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The Blacksmith FAQ & Unity's Demo Team

11 de junio de 2015 en Tecnología | 10 min. leer
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Desde que mostramos nuestro corto "The Blacksmith" durante el GDC 2015 en marzo, hemos recibido muchas preguntas de la comunidad respecto a cómo fue desarrollado. En este post, vamos a presentar al equipo que desarrolló el demo y contestar algunas de las dudas más comunes. Y esto solamente es el comienzo. En los próximos días y semanas vamos a estar publicando más entradas sobre cada elemento de la producción de The Blacksmith.

Conociendo el "Demo Team" de Unity

Nuestro equipo de demos está basado en Estocolmo y es un equipo un tanto pequeño y autónomo dentro del departamento de R&D(investigación y desarrollo) de Unity. Utilizamos Unity para la producción y nuestro objetivo es el de crear contenido que vaya de la mano del desarrollo de Unity. Esto nos convierte en los primeros usuarios de algunas características y sistemas nuevos en Unity

Aunque trabajar con versiones pre-alpha de Unity puede parecer no tan eficiente desde un punto de vista de producción, creemos que es muy útil hacerlo ya que tener este acercamiento temprano nos muestra posibles problemas que pueden ir saliendo.

Generalmente, no podemos tener una alineación perfecta ya que cada producción tiene sus necesidades y retos únicos. En estos casos, tenemos que desarrollar prototipos de nuestras propias soluciones que resuelven problemas específicos. Eventualmente, cuando tiene sentido, entregamos nuestros prototipos al equipo principal de R&D para que lo implementen en Unity. Por ejemplo, el primer prototipo para tener Physical Based Shading en Unity fue desarrollado para el demo Butterfly Effect; un proyecto que nos hizo dar cuenta de la necesidad de tener ese sistema de shading.

butterfly_effect

“The Butterfly Effect” (2012)

Nuestros demos anteriores

Una vez que se comenzó el trabajo para desarrollar el Physical Based Shading dentro de Unity, nuestro equipo produjo varios demos que iban incrementando su complejidad de forma gradual, estos demos tenían el objetivo de contribuir a la implementación más robusta de PBS.

Comenzamos con lo más sencillo posible, con el Doll demo; un objeto único diseñado para combinar una variedad de materiales y brindar un caso de uso temprano para el nuevo sistema de shading.

Unity5_PhysShading_Doll“Doll” (2013)

Construimos después el Teleporter, un objeto enorme que contiene animación y fue puesto dentro de un escenario, lo que significa que el image-based lighting y las reflection probes también entraban a la jugada.

Teleporter_1919

“Teleporter” (2014)

Hicimos también algunos proyectos alternos para explorar diferentes casos de shading - piel, pintura de auto- y luego continuamos con el desarrollo de Viking Village: un verdadero entorno listo para un juego donde tocamos algunos de los neighbouring systems con los que interactúa el PBS. Lanzamos este proyecto en la Asset Store y compartimos algunas de las técnicas de producción en este blogpost.

VikingVillage

“Viking Village” (2014)

En la Viking Village, trabajamos mucho con el nuevo sistema de iluminación mientras seguía en desarrollo. Esto nos dio la oportunidad de explorar cómo funcionaría dentro de Unity la generación de contenido basado en texturas escaneadas. Creemos que ese trabajo de escaneo para generar contenido va a convertirse en algo muy importante en el futuro, debido al potencial para reducir el costo de producción al mismo tiempo que se incrementa la calidad visual (en el caso que el realismo visual sea la meta).

El siguiente paso en este camino de ir incrementando gradualmente la complejidad era el de desarrollar un proyecto donde pudiéramos trabajar con un personaje, y esta idea terminó siendo nuestro corto: The Blacksmith. Además de mejorar el trabajo hecho con PBS, este proyecto también se diseñó para dar retroalimentación temprana para una herramienta para contar historias que está en desarrollo.

Blacksmith

“The Blacksmith” (2015)

La gente detrás del corto The Blacksmith

Vaselin Efremov tiene 14 años de experiencia como artista y director de arte en la industria del desarrollo de videojuegos. Anteriormente trabajaba en Scattered/DeNA, Crytek y Black Sea Studios. Habiendo creado y lidereado equipos de arte de varios tamaños y después de haber tenido varios puestos de arte en su carrera, decidió unirse a Unity para comenzar un experimento artistico y creativo. Este experimento se convirtió en el corto The Blacksmith. Vaselin es un apasionado de investigar y aplicar diferentes flujos de trabajo para producción de arte de alta calidad. Vive en Estocolmo.

Torbjorn Laedre ha pasado muchos años escribiendo código para algunos motores y juegos AAA bien conocidos. El ha tenido varios roles como líder en proyectos en compañías como DICE, Ubisoft e EA, incluso últimamente  logró lanzar un par de juegos hechos con Unity. En estos días, sus contribuciones de código son entregadas por palomas mensajeras desde algún lugar dentro de Suecia.

Damien Simper tiene un antecedente en cine, tv y juegos. Habiendo comenzado su carrera de animación en Walt Disney Studios en Australia, decidió moverse hacia el contenido para videojuegos pasando varios años como Animador Líder y director para Game Cinematics en la empresa Plastic Wax en Australia. Hoy en día vive en Copenhagen, Dinamarca con su familia, donde trabajó por varios años como Líder en IO Interactive antes de entrar a Unity.

Ubicación del equipo y nacionalidades

El equipo detrás del demo "The Blacksmith" nunca ha estado junto en el mismo lugar. De hecho, Torbjorn y Damien nunca se han conocido en persona. Y Torbjorn y Vaselin no se conocieron sino hasta que pudieron hablar en persona durante el vuelo que los llevaba al GDC, justo cuando íbamos a liberar el demo.

En estos momentos, hay dos personas nuevas que se unieron al equipo. Contando también al productor, esto hace que el equipo actual consista de seis miembros ubicados en cuatro ciudades - Umeå, Estocolmo, Copenhagen, y Vilnius -y representan cinco nacionalidades: Noruego, Búlgaro, Australiano, Polaco y Lituano.

Además, el equipo trabajando en las herramientas de storytelling en Unity fue muy importante para la producción. Ellos están ubicados en Montreal, Canadá.

Siguientes pasos

En estos momentos, el PBS y el nuevo sistema de iluminación en Unity 5 son una realidad y están siendo utilizados por desarrolladores actualmente. Las herramientas de storytelling continúan evolucionando y van a necesitar un poco de trabajo todavía. La necesidad the efectos de post producción de alta calidad que vayan a la par del mejorado sistema de shading e iluminación en Unity son una prioridad y vamos a continuar apoyando al equipo de desarrollo como primeros usuarios.

Somos muy apasionados sobre la investigación e implementación de trucos para la producción de contenido que mejoren la calidad y mantengan los costos bajos. Creemos que que la creación de contenido de alta calidad debe depender de la combinación de talento artístico y flujos tecnológicos inteligentes, en lugar de fuerza bruta.

También estamos abiertos a responder preguntas de nuestra comunidad. Por esa razón, hemos compilado un FAQ para compartir respuestas a las preguntas más comunes que nos hacen respecto al demo The Blacksmith. Si tienes más preguntas, por favor déjalas en los comentarios. Vamos a tratar de dar las mejores respuestas durante las siguientes semanas.

The Blacksmith FAQ

¿Qué especificaciones técnicas tienen las máquinas en las que corre el demo?

El corto corre a 30 cuadros por segundo en full-HD o 1920x1080 en una computadora de escritorio. Utilizamos una computadora con un Core i7 4770 con una tarjeta GeForce GTX760 como estándar para mostrarlo. El demo también corre al mismo framerate en una lap-top - por ejemplo, una MacBook Pro reciente- a 720p.

Pero para estar seguros, utilizamos una GTX 980 la primera vez que lo mostramos en el GDC, dado que esa máquina también tenía que correr otros demos.

El audio y video fueron tomados directamente de Unity hacia la película comprimida en MPEG, la misma que puede ser vista en YouTube.

¿Qué versión de Unity utilizaron para crear The Blacksmith?

Utilizamos builds de Unity basados en versiones alfa y pre-alfa de Unity 5, además de una herramienta de secuenciación que producimos internamente.

La parte visual del proyecto, incluyendo el shading, la iluminación y los efectos de postroducción relacionados al rendering son basados únicamente en Unity 5 como fue lanzado. Queríamos estar seguros de que el aspecto del demo fuera realmente representativo de lo que puede hacerse con el engine que lanzamos.

Como un grupo de R&D dentro de Unity, también tenía mucho sentido utilizar la producción de The Blacksmith para hacer pruebas tempranas de usabilidad en la herramienta de sequencing. Si no fueramos parte de Unity, probablemente hubiéramos utilizado algún paquete como uSequencer o Cinema Director para lidiar con los aspectos de narración del proyecto, como lo es alinear cámaras, animaciones y efectos especiales en un timeline.

¿Cuál era la estructura del equipo de producción?

El equipo base consistente de tres personas(mencionadas anteriormente) trabajó directamente en Unity para The Blacksmith. Sentimos que la combinación de un artista, quien también dirigió y escribió la historia, un animador y un programador era un equipo balanceado para la producción.

Un productor apoyó al equipo desde la parte organizacional, mientras de manera simultánea era responsable de otros proyectos.

Cada uno de nuestros miembros del equipo tenía propiedad y responsabilidad de su área, ya sea arte, animación o código y trabajaba en todo lo relacionado a eso dentro de la misma escena de Unity.

Contratamos algo de ayuda externa fuera de Unity para cosas como arte conceptual, arte 3d, motion capture y música. Los colaboradores externos mandaban su trabajo al responsable del área quien terminaba implementándolo dentro de Unity.

¿Cómo extendieron Unity y qué herramientas propias construyeron?

Queríamos lograr la mejor calidad visual posible utilizando lo que Unity nos podía dar, dentro de los límites de nuestros recursos, tomando en cuenta que teníamos un programador. El logró sacar provecho a la extensivilidad de Unity para desarrollar shaders y herramientas que lograran alcanzar los requerimientos del director de arte para el proyecto. Aquí está la lista de mejoras y shaders que construimos:

  • Un shader de cabello
  • Sobras únicas para los personajes
  • Wrinkle maps (para las arrugas)
  • Plane reflections
  • Atmospheric scattering
  • Mezcla de dos materiales usando Normales
  • Poder pintar vegetación en cualquier parte
  • Soft-vegetation rendering
  • Tonemap y color grading
  • Motion blur
  • Captura de video e imágenes en alta resolución
  • Un manejador de escenas

¿Por qué prefirieron construirlas como extensiones en lugar de integrarlas como nuevas características dentro de Unity?

En el "Demo Team" de Unity, uno de nuestros objetivos más importantes es el de probar nuestras propias herramientas de modo que podamos probar cómo ser eficiente utilizándolas, tratamos de emular, en algunos casos lo que un equipo de producción de pequeña escala podría hacer. Utilizamos características que ya vienen y son relevantes al proyecto, además de que construimos nuestras propias herramientas encima, como lo hacen la mayor parte de usuarios de Unity.

Además, agregar una nueva función a Unity requeriría más recursos y tomaría más tiempo debido a que esta nueva función requeriría cubrir un gran número de casos de usos que no están presentes en nuestro proyecto y tener aplicación casi universal en muchos géneros, plataformas y estilos artísticos.

¿Dónde puedo aprender más sobre The Blacksmith y su producción?

Tenemos varias entradas del blog agendadas para los próximos días en donde vamos a explorar cada elemento de la creación del demo. Los estaremos ligando desde la página dedicada a The Blacksmith.

¿Van a liberar el demo?

El ejecutable standalone del corto va a ser liberado publicamente.

Algunos de los efectos de post-producción desarrollados como extensiones, están siendo integrados dentro de Unity. Por ejemplo, el tonemapingcolor grading motion blur. Esto ya está en progreso.

Estamos preparando el resto de los assets y extensiones para ser lanzados en diferentes paquetes, que pondremos en la Asset Store para que los puedan utilizar los usuarios de Unity.

Manténganse en contacto.

11 de junio de 2015 en Tecnología | 10 min. leer

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