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Los planes de Unity para el 2020: recapitulación de las soluciones y la tecnología que vendrán este año

, abril 6, 2020

Están pasando muchas cosas en Unity este año y nos entusiasma compartir con ustedes lo más memorable. Por lo tanto, busca algo de beber y métete de lleno a este aporte para enterarte sobre los planes que hemos entregado recientemente sobre la tecnología núcleo de Unity y las ofertas que rompen los esquemas de los juegos para contenido en vivo y también sobre la serie digital de programación que está por venir, Unite Now.

Los planes de Unity para el 2020: el motor núcleo y las herramientas para creadores

En el 2020 estamos completamente comprometidos en traerte procesos de trabajos más intuitivos y capacidades adicionales para ayudar a asegurar el éxito de los proyectos para todos los usuarios de Unity a través de las industrias de juegos, entretenimiento, automotriz, arquitectura y otras. Nuestro principio rector es el garantizar que Unity sea una plataforma fiable y eficaz para todas tus metas creativas y de negocios. Con ese fin, recientemente hemos compartido nuestras cuatro prioridades en esta sesión en línea: Los planes de Unity para el 2020: el motor núcleo y las herramientas de trabajo.

1. Fiabilidad y eficacia

Para empezar, ahora estamos remitiendo dos lanzamientos TECH stream al año en vez de tres, extendiendo las fases alfa y beta para garantizar lanzamientos más robustos y estables. También, entregaremos más herramientas en forma de paquetes modulares.

También continuaremos actualizando Unity internamente para habilitar la mayor eficacia, facilitar experiencias más multisensoriales durante runtime y para acelerar la repetición de tus proyectos. Con respecto a las herramientas, tenemos un equipo de producción interno que está integrado dentro de nuestro departamento de I + D realizando pruebas bajo presión para garantizar que todo esté listo para producción.

2. Procesos de trabajo creativos

Tenemos como objetivo proveerte con las herramientas que necesites para ser más productivo y para reducir el tiempo desde concepto a generación final. Para ayudarte, hemos presentado una gran variedad de nuevas herramientas para artistas y diseñadores a través de los últimos años, tales como Shader Graph,2D Tools y Visual Effect Graph tanto como nuevas herramientas para programadores, incluyendo ampliaciones al perfilamiento y mejoras como Configurable Enter Play Mode. Nuestro enfoque para el 2020 es actualizar las herramientas existentes poniendo como prioridad la estabilidad, la eficacia y los procesos de trabajo más fáciles.

3. Calidad expansible

Queremos asegurarnos de que puedas generar cualquiera cosa, desde el juego más ligero en 2D al mundo más grande en 3D con la mayor eficacia. Este año vamos a continuar haciendo los canales de importación más expansibles y garantizar que el monitoreo de las dependencias sea robusto en nuestra búsqueda para dar mejor apoyo a equipos y proyectos a gran escala, incluso aquellos con recursos complejos.

Con respecto a los gráficos, estamos invirtiendo recursos substanciales en el Scriptable Render Pipeline (Canales de reproducción con secuencias de comando). Si necesitas expansibilidad para todas las plataformas que apoyas, eficacia y la mejor calidad visual de su clase, el Universal Render Pipeline (Canal de reproducción universal) es la solución lista para producción que recomendamos. También estamos agregando mejoras que permitan opciones más creativas tales como Camera Stacking y Multipass Rendering para RE.

Para ayudarte a lograr gráficos asombrosos en equipo de alta calidad (PC, consolas y otros equipos venideros), el High Definition Render Pipeline (HDRP) (Canal de reproducción de alta definición) ya está fuera de Preview, lo que significa que habrá una vía constante de actualización para aquellos de ustedes que ya estén trabajando con esto. Continuaremos mejorando HDRP y también traeremos real-time Ray Tracing a tus proyectos.

Nuestro Data-Oriented Technology Stack (DOTS) continuará sentando las bases para una arquitectura que entrega eficacia por defecto.

4. Llegar a tu audiencia

Para hacer que sea lo más fácil posible poner tu contenido en las manos de los usuarios donde estén, nuestra meta es proveer un runtime que sea estable y eficaz y que sea compatible con todas las plataformas. Queremos ayudarte a obtener lo más que sea posible de cualquier equipo, incluso los dispositivos de realidad aumentada (AR) (AR)y de realidad virtual (RV). También estamos trabajando en Project Tiny, un runtime que ter permite generar juegos instantáneos y experiencias a través de los móviles y la red con el tamaño de archivo óptimo y tiempo de carga.

Los planes de Unity para el 2020: juegos en vivo

Los juegos más exitosos son aquellos que están en vivo y pueden retener jugadores más allá de 24 horas, el punto típico de decrecimiento para la mayor parte de los jugadores. Para mantener la participación de los jugadores es muy importante entregar experiencias personalizadas y recientes.

En nuestra sesión Los planes de Unity para el 2020: juegos en vivo, destacamos tres productos que ayudan a resolver el reto de mantener la participación de los jugadores y su retención. No importa si eres un programador, gerente de producción, un diseñador o un productor, hay muchas herramientas útiles que descubrir en deltaDNA, GameTune y Cloud Content Delivery, todas diseñadas para trabajar con Unity o con cualquier motor de juegos.

Se debe entender el trayecto del jugador para incrementar la participación

Para generar un juego exitoso, necesitas entender profundamente a tus jugadores y tratarlos diferentemente dependiendo en su comportamiento y su estilo de juego. En 2019, deltaDNA se unió a la familia de Unity para darte la capacidad de análisis de datos, gestión de las relaciones con clientes (CRM) y para enviar mensajes e incrementar la participación del jugador.

Este año estamos trabajando en traer más inteligencia dentro de los ofrecimientos de deltaDNA con el aprendizaje automático. Una de las primeras herramientas que estamos desarrollando es Predictive Segments o Segmentos predictivos – que te permiten entender cuando es más probable que los usuarios tomen una acción, como la cancelación de los servicios, de tal manera que los juegos puedan generar campañas que los retengan. Regístrate para una muestra gratis de deltaDNA o para el lanzamiento alfa de Predictive Segments.

Aprendizaje automático que personaliza la experiencia de juego

Hemos recibido comentarios de muchos usuarios quienes están interesados en implementar el aprendizaje automático para personalizar la experiencia del jugador, pero quienes no tiene los recursos de ciencia de datos para generarlo. GameTune les da acceso a todos al aprendizaje automático de Unity para iterar y optimizar sus juegos en tiempo real.

Desde que anunciamos la disponibilidad del lanzamiento beta de GameTune, hemos hecho mejoras para facilitar su uso, tales como la generación de patrones basados en algunos de los casos de uso más comunes como frecuencia de anuncios y las ofertas de compras dentro de la aplicación. También estamos mejorando los modelos de aprendizaje automático con refuerzos y estamos muy entusiasmados por hacerlo disponible a más programadores en los meses que vienen. Regístrate para el lanzamiento beta hoy.

Sistema de gestión de contenido y entrega completo

Cada desarrollador de juegos está concentrado en mantener entretenidos a sus jugadores. Para hacerlo, necesitas mantener a los jugadores en tu juego con transmisiones regulares de contenido nuevo. Con Cloud Content Delivery (Entrega de contenido en la nube), puedes concentrarte en crear contenido sin preocuparte sobre la infraestructura para manejarlo y entregarlo.

La entrega de contenido en la nube o Cloud Content Delivery es mucho más que una red de entrega de contenido. Es independiente de plataformas (pero con beneficios para los usuarios de Unity como la integración de Addressables o Direccionables), tiene opciones para interfaces para artistas y para programadores (interfaces con un panel de instrumentos o línea de comandos), es fiable, gestionable y libre de problemas con un apoyo robusto. Estamos entregando nuestra oferta de autoservicio completa en los próximos meses. Mientras tanto, regístrate para el lanzamiento beta hoy.

Sintonízate a Unite Now para aprender más

Desde el 14 de abril y a través de la primavera y el verano, acompáñanos en Unite Now, una serie de programación digital diseñada para traerte lo más reciente de la tecnología que ofrece Unity. Aprovecha el programa de sesiones grates, mesas redondas y discusiones que proveen un entendimiento más profundo de la tecnología de Unity y soluciones que pueden ayudarte a tener éxito en cualquiera y cada una de las etapas de tu proyecto.

Regístrate para recibir un correo electrónico o añade la programación de Unite Now a tu agenda Google Google calendar para mantenerte al tanto del contenido más reciente en las próximas semanas y meses.

¿Estás interesado en enviarnos sugerencias o comentarios sobre el lanzamiento beta de Unity 2020.1?

Ponemos a la disposición de programadores de Unity interesados en ver las herramientas por venir la versión beta de cada lanzamiento central para que así puedan planear el desarrollo que harán en el futuro. Para ser parte de nuestro programa beta, puedes descargar Unity 2020.1 beta del Unity Hub o desde nuestra página beta. Como siempre, no recomendamos usar el lanzamiento beta para proyecto que estén en vivo o en producción. Si quieres probarlo, asegúrate de hacer copias de tus proyectos antes de comenzar. Para saber más, regístrate en nuestro seminario web Beta 2020.1 el 20 de abril.

Comparte con nosotros lo que te entusiasma

¡Eso es todo! Deja un comentario abajo y comparte con nosotros qué tecnología de Unity o qué herramientas quieres ver en el 2020 y, si todavía no lo has hecho, asegúrate de ver los vídeos de Core Engine & Creator Tools y Live Games en nuestro canal de YouTube.

25 replies on “Los planes de Unity para el 2020: recapitulación de las soluciones y la tecnología que vendrán este año”

When are we going to get a way to transform our projects with UI Text and easily implement TextMeshPro? My project has tons of Texts and I really do not want to replace each and one of them.

Awesome.

What are some of the new systems or features that are out or recently out? I was watching the YouTube video, and it mentioned a few, but I can’t remember them but they were buried in the 50 min video and I don’t see them ‘listed’ anywhere.

Things like ‘kinematica’ and a 2D animation system and a way to animate 3D characters in Unity? They all have their own names, like ‘cinemachine’ I wish there was a web page that had them listed out with maybe an icon and a description so some people could quickly find it and learn what they want.

Our Graphics PM answered this question in the Q&A session of this Roadmap here:

https://forum.unity.com/threads/2020-roadmap-q-a-core-engine-creator-tools.852253/page-4#post-5634553

«We are working on a new non-destructive layer-based environment system for terrain and other environment elements which will include grass, we’ll follow up with more detail once we have plans to share. If you are creating grass, right now you can make it in Shader Graph – though this does have the limitation of not being in our terrain system: https://youtu.be/L_Bzcw9tqTc«

Looking forward to seeing what comes out of Unity consolidating more on current features and making things more reliable. It got to the point where I really don’t want to go anywhere near a beta or preview package now. After converting a project to URP we had to go back to standard because the feature set was missing some shader features we needed at the time.

The most important thing I’d like to see improve is the script edit and run time reduced back to what it was in 2019.2. Unity iteration time got a lot worse with 2019.3.

2019.3 is barely out of its testing state, so of course there’s no LTS, but what I don’t get are the other complaints here. This is a pretty explicit statement from Unity that new features are not going to be the big thing going forth, but stability and workflow improvements are. Why are you complaining about that? This is what pretty much every serious dev has been begging for since 5.x

Unity’s previous pace of «keep adding things without actually having a clear path forward» was one of the big problems with the engine, and this is the first indication we’ve gotten that this is being considered on their end.

A lot of people just complain over petty things, or things that are not worth complaining about (Peter Mullins being a prime example). Most of these petty complaints come from amateurs that are still trying to find their way around. Take the comment below for example. He states «Just a bunch o new features?», when the blog clearly states the exact opposite.

«A lot of people just complain over petty things, or things that are not worth complaining about»

you’re basically doing that now.

@XxxIronyxxX

Definition of complaining – express dissatisfaction or annoyance about something.
Can you please provide evidence of the dissatisfaction or annoyance in my comment?

So no 2019 LTS, no finished networking system, nothin? Just a bunch o new «features»?

A working game engine would be nice. I might switch engines. I think you’re ignoring what developers need. You can’t just deprecate the whole engine and say «we’re working on it»

We listened to the community and wanted to work on stability and workflow improvements. Are there any features in particular that you’re interested in hearing more about? We really value your feedback and would love to know what type of content you would want to see more of.

You missed his point. He is okay with the fact that there will be less hype about new stuff will eventually be broken.

Great! I’m excited about GPU PLM working again in 2020.1 Beta (wasn’t working for me on previous versions). And, excited about being able to use URP when the following features are added:
– Realtime point light shadows
– Shadowmask mixed lighting mode

As you have added Camera Stacking in URP (great job for this, guys!), it’s the only 2 features we are missing to finally switch to SRP!

Keep up the great work!

Good ContentManagement system for Unity (not Addressables shame :) ) that can be used like AsmDef but Bundle def
So we can create few BundleDef in project once and forget about hell of managing thousands (not needed) assets in Addressables asset groups. When project actually have only ~ 80 actually addressable assets in total.

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