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ゲームが市場で注目を集める方法:3 つの大ヒット作品の例

2016年11月23日 カテゴリ: コミュニティ | 4 分 で読めます
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商品がひしめく市場の中で目立ち、人気と成功へ飛躍するゲームには、どんな秘密があるのでしょうか?品質、革新性、時期、PR、マーケティング、ネットワーキング、運 ― おそらく様々な要因の組み合わせなのでしょう。しかし中には、ゲームの成功の鍵として、特定のひとつの要因が開発者の頭に浮かぶこともあります。以下にご紹介する 3 つの大ヒットゲーム作品の場合、その成功の大きな要因は、ソーシャル面での革新性、徐々に上昇する難易度、そして既存のファンベースの最大活用でした。

『Pirate Kings』― インタラクションの新しい形をプレイヤーに提供する

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革新的であることは、必ずしも、新しいパラダイムやジャンルを創造するためにゲームのすべての壁を壊すことと同義ではありません。Scott Rogers 氏はかつて「完全にオリジナルなアイデアというものも、宇宙のどこかには転がっているかもしれませんが、多くのゲームは既存のゲームの上に成り立っています。」と述べました( 「Level Up! The Guide to Great Video Design」p.33(邦題「『レベルアップ』のゲームデザイン」、オライリージャパン))

カジュアル MMO『Pirate Kings』を制作した独立系スタジオ Jelly Button は、新しいソーシャルな側面を加えることでプレイヤーベースに感情的な反応を引き起こし、同ゲームを他とは異なる大人気作品として成功させました。プレイヤーは、例えば相手の宝物を盗んだり島を攻撃したりなど、オフライン時にも友達とインタラクトすることができます。

Jelly Button の共同創始者である Ron Rejwan 氏は、同ゲームが爆発的な人気を博した最大の理由はこの社会的相互作用(ソーシャル・インタラクション)にあると考えています。

「(このゲームは)驚異的な成長を遂げ、中でも東南アジアのユーザーに熱狂的な人気を博しました」と Rejwan 氏は言います。「プレイヤー達はオンラインコミュニティで、このゲームによって彼らの生活や友人関係がどのように変わったか話しています。何百件もの口コミが投稿され、中には、友達との関係がソーシャルな海賊行為に耐えられるほど強いものでないならこのゲームをプレイしないほうが良いと警告するユーザーまでいます。これは、プレイヤーが感情的レベルも含めてゲームにはまっている証と言えます。」

『Pirate Kings』のダウンロード数は 5 千万を超えており、プレイヤーは自分の体験についてのオリジナル動画や歌を投稿するほど感情的にのめり込んでいます。さらに詳しく知りたい方は、『Jelly Button』に関するケーススタディをダウンロードしてください。

『Fruit Bump』― 多数のステージにわたる複雑な難易度調整

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『Fruit Bump』を制作した Twimler の創始者である Majid Khosravi 氏は、自分自身が楽しくプレイできるようなマッチ 3 ゲームを作ろうと、開発に乗り出しました。当然、市場にはすでに数多くのマッチ 3 ゲームが出回っていたので、自分のゲームがその中に埋もれてしまうリスクは承知の上でした。

しかし、Khosravi 氏は、このゲームの成功の鍵となった要因のひとつは多数のステージにわたる難易度調整であると考えています。Twimler は、ゲームの進行に従って徐々に上昇する難易度を、620 あるステージを通してプレイヤーが没頭し続けられるような絶妙なバランスで設定することに集中的に取り組みました。

この「次々と難易度が上がり続ける」現象というのは人間が自然に感じる快楽要素であると、ゲームデザインのエキスパートである Jesse Schell 氏は気付きました。「緊張が強すぎると、疲弊します。リラックスしすぎると、退屈します。緊張と弛緩の間を行き来していると、興奮とリラックスの両方を楽しめます。また、この振れ幅によって、バラエティの喜びと期待の喜びも提供できます。」(Jesse Schell『The Art of Game Design』第二版[2015]、CRC Press、p.142(邦題「ゲームデザインバイブル 第2版 ― おもしろさを飛躍的に向上させる113の『レンズ』」、オライリージャパン))

Twimler は、Unity Analytics を使用して、難易度曲線をちょうど良く調整するために必要な情報を収集しました。

「Session Length メトリックと Average Revenue Per User メトリック、そしてその Custom Reports を併用すれば、何かの要因によってリテンションが落ちた場合にそれがすぐに確認できます」と Khosravi 氏は言います。

『Fruit Bump』が大人気を博した要因のひとつは、徐々に上昇する難易度を絶妙に調整したことです。『Fruit Bump』はわずか 2 か月でデイリーアクティブユーザーの平均数を 50 万人から 80 万人に増やし、30 万人の新規ユーザーの獲得を達成しました。

『The Walking Dead: No Man’s Land』― 既存の商標を活用する

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Unite Europe 2016 のプレゼンテーションで Next Games の Joonas Laakso 氏は、自身の会社がよりスケールの大きな成功を望めた理由は AMC のヒット作『The Walking Dead』の知的所有権のライセンシングを行ったことにあると述べました。既存の熱狂的なファンベースを活用することで市場参入時の障壁が取り除かれ、開発においてより大きなリスクを取ることが可能となりました。

「市場において独自の競争力を持つ有名な商標が、App Store における無名性の障壁を突破させてくれると考えています。このおかげで数多の商品の中で突出することが可能になります。売るためにそれほど大変な努力をしなくて済むのです。この商標のおかげで、興味を持っている人々が自動的に獲得できるのです。」

しかしその一方で、商標とキャラクターとストーリーに対する情緒的愛着を味方につけるためには、ゲームの質を高くし、商標のナラティブに寄り添わなければならないと Laakso 氏は述べています。また、幅広い顧客に対して訴求することと、ゲーム自体の骨組み(スタジオチームの才能や、ゲームのジャンル、プラットフォームなどの要因によって決まる)に忠実であることとのバランスを取る必要もあります。

『The Walking Dead: No Man’s Land』は 13 か国でナンバーワンの無料ゲームとなり、第 1 週だけでダウンロード数が 100 万を超えました。ゲームデザインの観点から見た IP ものゲームへの取り組み方を知りたい方は、Unite Europe 2016 で行われた Next Game によるプレゼンテーションをご覧ください。

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2016年11月23日 カテゴリ: コミュニティ | 4 分 で読めます

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