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新しいアセットバンドルツールのプロトタイプ

2016年10月25日 カテゴリ: テクノロジー | 3 分 で読めます
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アセットバンドルチームは新しいグラフィカルツールを開発しています。私たちはアセットバンドルを取り巻くワークフローを改善する為、いくつかのアプローチを試しています。今日、私たちはそのうちのプロトタイプの一つをオープンソースで公開します。ぜひお試し頂き、開発に参加して頂ければ幸いです。

アセットバンドルのワークフローはUnity 5で大幅に進化しました。しかし、まだ問題があることも分かっています。Unity 5をリリースして以来、私たちは沢山の時間を使って、皆さんが実務で実際にはどのようにアセットバンドルを利用されているのかを学んできました。さらに私たちは、Unityコミュニティにいるさまざまな開発者をより多く幸せにするためにはどうするのがよいのか、より深い理解を得る為に、Unite 2015 Tokyoのようなイベントでいくつかのパブリックラウンドテーブルを通して皆さんから直接意見を伺いました。

アセットバンドルの痛みを理解する

この調査の結果、私たちは多くのスタジオで次の問題が共通しているということが分かりました:

  • アセットバンドルはシーンの構造や依存関係の外側で非常に多くビルドされている。たとえばアバター、カードのイラスト、バーチャルストアアイテムなど。
  • 多くのチームがアセットバンドルを製品向けにビルドするために似たようなインハウスのツールを開発している。
  • アセットバンドルについて学ぶのは初心者や小さなチームにとっては大変すぎる。また、大きなチームでは効率的にアセットバンドルを使うために独自のパイプラインを多くの時間を費やして開発している。
  • 多くのアセットバンドルはテクスチャやモデルデータなど、グラフィックスのみのものである。多くのチームがアーティストをアセットバンドルの設定から解放して、効率的にDCCツールでひたすら実際のアセットを生産させられるようにしたいと考えている。
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アセットバンドルのワークフローをビジュアルに、直感的にする

アセットバンドルグラフツールは、簡単に学べ、実際の開発の複雑さをある程度サポート出来る柔軟性を持った、アセットバンドルのビルドパイプライン用ビジュアルツールです。このツールは以下の機能とワークフローを提供します:

  • アセットバンドルをコーディングなしで作成できる。ノードを作って接続していき、ビルドボタンを押したらお望みのアセットバンドルが作成される!
  • ビルドするときに何が起きるのか簡単に分かる: どのファイルがターゲットで、どのノードを通ってどこのアセットバンドルに含まれるのかを目視で確認出来る。
  • ルールベースでパイプラインを構築できる。いちど名前やパスを使ってパイプラインのルールを構築したら、アセットバンドルの設定に関しては完全に忘れたままでいられる。作ったルールをチームと共有して、ファイル名等のルールに従ってアセットを作っていってもらえば、ビルドボタンを押すだけで新しいアセットのアセットバンドルが自動的に作られていく。

このツールが皆さんにお見せ出来るレベルまで達しましたので、最近私たちがリリースしている他の多くのツールと同じように、私たちはこのツールもオープンソース、MIT Licenseで公開します。このツールはまだプロトタイプフェーズなので、お試し頂いてどう感じたかを教えて頂ければとて嬉しいです。また、ツールのコードを自分のニーズに合うよう変更していただいたり、ツール自体の開発に参加していただく事も歓迎します。

楽しんで頂けると嬉しいです!

参考情報:

Unity AssetBundle チームによるライブ Q&A セッション

もしUnite 16 ロサンゼルスに参加されるなら、AssetBundleチームのリードエンジニアStephen Palmerとアセットバンドル技術チームのセッションにぜひ参加しましょう!AssetBundleに関する質問や体験、フィードバックをぜひお持ちください。他の開発者がどのように使っているのかを学べるいい機会ですし、なによりこの機能の未来をより良くするためにぜひお知恵をお貸し頂ければ嬉しく思います!

Track: Breakout 2
Time: 木曜日 午後1時(太平洋標準時)

2016年10月25日 カテゴリ: テクノロジー | 3 分 で読めます

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