Search Unity

さらに強化されたビジュアルとパフォーマンス、そして新機能搭載のUNITY 5.4パブリックベータ版がリリース

, 3月 15, 2016

安定した製品をお届けするUnityの使命の一環として、Unity Personal Edition をお使いのみなさんを含むすべての Unity ユーザーに Unity 5.4ベータ版をお届けいたします。ぜひダウンロードして数多くのグラフィックスやパフォーマンスの進化をお試しください。いつものことですが、みなさんのフィードバックは私たちにとってとても大切です。ベータフォーラムへの投稿や Unity Bug Reporter でのバグレポート提出にぜひご協力ください。

Unity 5.4 はなぜベータ版としてリリースされるのか?

正規リリースの品質についてのみなさんの意見を反映した結果、Unity 5.4 はベータ版としてリリースすることにしました。5.4を正規リリースとする前にもっと多くの実地での利用からのフィードバックを頂き、それらユーザーのみなさんから寄せられた声をできる限り反映させたいと考えています。

同時に、私たちはUnity 5.3.4もリリースします。このリリースを安定性のある信頼できるものにするためこれまで多くの努力をしましたが、今後も半年間にわたって、マイナーリリースとパッチリリースにより Unity 5.3.x の安定性をさらに向上させることに引き続き取り組んでいきます。

品質向上のための私たちの試みをもっと知りたい方はこちらをご覧下さい。
もし新機能が気になる方は、Unity 5.4 ベータ版におけるすべての新機能を以下より紹介します。

より高度になったビジュアル、より優れたパフォーマンス、より強化された Unity IAP (アプリ内課金システム) 統合、VR プラットフォーム向けのレンダリングの大幅強化

Unity 5.4 ベータ版では、ビジュアルクオリティとエディターでのアーティスト向けワークフローが大幅に向上しました。また、VR レンダリング パイプラインをさらに最適化し、主要な VR プラットフォーム向けにアプリケーションを作成するのがずっと簡単になりました。


Unity のクロス プラットフォーム アプリストア内課金サービスを利用すると、複数のアプリストアのサービスを1つのAPIで統合することができます。このサービスは、今回のリリースで Unity エディターとより密接に統合され、より簡単にゲームにこの機能を組み込んで収益をブーストできるようになりました。

さらに、この最新のリリースには、WebGL 開発用ビルドにかかる時間の短縮、Retina ディスプレイのサポートなど、多くの新機能が盛り込まれています。

Unity 5.4 ベータ版をダウンロード

さらにカスタマイズ性が向上したパーティクルと優れたライティング

Unity 5.4 ベータ版はパーティクルに新しいサイズ制御を搭載しています。これを使うと、パーティクルの幅と高さを個別に制御したり、メッシュ パーティクルを三次元空間で完全に制御することができます。

新しいトリガー モジュールも公開しました。これを利用すると、コライダーのリストに対してパーティクルのプロパティーを変更することができます。たとえば最も簡単な例では、パーティクルがコライダーに触れたときにカスタム スクリプトのコールバックを使ってパーティクルを消滅させることができます。すべてのパーティクル プロパティーの変更が可能なので、たとえば以下のような粘性のあるパーティクル表現も実現できます。

最後に、ライトプローブ プロキシボリューム (LPPV) で、大きなパーティクル システムをより本物らしくライティングできるようになりました。LPPV は、ベイクしたライトマップを使用できない大きな動的オブジェクトに、ベイクしたライティング情報を取り込む方法です。
LPPV は、バウンディング ボリュームに従って相互に補完されるライトプローブを3D グリッド状に生成することで動作します。グリッドの解像度は指定可能です。これにより、プローブによってライティングしたオブジェクトに対して空間的なライトのグラデーションを与えることができます。LPPV はパーティクルだけでなく、すべての大きな動的オブジェクトに利用することができます。

アーティストの皆さん、テクスチャを Unity プロジェクトにインポートするだけで準備完了です

もし、皆さんが Substance PainterQuixel DDo PainterMarmoset Toolbag 2Knaldなどの業界スタンダードのツールをお使いなら、テクスチャを適用したメッシュをそれらのプログラムからUnity にインポートすると、その美しい見た目が維持されていることに気付かれるかと思います。– Unity プロジェクトに直接インポートするだけでOK。調節などしないで、そのまま使えます。


これを実現するために、Unity 5.3 でスタンダード シェーディング モデルを従来型の phong からGGX に変更しました。さらに、Unity 5.4 ベータ版では、キューブマップのたたみ込みの実装を徹底的に見直して、短い実行時間で正確でノイズレスな結果を実現することに成功しました。

シネマティック イメージ エフェクト


3か月前、シネマティック イメージ エフェクト ツール をアセットストアで公開しました。このパッケージには、スクリーン スペース レイトレース リフレクション、トーン マッピング、カラー グレーディング、アンチエイリアス (SMAA)、被写界深度が含まれています。これらは、すべて無料でダウンロードできます。

Adam_SSRR Adam_DoF

これらのエフェクトを使用した例を 「Adam」 と「The Labs」のデモで紹介しています。

私たちは、このイメージエフェクト群がすべてオープンソースであることを嬉しく思います。これらの新しく開発したものは BitBucket のリポジトリで公開されていますので、皆さんも開発にご参加いただけます。もちろん、フィードバックやご意見などもぜひお寄せください。

マルチプラットフォーム VR のより充実したサポートとパフォーマンスの向上


最近のVision VR Conference での発表をご覧になっていたら、SteamVR 向けサポートとVRに関する素晴らしいパフォーマンスの向上について発表したことをご存知かと思います。これらはUnity 5.4 ベータ版で実際に体験できます。

さらなるマルチプラットフォーム VR サポート

この最新版 Unity でついに、デバイス特有の微調整の必要性を最小限にしながら、1つの API で SteamVR、Oculus Rift、Gear VR、Playstation VR 用にビルドできるようになりました。これを行うために、VR サブシステムをリファクタリングし、異なる VR デバイスで重複していた機能に対応する冗長なコードを除去しました。

向上した VR パフォーマンス

Double Wide Rendering のおかげで、WindowsとPS4ではシングルパスで両方の視点の画像をレンダリングできるようになりました。Unity はグラフィックスの改善(メインスレッドからワーカースレッドにジョブを移動することができる機能)も実装し、レンダリングパフォーマンスを著しく向上させました。


VR を始めようとしているユーザーは、Unity 5.3 と一緒にリリースした便利なチュートリアルと無料アセットで、効率よくスタートすることができます。

より進んだアプリ内課金(IAP)の統合

Unity IAP と Analytics は 新たに tvOS 用 App Storeに対応しました。対応プラットフォームは今後さらに増えていきます。サンドボックス環境でプロジェクトをテストして、すぐに収益の報告をダッシュポートで確認し、レシート検証をリアルタイムで行えます。Unity Analytics と IAP によって、信じられないほど簡単にゲームを収益化できるようになりました。

改良されたマルチスレッド レンダリング

Unity 5.4 ベータ版では、マルチスレッド レンダリングの対応がより進みました。プロジェクトとビルドするターゲット プラットフォームによっては、目をみはるほどのフレームレート向上が得られます。

パーティクル、スプライト、フレア、円光、ライン、トレイルをメインスレッドから取り除くために Unity 5.3 で行なった変更に加え、コマンドリスト生成を並列化しました。 スクリプト・物理演算や他システムが使用するのと同じCPU コアでコマンドリストを構築する代わりに、他の CPU コアで処理を行うことでボトルネックの可能性を取り除き、多くの複雑なシーンの処理をより迅速に行うことができるようになりました。

GPU インスタンシングでドローコールを減少

ドローコールをの削減はパフォーマンスの向上につながりますが、GPU インスタンシング対応によって同じマテリアルをわずかなドローコールで共有して膨大な数の同一ジオメトリをレンダリングすることが可能となりました。GPU インスタンシングのサポートするのは、いまのところ DX11とShader Model 4.0 搭載のWindows PC ビルド、もしくはOpenGL 4.1 対応のOS Xビルドです。その他のプラットフォームについても順次対応して行きます。

上記のシーンは3種類の岩メッシュで構成されています。各々の岩はマテリアルプロパティブロックによってそれぞれ異なるグレースケールの色合いを与えられています。最初のシーンはGPUインスタンシング対応のスタンダードシェーダーを、次のシーンは今までの(ビルトイン)スタンダードシェーダーを使用しています。Intel Core i7-4980HQ@2.8GHz CPU と nVidia GeForce GT 750M を搭載したWindows / Direct3D 11 の Unity 5.4 beta 8で動作しています。

基本グラフィックス機能の向上 - テクスチャー配列、コンピュート シェーダーなど

もしあなたがグラフィックス プログラマーで、独自のシェーダーを実装中なら、2D テクスチャー配列が、大きなシーンの最適化や、レンダリングシステムの実装の際にとても役に立ちます。これは、サイズ・形式が共通の 2D テクスチャをGPU にひとつのオブジェクトとして扱わせることができる機能です。


ローレベルなグラフィックスの機能も進化しました。コンピュート シェーダーは DispatchIndirect によって連携できるようになり、コンピュート バッファー カウンターも改善、そしてデバッグ情報もコンピュートシェーダーのデバッグ用に利用可能になりました。新しい CopyTexture 関数でより高速なテクスチャーのコピーが可能となりました。そしてシェーダーパラメーターで正式に uniform 配列サポートも追加されました。Metal、OpenGL、DirectX9 プラットフォームでは Alpha to coverage も実装され、iOS の Metal ではマルチスレッドレンダリングにも対応しました。最後に、イメージエフェクトはシーンビューのカメラに新しい ImageEffectAllowedInSceneView 属性を使って適用できるようになりました。

これらひとつひとつの変更は小さいものかもしれませんが、レンダリングパイプラインの改善にとても有用な変更であると私たちは考えています。

プラットフォーム毎のアップデートと改善 ー WebGL、PS3、WebPlayer

WebGL 開発用ビルドの高速化

タイトル通りのことが可能になりました。WebGL をターゲットに指定して、Use pre-built engine (プリビルド エンジン使用) オプションを有効にして、ゲームをビルドすることで可能です。開発用ビルドを作成する時間が大幅に短縮され、反復する作業をスピードアップし、もっと効率的にテストを行うことができます。

WebPlayer・PS3出力とiOS 6サポートの終了

以前にアナウンスしたように、ブラウザ ベンダーが「プラグインフリー」なWeb に移行している現状をうけ、WebPlayer 出力をサポートするリリースはUnity 5.3 が最後になります。もちろん、引き続き Unity 5.3.4 以前のバージョン を使用して WebPlayer ゲームをビルドすることもできます。

Unity WebGL ビルド オプションは、常にパフォーマンスを改善していっています。Unity WebGL ビルド オプションは完全にサポートされた実行可能なビルド ターゲットで、Web ゲームを作成するのに今すぐに使える環境です。Unity は引き続き WebGL プラットフォームの開発に力を注ぎ、さらに進化させるためにブラウザ ベンダーと努力を続けます。

iPhone ユーザーのOSの移行状況を見ると、最新版の iOS への移行が進んでいることを受け、iOS 6をサポートするためのリソースを最新のiOSに使う日が来たと私たちは考えました。また、残念ながらPS3のサポートを終了することにし、そのリソースを PS4 に投入してより素晴らしいゲームが開発できるよう注力していくことになりました。

Retina サポートとズーム可能なゲーム ビュー

Retina ディスプレイのあるMacで開発をしていると、Unity エディターが美しく表示されるようになったことに気がつくかと思います。Windows ユーザー向けにHiDPI サポートも開発中です。

さらに、高解像度のターゲット デバイス向けの開発を行っているユーザーのためにエディターのゲームビューでズームイン、ズームアウトしてスクリーン上の全体の解像度を調整できるようになりました。OS X と Windows 版、どちらのエディターにも対応しています。

Unity 5.4 ベータ版をどうぞお楽しみください

ぜひ、Unity 5.4 ベータ版に皆さんのプロジェクトをロードしてみてください (プロジェクトのバックアップをお忘れなく)。Unity 5.4 ベータ版に盛り込まれた数多くの新機能がきっと役に立つことでしょう。

Unity の活用分野は飛躍的に広まってきています。Unity で作られたアプリケーションの多様性が高まるにつれ、私たちの QA プロセスをすり抜ける特殊なケースも出てくることと思います。安定版/ベータ版のバグを見つけた際は、Help メニューのUnity Bug Reporter を使ってバグ報告をしていただけると大変幸いです。

60 コメント

コメントの配信登録

コメント受付を終了しました。

  1. What ever happened to the new Unity 2D tools shown at GDC2015, like. Smart Sprites, etc?

  2. Nicolas KLETHI

    5月 12, 2016 10:33 am

    All those fancy features and still no proper mixed lighting support for directionnal specular lightmaps… What a shame !

  3. Does the new Beta 5.4 support DirectX 12 and get the frame rate boosts like those demonstrated in this video? (they achieve a 60fps with 160k drawcalls per frame!) https://www.youtube.com/watch?v=sc4dsiq-I7g

  4. Leandro Pim

    4月 4, 2016 1:57 pm

    Retina Display, wowwww, its Amazing, Beautiful, Gorgeous

  5. Question to developers:
    Will the upgrade to this version of the Linux version Unity?
    UE4 have problem with the launcher on Linux, if so yes then I will move to Unity.

  6. there are some broken shaders (mobile, toon for example), but hiDPI support is really good (I tried it on OSX and unity 5.4 beta looks really good compared to 5.3.4, for example Game and Scene editor on 5.3.4 you see the pixels while on 5.4 beta the quality is on pair with a build.

    Still broken shaders are really a bad issues, I cannot use it right now (even with test project).

  7. I’m not a programmer though, i hate when they update and has bug on visual scripting tool, at very least tell to the publisher how to fix a bug quickly

    though I impressed of the updates

    beta tester GAME!

  8. Several things have broken since the update. Celshading in deferred based on clamping values from light.ndotl no longer works and projects with thus feature that are updated to 5.4 revert to gradient lighting.

    Also, pixel perfect lights on sprites with normal maps now experience flickering as the lit pixels don’t exactly line up with the sprite pixels.

    It looks like I’ll be reverting to an older version until these are resolved.

  9. Removing PS3 suport was a misstake.
    PS3 might have a few years on it, but it is still a viable platform people buy to this day.
    my brother bought one a few months back and it was a good cheaper alternative to it’s very expensive younger brother.

    a tool like unity, that is all about reaching as many platforms as possible, should not deliberately remove suport for a platform that is still being sold in the stores.

  10. Tanuj Arora

    3月 23, 2016 8:27 pm

    Its good to see the performance enhancements!! Looking forward for major release! However, can anyone tell, whether unity will be working on html5 builds working for mobile browsers?

  11. Suggestion: add ability to substance materials to paint to terrain

  12. aquilla kriger

    3月 22, 2016 6:44 am

    well done unity , keep up the good work glad you are making it public beta , and 5.3.x is getting some love .
    All good stuff , Unity always amazes me by how they listen to the community !
    Bravo!

  13. I really wish a terrain system improvement was being planned..

    1. The Big D of the west

      3月 21, 2016 5:19 pm

      Yes! They need to fix that, they also need to add more terrain painting options, like painting on angles.

      1. You mean Tri-planar?

  14. como pongo un personaje

  15. What happend to Director: Sequencer ? It suppose to be in 5.4 but now it’s moved to alpha? I was really waiting for it… :(

  16. These changes are all well and good, but the majority of games I see being made with Unity are pixel perfect 2D platformers, often with normal/depth/specular maps and such.

    How about more support for these, as well as platformers in general – platforms you can drop through are common to all platformers yet strangely absent from unity, and the user has to much around turning colliders on and off which can cause other unintended behaviour..

    More support for the functions and features actually used in unity might not look like much news when competing against UE4, but will assist the people actually using unity to make indie games and will impress these communities (and may nab a few fans of gamemeker as well).

    1. Actually, there is a feature in 2d that allows this behavior very easily. check this out:http://docs.unity3d.com/Manual/class-PlatformEffector2D.html this makes platforms that are one sided like you’re asking.

  17. When will Unity work on the Proper Video Integration ?

  18. I’m also waiting for HiDPI support of the editor on Windows. On a 4k screen the fonts are way too small.
    Please hurry up on that one.

    1. yes the HiDPI is really needed. Windows scaling makes the font look worse and on native scale the font looks way too small. It would also be good if they can revamp the looks (take cue from Blender) or Unreal Engine, Godot… Unity is doing great with stability updates and new features but the interface is still horrible and non-scalable.

      1. I disagree that the editor looks horrible; I think the it’s the most attractive, compact and functional of all the game engine editors available to me, at least.

        1. I agree – Unity Editor works and looks good in my opinion. And please don’t borrow anything from Blender – it’s hard to use because it doesn’t stick to UI standards.

  19. I hope it works well.. Thanks for the awesome update..

  20. when you will support windows 10 IAP and in Unity Ads ??

  21. when will the Progressive Lightmap Baking be available ? the guy on the gdc said that it will be available on 5.4 as an experimental feature.

    1. Wondering as well. Also, any chance the distributed baking system will be finally imllemented with this? Waiting desperatly to compete with Unreal in archviz projects

      1. Distributed lighting builds will most likely be limited to Enlighten in the first iteration. In Enlighten the jobs are a somewhat heavy and all the inputs are normally read from disk. This works really well with the initial approach to distribution that we took.

        The progressive lightmapper is more lightweight, each job needs to finish quickly, but at the same time build upon the results of the previous one. The approach to distributing it will be different, most likely involving a bunch of live contexts solving a (part of a) lightmap each. It’s just a different… beast.

    2. We’re testing the progressive lightmapper against more and more content, and sorting out the issues we run into. No exact ETA on shipping the experimental build yet. Rest assured that we want to get it in your hands ASAP, but at the same time we want your initial experience to be smooth. :)

  22. I am speachless. This is just too good to be true.

  23. Got huge performance drop even in empty 2d project. The fps is not more than 80. I think it could be related to retina support.

    Latest mac os x on the macbook pro with retina.

    1. did you change the quality settings to dont vsync and reduced the antialiasing ?

    2. Paulo Godinho

      3月 19, 2016 1:03 pm

      You can profile the editor itself using the built-in profiler. Check if the retina rendering is eating up your performance.

  24. the tonamapper and dof are not in the standard asset pack

  25. Great News!!! Thanks for the improvements! Keep up the good job :)

  26. I have a question about retina Support. It says retina will be supported for 5.4 but it not yet supported. I have been waiting for years for. it is only supported on Mac OS but not on Windows. When can we expect Windows Support of HiDPI? Thanks.

  27. Great news! Our Unity development team will send you a feedback about this new version. Unity 5.3.4 was excellent, but reading this post, we are starting to expect Unity 5.4 to outperform it!

  28. thank you for this release! looking fwd to testing 5.4 : ]

  29. Hilarious that your idea of AA still only extends to crappy basic PPAA solutions.

    Get creative and at least offer SMAAT2x as a bare minimum HQ option.
    Come up with a Super Sampling/Post Process Hybrid like 2×1(or 1×2) OGSSAA(Or RGSSAA) with a variable Resolve Function (Filter Width, Filter Function like Cubic, Gaussian,Lanczos) and SMAAT2x applied on the SuperBuffer Pre-resolve. (Which does Temporal 2xSuperSampling very very fast.)

    This isn’t 2007 and a lot of games on Unity look rougher than they should because of piss poor image quality thanks to lack of decent AA, where often the only option is FXAA. And if they want to improve it, users have to brute force Super Sample, often to equally mediocre results for other reasons.

    The video isn’t an accurate look at IQ simply thanks to the 2nd generation video encoding that turns it into a smeared blurry artifact filled mess. But you can still tell IQ isn’t as good as it could or should be. Shader aliasing, Specular Aliasing, Moire, flickering/crawling abound.

    Also: You SHOULD be focusing on PS4 development, because 80% of developers can’t seem to get Unity to run worth a damn on PS4.

  30. is there any hope for 5.2.* to be ever updated again?

    there’s a bug on 5.2 that causing dex method limit to crash build and not able to build to android studio. It’s fixed on 5.3 , I just wanted that to be fixed in 5.2.4 as well :(

  31. oha Unity finally begins to listen to the Users….
    promised features that did not made it in 5.1, 5.2 nor 5.3…
    These marketing sucks today… !
    the latest 5.3.x releases where really buggy on mobile…had to go back to 5.1.x to get my App done…
    Well i don’t like the iAP + Analysis… it’s only good for Unity… because they know exactly what you sell to who and how much…. I’m sure later they will come back to you… it’s just a question of time…
    This is a new way to spy what the user sell etc… where is the privacy ?
    Ok if you don’t like you don’t have to use it but i promised you that Analytics must be integrated in the future…! So that Unity HQ knows where when and how much you sell etc… and than bam you have to pay!
    Don’t like it…
    Also if the final Game is calling home… not nice also for the end user & customer… > privacy!
    finally there is so much effort into this VR stuff but for who???
    I don’t know a user who will buy a PC Workstation + VR Googles for about 3000€.
    Cheapest VR Googles @ moment 700€ > googles only! ok it going cheaper but performance still suck…
    It’s nice but not for the mass market! Look 3D TV etc… crap doesn’t work well just a marketing hype like VR.
    3D Blu-ray hahaha 3D Cinema hahaha…
    UNTIL YOU HAVE TO WEAR GOOGLES > IT’S NOT FOR THE MASS MARKET!

    Problem: The overall quality was bad of Unity… Many dev’s don’t update to 5.x etc… like me disappointed and wasting time to find a release that works…!
    The Mobile market is where the money comes from! but Unity tries to beat the Unreal and other desktop gaming engines… but no chance… performance and graphic quality was and is behind the standard…
    If you use all these graphic gimmicks the performance is bad on a middle class PC so you have to decide great looking Game or great performance but not booth…
    I wish there was a separated Unity Mobile Version… and i hope that these problems in the past are gone now… will see…

  32. Rajneesh R. Gaikwad

    3月 16, 2016 5:25 am

    Link is broken

  33. Quantum Theory

    3月 16, 2016 3:21 am

    Are you using Enlighten in the Adam movie? High contact shadow volumes? Those shadows are really nice..

    Those reflections aren’t the standard SSRR either. Looking forward to the info dump on this one and hoping it will all be rolled into a stable release.

  34. Are there any plans to improve the physics system? Presently it’s very difficult to do custom character controllers because of some limitations with casting.

  35. Retina! :D My eyeballs thank you!

    1. But several icons on the screenshot are still low-res.

  36. Any updates planned for the audio part of Unity soon? Off to a strong start with the launch of Unity 5, but it’s been awfully quiet since then. :/

    1. I’ve been wondering about this as well. Mixers are great, but placing audio in a scene in any meaningful way pretty much requires a 3rd party asset from the Asset Store. I see nothing on the Roadmap that’s audio related.

      Also still very concerned about the timetable on the new input system (still floundering in timeline long or uncertain).

  37. Ruben Carneiro

    3月 15, 2016 11:00 pm

    Hope Linux version is updated too.

  38. Amazing !
    this is the engine i fell in love with :D

  39. Any hope for 5.4 beta for Linux?

    1. Yeaaaah .. it’s my dream .. the only thing that make me open Windows is using Unity ..

  40. the standard assets are the old one + ssr but there is no tonemapper bloom or other new image effects
    is this a bug ?

  41. Well thanks for this. Looks like I will be using Unity beta from here on out.

    The difference between Unity 5.0 and Unity 5.4 is very noticeable.

  42. I thought Beta releases where available for professional users only. The 5.4 Beta contains features promised for 5.3.4 (IAP Advanced Integration for example), is this the reason 5.4 is available for all users? Does this mean future Beta releases will be available for everybody too?

      1. Thanks Carlos, I didn’t knew this, there’s one sentence in that post I do like a lot:

        In fact, moving forward, Unity betas will be available to everyone, including Unity Personal Edition users.

  43. Melts. Brain implodes. Good job. (Laughing: And here I just updated to 5.3.3, oh well, I like living on the edge and backing up often)