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Unity 2017.1リリースされました!こちらからダウンロードいただけます。 ベータ版へのフィードバックにて貴重なご意見をくださったUnityコミュニティの皆様の貢献に感謝いたします。

このリリースは、新しいUnity 2017サイクルの始まりです。世界で最も人気のあるゲームエンジンから、ゲームやあらゆる種類のインタラクティブなエンターテインメント体験のために常に進化し続ける創作のためのエンジンへと躍進します。また、より良いチームワークができるよう、チームを成功に導けるような機能に注力しています。

新しい強力なビジュアルツールにより、アーティスト、デザイナー、開発者がそれぞれの力を発揮し、チームで効率よく作業できることを願っています。また皆様の制作された作品が驚くような素晴らしい体験をユーザーに提供できるよう、 グラフィックスの改善とパフォーマンスの向上をご提供できればと思います。

パフォーマンスについては、皆様が最新のGPUとネイティブグラフィックAPIを活用いただけるよう最新のプラットフォームやリリースされたばかりの新製品など(デスクトップ、コンソール、モバイル、VR、AR、TV)をいち早くサポートします。
この考え方が、Unityの強力なマルチプラットフォーム「1回のビルドで、どこにでもデプロイ」の基となっています。テクノロジーパートナー企業様と協力し皆様が世界中のユーザーにリーチできるよう、成功への機会を最大化できるよう努めてまいります。

売り上げに貢献という観点では、Unityに組み込まれているソリューション(Unity Ads、IAP)とUnity 2017にて実装されたLive-Ops Analyticsをご利用いただけます。皆様がリリースしたゲームのパフォーマンスをリアルタイムに最適化、再デプロイすることなく更新できるので、データを活用して収益の最大化をお手伝いします。

Unity 2017.1は、有効なサブスクリプションプラン(Personal、PlusまたはPro)をお持ちの全てのユーザーにご利用いただけます。Unity 5の永続ライセンスをお持ちの方は、Unity 5.6がご利用頂ける最後のバージョンとなります。Unity 2017以降のアップデートを受け取られたい場合は、Unity Storeにて最適なプランをお選びください。

Unity 2017を利用して素晴らしいコンテンツが制作されるのを心から楽しみにしています。ロードマップはこちら からご確認ください。
では、新しいサイクルの最初のリリースであるUnity 2017.1について見てみましょう。

Unity 2017.1 を一言でいうと

Unity 2017.1 は多くの機能を満載しています。じっくり読む時間がない方のための要点は以下の通り:

アーティストとデザイナー:ストーリーテリングとゲームプレイシーケンスのための全く新しいツール

Unity 2017.1はアーティストとデザイナーが美しいシネマティックなコンテンツを制作したり、芸術的なカメラショットを構成したり、より視覚的な物語をつづるための新機能、Timeline、CinemachineとPost-Processingを提供します。

Timeline は新しく強力なビジュアルツールで、カットシーンやトレイラー、ゲームプレイシーケンスなどシネマティックなコンテンツを制作するのに役立ちます。

Cinemachine は高度なカメラシステムで、Unityエディター内でコーディングすることなく映画監督のようにカメラショットを構成することができます。プロシージャルな撮影手法を先導する最新の技術です。

Post-processing は、映像業界の用語や制御方法、カラースペースのフォーマットを使用して写実的なフィルターをシーンに適用することができます。これによりドラマティックで写実的な演出で高品質な映像を制作することができ、より視覚的にストーリーを構成することができます。

作業効率:Collaboration、Live-ops Analyticsなどのツール

リリース版となったUnity CollaborateとUnity Cloud BuildからなるUnity Teamが発表されました。クリエーターがより簡単に共同作業できる機能を揃えています。

また、Live-ops Analyticsでは新しい方法で、簡単にゲームプレイヤーの振る舞いを理解し、再デプロイすることなく動的にゲームを調整することができます。

それ以外にも、FBXインポート、アニメーションワークフロー、2D機能、アセットバンドルとVisual Studio統合などが改善されています。

グラフィックスとプラットフォームのサポート:幅広いエリアでの改善

パーティクルシステムとプログレッシブライトマッパーでの追加機能により、思い通りの視覚効果や演出を実装しやすくなりパフォーマンスを制御することができます。
iOSでの遅延レンダリングやPCプラットフォームのNVIDIA VRWorksなどプラットフォームサポートにおいてグラフィックス描写のパフォーマンス改善がありました。

Unity 2017.1の新機能のごく一部をご紹介しました。ここからさらに詳しくご説明いたします。

Unity 2017.1の新機能

ストーリーテリングのためのアーティスト用ツール ― Timeline & Cinemachine

2017.1は、デザイナー、アーティスト、アニメーターがチーム内のプログラマーを煩わせることなく、シネマティックなコンテンツや芸術的なカメラショット、視覚的に物語を綴ることができる新しいストーリーテリングツールを提供します。 これによりより多くの作業時間を提供し、待ち時間を短縮します。

Timeline は強力な新しいビジュアルツールで、これを使って(ショートフィルのAdamのような)映画的コンテンツを作成することができます。ゲームオブジェクト、アニメーション、サウンド、シーンを統合することで、カットシーンやゲームプレイシーケンスなどを作成することができます。Timeline を利用すると、アーティストやアニメーターは、コーディングではなく、ストーリーテリングや画像制作に専念することができます。

Timeline のトラックベースでシーンを順序付けするツールは、アニメーション、サウンド、イベント、ビデオなどの作成に「ドラッグアンドドロップ」アプローチを適用し、美しいカットシーンやプロシージャルなコンテンツを素早く作成します。Timeline には、アニメーションとオーディオ、自動キー、トラックのロックとミュート機能付きのマルチトラックインターフェースが備わっています。Timeline はPlayable APIを介して拡張可能で、独自のトラックを作成する機能を提供しているので、ゲーム内のあらゆるシステムを動かして例えばプロモーション用のトレイラーなど、独自のトラックを作成すことができます。Timeline のクリップを使うと、実際にどんなものでも表示できます。それらのクリップを繰り返し、スケールし、ブレンドしたり、Timeline のインターフェースで得られるものを有効に活用できるのです。

Cinemachine は、10年以上にわたるゲームプレイや映画的なカメラの構築の経験の成果であり、業界をリードするカメラ挙動のツールを今回のリリースにてどなたにもご利用いただけるようになりました。 プロシージャルな撮影手法を先導する最新の技術です。

シーンの構成とインタラクション に基づいて最適な時間に最良のショットを動的にトリガーする一式の高度な カメラシステムで、これにより、ハンドアニメーション、カメラプログラミング、修正に費やす膨大な時間を削減できます。

Cinemachineはアセットストア経由で配布されます。 ここからプロジェクトに追加できます。

1人称のシューティングゲームから3人称のアクションアドベンチャーまで、Cinemachineでゲーム内のカメラに劇的な変化を起こすことができます。 以下のことを簡単に行えます:

  • シーケンスを制御 することにより、現実世界のカメラ設定を含む高度なカメラツールを備えたムービーディレクターのように制御できます。
  • ショット作成 の際に、実装するための詳細を気にせず、芸術的な面に注力できます。Cinemachine のスマートなカメラに、例えば、キャラクターの頭を追うように、というような簡単な指示を与えます。すると、アニメーションが変更されても、ショットは正しく機能し続けます。

Unity 2017.1では、Cinemachineに次のような多くの新機能を加えました:

  • 複数のオブジェクトをターゲットにする: 複数のオブジェクトをターゲットにして、それらのウェイトを設定することができます。任意の数の被写体に基づいて論理的なグループを作成します。グループのメンバーの位置に基づいて配置は決まります。これは、オブジェクトのグループを追跡するときに、LookAt と Followのターゲットとして使用されます。2Dにも最適です。
  • 複数のオブジェクトを動的にフレーム化します:論理グループの位置に基づいてターゲットのグループを動的に自動フレームします。オブジェクトが離れていく場合、Cinemachineは作成するルールに応じて視野、または、撮影機台(またはその両方)を調整します。
  • 新しい公開API: プロジェクトに必要なカメラの挙動を取得するのにCinemachineを簡単にカスタム設定できます。
  • 撮影機台軌跡:  :映画のような撮影機台の軌跡を作成し、カメラが滑らかに世界を移動できるようにします。カメラに被写体を一連のレールに沿って追従させるような、映画的なシーケンスやゲームカメラに最適です。  
  • Clear shot:Clear Shot はショットの優先度とそのショットの良さに基づいて、最適なカメラを動的に選択します。何かがショットを破壊しフレームに侵入しても問題ありません。 Cinemachineは切り上げて、次のベストカメラに移ります。さまざまなシナリオのリプレイやその他の映画的シーケンスに信じられないほどの効果的を発揮します。
  • State-driven カメラ:カメラとアニメーションのステートをコード無しでリンクすることができます。アニメーションからさまざまなカメラの挙動を簡単にトリガーします。

Timeline と Cinemachine を一緒に組み合わせれば、ストーリーテリングを次の段階にレベルアップすることができます。ポストプロセススタックのエフェクトを加えてエフェクトを作成し、シーンに雰囲気やドラマを追加します。

TimelineとCinemachineを使い始める際に、こちらのUnite Europeのセッション動画が役に立ちます。プレイリストをご参照ください。

  • TimelineとCinemachineの概要:基礎を学んでスクラッチから作成してみよう(スピーカー:Mike Wuetherick と Adam Myhill)
  • TimelineとCinemachineを使ってゲームプレイとインタラクティブなシーンをミックス:より上級な使い方(スピーカー:Andy Touch)
  • Cinemachine上級コース:1人称のシューティングゲームから3人称のアクションアドベンチャーまで、ゲーム内カメラを大改革(スピーカー:Adam Myhill)
  • Timelineを拡張してみよう:パワーを解き放て(スピーカー:James Bouckley)

改善されたPost Processing Stack (ベータ版)

Post Processing は、画面に表示する前に、フルスクリーンのフィルターとエフェクトをカメラの画像バッファに適用します。画像ポストプロセスエフェクトを使用して、物理カメラとフィルムプロパティーのシミュレーションを行えます。 Post Processing Stack の最新版はベータ版にてこちらからご利用いただけます。最終リリースは今年の夏に予定されています
(Post Processing Stackの安定版はアセットストアから入手できます)

Unity 2017.1の Post Processing Stack(現在はベータ版)は、イメージエフェクトの優れた完全なセットを単一のポストプロセスパイプラインに統合します。また、複数の高品質のカメラエフェクトがまとめて備えられています:

スクリーンスペースのアンチエイリアシング  自動エクスポージャー モーションブラー
ぼかした被写界深度 ブルーム カラーグレーディング
色収差 フィルムグレイン ビネット

多くのエフェクトを単一のパスに統合でき、あらかじめ用意されたアセットベースの設定システムで簡単に管理できます。

カラーグレーディングエフェクトは Academy Color Encoding System(ACES) をサポートする完全なHDRカラーパイプラインです。ローエンドのプラットフォームでも使用できる LDR パイプラインもあります。スタックには、2つのスクリーンスペースライティングエフェクトである、アンビエントオクルージョンと スクリーンスペースリフレクションもあります。

また、体積ベースのブレンド機能を備えているため、シーン内の領域(任意の種類のメッシュ)を定義したり、プレイヤーがそこに入ったときにシーンに特定の雰囲気や外見を設定することができます。Unityは自動的に体積空間をブレンドし、滑らかなトランジションを行います。

 

Unity Collaborate がベータ版を卒業し、Unity Teamsの一員に

Unity Collaborateはベータ版を卒業し、Unity Cloud Buildと組み合わせて一つの新製品 Unity Teamsとなりました。共同作業がより早くできる機能が揃っています。これを記念して、2017年10月まで無料でUnity Teamsをご使用いただけます。

Unity Teamsと無料使用期間について詳しくはこちらをご覧ください

Collaborateの2017.1での最初のプロダクションリリースに関しては、作業の優先順位にベータユーザーからのフィードバックを反映しました。パフォーマンスの向上、安定性、バグ修正に加えて、新しい機能を追加しました。新機能として、選択可能なボタン、アセットブラウザのより優れた統合、そして、チームメイトがシーンやプレハブで変更を行なっていることをリアルタイムで表示する新しい「In Progress」(作業中)機能が追加されました。

ここでいくつかCollaborateに追加された機能を紹介します: 

In Progress のバッジ

シーンやプレハブにIn Progress (作業中) バッジを追加しました。これを使って、チーム内の誰かがシーンやプレハブにローカルで加えた変更をパブリッシュする前に、チーム内の誰がその変更を行ったのかを確認できます。これにより、複数のメンバーが作業しているシーンとプレハブをマージする問題が解決されます。

右クリックアクションと選択的パブリッシュ

右クリック操作を追加したので、プロジェクトブラウザで直接、ファイルの Publish、Revert、See Differences、Resolve Conflict ができるようになりました。これはユーザーの大きな苦痛となっていたため、Collaborate のアクションを他のプロジェクトブラウザのアクションとより一貫性を持つよう努力しました。このUXでは、変更したアセットを選択的にパブリッシュできます。以前は、すべての変更をパブリッシュする必要がありました。  

ブラウザーエクスペリエンスの改良

Project Browser Filtersの「Favourites」ドロップダウンリストに新しいフィルタ「All Modified」、「All Excluded」、「All Conflicts」を追加したので、ユーザーは変更されたすべてのファイル、作業中のすべてのファイル、矛盾があるすべてのファイル、無視したファイルを見ることができます。特に注目すべきは「All in Progress」(作業中)で、共同チームの他の人がどのアセットを使っているかをリアルタイムで見ることができます(今後も機能の追加を予定しています)。

Live-Ops Analytics

Unity 2017.1を使用すると、豊富な分析機能を手軽に利用でき、データに基づいたオペレーションを行うことができます。オーディエンスと自分の作品とのインタラクトを見て、オーディエンスの習慣に合わせたリアルタイムの調整を行います。すべては、新しいバージョンを再デプロイせずに行われます。Unity 2017は、ユーザーのゲームプレイ を最適化するより賢い方法を提供することで、プレイヤーに より多くを提供できる力を提供します。

もっと効果的に分析するには、Standard Events (現在は、ベータ版)があります。Standard Events は、一般的な イベントを事前に定義したセットを提供し、各ゲームに特化した分析洞察を支援します。新しい Analytics Event Tracker を使用すると、コードを書かずに実装できます。

Unity Analytics に加わったRemote Settings 機能を使って、再デプロイせずに、一瞬にしてゲームを変えることができます。

 

2Dの改良

Unity 5.6では、2Dゲームのクリエイター向けにツールやワークフローを大幅に改良しました。

Unity 2017.1では、Sprite Packerに取って代わる新しいアセットである2D Sprite Atlasを導入しています。これに伴う新しく改良されたワークフローで、開発者がスプライトを梱包したり、実行時に使用する方法をより詳細に制御できるようになりました。アトラスはUnityの2Dワークフローの重要な部分です。Sprite Atlasは、より簡単なアトラスの作成と管理だけでなく、より多くの制御と多様性のためのスクリプトAPIを提供します。

Sprite Masks は、ワールド空間のスプライトやスプライト群の一部を隠したり、または表示するために使用されます。

2017.1では、スプライトエディターにSprite Physics のシェイプを追加します。これにより、ユーザーはPolygonCollider2Dを使用してコライダーシェイプを生成するためにスプライトに独自のデフォルトシェイプを設定できます。

アニメーションの改良

Animation ウィンドウは、キーフレームワークフローを改良し、Unityでのアニメーションをすべてのユーザーにとってより快適で親しみやすくし、アニメーターステートマシンとの相互作用を可能にするために改造されました。Performance Recordingは実験的な機能として提供されています。

新しいキーフレームワークフローにより、アニメーターが何をキーにするかを明示的に決定し、アニメーションが再評価/プレビューされるときに、キーが解除され変更されたプロパティー値を破棄することができます。また、Animation ウィンドウ(新しいデフォルトのプレビューモード)、ビジュアルフィードバック、およびグローバルキーイングホットキーでクリップを編集する際のデフォルトの挙動を変更しました。これらの変更の目的は、Animation ウィンドウ外でキーフレーム作成のためのスムーズなワークフローを可能にし、アニメーターが 自動キー/レコードモードにする必要なくクリップをプレビューできるようにすることです。

Statemachinebehaviourをエディターの再生モードでもデバッグできるようになりました。

また、GameObjectRecorderを導入しました。これは実験的なエディターの機能で、GameObjectとその子のどのようなプロパティーも記録できます。それにより、アニメーションクリップに記録された全てを保存してアニメーションを作成することができます。フォーラムにてこの機能に対するフィードバックをお待ちしています。

Playables は実験的機能ではなくなりました

Playable APIは、PlayableGraphと呼ばれるツリー構造のデータソースを整理して評価することで、ツール、エフェクト、または他のゲームプレイメカニズムを作成する方法を提供します。PlayableGraphを使用すると、複数のデータソースをミックス、ブレンド、変更し、1つの出力として再生できます。

Playables APIは、アニメーション、オーディオ、スクリプトをサポートしています。さらに、Playables APIでは、スクリプトを使用してアニメーションシステムとオーディオシステムと相互作用することも可能です。

Playable APIは、最終的に、ビデオやその他のシステムで使用される汎用APIとして使用されていくでしょう 。詳しくはドキュメントをご覧ください。

Ambisonicオーディオ

2017.1では、Ambisonic オーディオ クリップのサポートが追加されました。水平面に加えて、 リスナーの上下の音源もカバーする360度全周のサラウンドサウンドテクニックが追加されました。

Ambisonicはマルチチャンネル形式で保存されます。それぞれのチャンネルが特定のスピーカーにマッピングされる代わりに、Ambisonicはより一般的な方法で音場を表します。そのため、音場を、聴取者の向き(すなわち、VRやARにおけるユーザの頭部の回転)に基づいて回転させることができます。また、音場をスピーカーの設定と一致するフォーマットにデコードすることもできます。Ambisonicは一般に360度のビデオとペアになっており、離れた周囲の音のためのオーディオスカイボックスとしても使用できます。

また、Ambisonicのデコーダープラグインのデコーダープラグインも加えました。さらに、スケジューリングAPIを使用して、新しいストーリーテリングツールであるTimelineでオーディオクリップを使用することが可能です。

エディターの改良

スクリーンビューでインタラクティブに円弧を編集するために UnityEditor.IMGUI.ControlsにArcHandleという新しいクラスと SearchField という新しいIMGUI.Control を追加しました。SearchFieldはNormal とToolbar という2種類のUIスタイルがありますが、カスタマイズすることもできます。

JetBrains Riderも外部スクリプトエディターとしてサポートするようになりました。

その他の改善点としては、すべてのプレイヤーループステージにプロファイラーラベルを追加したこと、Package Exportの読み込みステートを全般的に改良したこと、デバッガを簡単にするために接続プレーヤーからのログメッセージをエディターコンソールに表示できるようになったことです。

Visual Studioのサポートを改良 ― Mac OSも含む

Unityインストーラーは、WindowsにVisual Studio Community 2017(Visual Studio Community 2015の代わりに)をインストールするようになりました。インストールは時間が大幅に短縮され 軽量になりました。

Macユーザーのみなさんにも、Visual Studioをご利用いただけます。 MicrosoftはUnityのツールと合わせて使えるMac用Visual Studioをリリースしました。Mac版のVisual Studioも、ワンクリックデバッグ、Unityメッセージ用のIntelliSense(Unity特有のライブラリのコード完備)、シェーダー用のコードの色付けなど(詳細はこちら)多くの優れた機能を備えています。

シーンとアセットバンドルの改良

ゲームのシーンやアセットバンドルの読み込みにいくつか改良を加えました。基礎となるアーキテクチャの変更により、シーンとアセットバンドルの読み込みがより速くなり、プレイヤーの体験がより快適になりました。さらに、アセットストアで利用可能なアセットバンドルの作成と最適化を支援するためのツール、アセットバンドルブラウザを作成しました。詳しくは次の段落でご説明します。

アセットバンドルブラウザ

アセットバンドルブラウザは、Unity 2017.1のベータ版から提供されています。このツールを使用すると、Unityプロジェクトのアセットバンドルの設定を表示および編集できます。アセットバンドルブラウザは、アセットを選択し、そのアセットバンドルをインスペクターで手動で設定する現在のワークフローを変えることを目的としています。今までのワークフローと異なり、ユーザーは1箇所に集中した場所ですべてのアセットバンドルを表示できます。ドラッグアンドドロップだけでなくコンテキストメニューを使用して、バンドルを設定、変更、分析することができます。

このツールは、機能的なバンドルの作成を妨げるエラーだけでなく、調査が有効と思われる警告にフラグを立てます。バンドルの集合を高いレベルで表示すると、バンドルをより強力に整理して構造化することができます。個々のバンドルをより低いレベルで表示すると、明示的な包含または依存関係の計算のためにバンドルに取り込むものを正確に見ることができます。

詳細はドキュメントをご覧ください。

アセットバンドルブラウザはアセットストアから入手できます。

スクリプトランタイムアップグレード(実験的機能):C#6 と .NET 4.6 をお楽しみください

Unity 2017.1では、スプリプティングランタイムの実験的なバージョンとしてMono/.NET 4.6ランタイムを導入しました。多くの修正とパフォーマンス改善とC#6を使う可能性を示しました。ゲーム全体のパフォーマンスを改善できると確信しています。

PlayerSettingsのGUIで設定できます:

同等のスクリプトAPIはPlayerSettings.scriptingRuntimeVersionプロパティーです。この設定を変更すると、エディターとプレイヤーに影響するため、エディターを再起動する必要があります。

IL2CPPは、新しい.NET 4.6 API を完全にサポートしていますので、C#を使用しネイティブC++のパフォーマンスの恩恵を受けることができます。もし何か問題を発見した場合には、フォーラムをご確認ください。

モデルインポーターの改良

Mayaなどの一般的なDCCツールからアセットをインポートするプロセスに最初の大幅な改良を行い、デジタルコンテンツクリエーション(DCC)ワークフローが簡単になりました。結果として、アーティストやデザイナーの生産性を向上しプログラマーの負担を減らすことができました。

UnityのFBXインポートは、Mayaからエクスポートされたモデルのセグメントスケール補正をサポートするようになり、FBX SDKは2016.1.2にアップグレードされました。

領域、角度、またはその両方によるFBXファイルのインポート時に、加重法線を計算するオプションを加え、ハードエッジの法線の生成を修正しました。
ライトとカメラがFBXファイルからインポートされ、必要に応じてCameraおよび/またはLightコンポーネントを自動的にオブジェクトに追加し設定します。

Unityは、 Import Visibilityプロパティーを利用して、FBXファイルからvisibilityプロパティーを読み込むことができます。値とアニメーションカーブで、MeshRendererコンポーネントを有効または無効にできます:

プログレッシブライトマッパーの改良

2017.1では、Progressive LightmapperでベイクしたLODのサポートを追加しました。LODをベイクする際のEnlightenとプログレッシブライトマッパーの主な違いは、プログレッシブライトマッパーでは、反射光を得るためにLODの周りにライトプローブを作成する必要はないことです。間接照明を完全にベイクした解像度にすると、LODの品質が大幅に向上したライトマップが取得でき、ライトプローブを設定するという面倒なプロセスを避けることができます。(これは5.6でも利用可能です)


また、照明が裏面に作用することを可能にする新しいマテリアル設定を加え、プログレッシブライトマッパーで両面マテリアルのサポートを追加しました。有効にすると、グローバルイルミネーションの計算時にジオメトリの両面が考慮されます。他のオブジェクトから見た場合、裏面は無効と見なされません。裏面のレンダリングはこの設定によって制御されず、裏面がライトマップに表示されることもありません。裏面は、表面と同じ放射とアルベドを使用してライトを反射します。(これは5.6でも利用可能です)

リアルタイムシャドウの改良

安定モードでのカスケードした方向付きの光で影を投影する物体の選抜を最適化しました。これによりシャドウマップを生成するドローコールが減りました。シーンや構成によって効果は異なります。例えば4つのカスケードでは、 ドローコールの数が著しく減少しました。太陽/カメラの方向に基づいて、シーン内のシャドウキャスターを50%減らすことも可能です。バイキング村のシーンの例です。

Unity5.6では5718のシャドウキャスターが:

同じシーンでもUnity 2017.1では4807になりました:

リアルタイムシャドウ のためのPercentage Closer Filtering(PCF)が2017.1で実装されました。ピクセルごとの深度の値が既存のピクセルの周りのシャドウマップからサンプリングされ、すべてのサンプルと深度が比較されます。これにより光と影の間でスムースな線ができます。以下のGIF画像で比較しています:

リアルタイムの陰影の改善だけでなく、シャドウマスクとディスタンスシャドウマスクは「Quality Setting」になり、コストをかけずにランタイムに変更できます。例えば、屋内のシャドウマスク(薄い影)と屋外のディスタンスシャドウマスクを同じレベルで使うことができます。これもまた「Quality Setting」から使用できます。


カスタムレンダーテクスチャをレンダーテクスチャの拡張として追加しました。これにより、ユーザーはシェーダーでテクスチャを簡単に更新できます。これは、コースティクス、雨の効果に使われるリップルシミュレーション、壁面へぶちまけられた液体など、あらゆる類の複雑なシミュレーションを実装するのに便利です。また、カスタムレンダーテクスチャはスクリプトやシェーダーのフレームワークを提供し、部分的、または、マルチパスの更新、更新頻度の変更などのさらに複雑な設定をサポートします。

LineUtilityクラスと LineRenderer.Simplify 関数の追加で、LineUtilityを使用して線と曲線を最適化し、同様の形状の単純化されたバージョンを作成できるようになりました。

Metal / OpenGL ES 3を使用したiOSでの遅延レンダリング

A8以降のiOSを搭載したデバイス用のMetalおよびOpenGL ES 3.0の遅延レンダリングパスを可能にしました。遅延シェーディングを使用する場合、ゲームオブジェクトに影響を与えるライトの数に制限はありません。すべてのライトはピクセルごとに評価されます。つまり、それらはすべて法線マップなどと正しく相互作用します。さらに、すべてのライトにはクッキーと影があります。

パーティクルシステムの改良

他の様々な小さな機能や強化に加え、スプライトの統合、(コライダーを押す)パーティクルの衝突力、新しい形状タイプの追加やノイズモジュールの改良など、数多くの形状に関する改良を加えました。速度への整列などの新しい制御や制約のおかげで、パーティクルを2Dで使用することが簡単になりました。パーティクルを使用すると、照らされた線や軌跡を含む、これまで以上に多くのエフェクトやアニメーションを作成できます。

テクスチャシートのアニメーションモジュールによって、パーティクルシステムでスプライトを使用できるようになりました。これにより、パーティクルシステムのより良いアトラシングとバッチ処理が可能になりました。また、さまざまなサイズのアニメーションフレームやフレームごとのピボットポイントなど、パーティクルシステムで使用する多くのスプライト機能も利用可能です。

ノイズモジュールには、どのようにノイズがパーティクルに適用されるかをより詳細に制御するための新しいオプションが付属しています。Unity 5.5の元の実装では、ノイズがパーティクルの位置に適用されました。2017.1では、次のようにノイズを適用することが可能になります:

  • 位置
  • 回転
  • サイズ
  • 新しいCustom Vertex Streamを使用してノイズをシェーダに送信します(UV歪みに最適です)

 

新しいドーナツ放出形状を加え、シェイプモジュールのパーティクルシステム衝突モード平面に編集モードを導入しました。モジュール内のトランスフォームを使用すると、放出形状にカスタムの位置、回転、スケールを適用できます。

他の改善点としては、パーティクルをその速度方向に整列させる機能があります。これによりローカル空間システムに使用する「距離にわたる放出」を行うことが可能になります。エッジの放出がより柔軟になり、パーティクルの生成に使用されるエッジの太さを選択できるようになりました。

最後に、Collision Moduleの使用によって、パーティクルはパーティクルが衝突したコライダーに力を加えることができるようになりました。

 

WindowsストアがユニバーサルWindowsプラットフォームになりました

Unityは、Xbox One、Windows 10、Windows Phone 10、HoloLens用のビルドを含む、Windowsストア用のユニバーサルWindowsプラットフォーム(UWP)アプリケーションモデルをサポートしています。

Windows Mixed Reality PCデバイスのサポートは今年中にリリース予定です。

UWPのマルチディスプレイのサポートが追加されました。Unity プレイヤーのバイナリは署名され、セキュリティのための追加レイヤーが加えられ、ランタイムに Unityバイナリが改ざんされるのを防いでいます。

最後に、Windows 8.1とWindows Phone 8.1アプリケーションのビルドのサポートを終了しました。Unity 5.6はそれをサポートする最後のバージョンです。

Sony PS4のビデオプレイヤー

Unity 5.6で完全に新しいビデオプレーヤーを導入しました。Unity 2017.1にソニーPS4を追加することによって、クロスプラットフォームサポートを完璧にします。PS4のビデオプレーヤーは、SONYのAvPlayerライブラリを使用して、計算が高速化されたh.264ストリームのデコードを提供します。PS4のビデオプレーヤーでは、h.264ストリームデコード(PS4の推奨フォーマット)によるCPUオーバーヘッドが非常に低い値を示しました。計算によって同時に最大8 つのh.264ストリームをデコードすることができます。また、ソフトウェアデコード(より高いCPUオーバーヘッド)を使用して、webmコンテナ内のVP8形式ストリームもサポートします。最後に、さまざまなビデオレンダーモード(direct to camera near / far plane、as a Material Override、to a Render Texture)をサポートし、オーディオストリームを直接出力したり、ミックスのためにオーディオソースに送信したりできます。

低レベルネイティブプラグインのレンダリング拡張機能

低レベルレンダリングプラグインAPIをいくつかの素晴らしい新機能で拡張しました:

  • I- ユーザーデータをコールバックに送信できるようになりました
  • プラグインにコールバックを送ることができるイベントのリストを拡張しました
  • シェーダーコンパイラプロセスにフックを追加し、シェーダーがコンパイラに送信される直前にパッチを適用することが可能になりました。これにより、独自のカスタムキーワードによって制御されるカスタムバリアントが作成できます

これらの拡張機能によって可能になったパワーを知るには、NVIDIAのVRWorksパッケージをご覧ください。これらの拡張機能なくしてはこのパワーを得ることは不可能だったことでしょう。

VR: NVIDIA VRWorks

Unity 2017.1で利用できるようになったNVIDIA VRWorksは、以下の機能によって、仮想現実感に新しいレベルの視覚的な忠実性、パフォーマンス、応答性をもたらします:

  • Multi-Res Shadingは、VRの革新的なレンダリング技法であり、画像の各部分が、レンズ補正されたイメージのピクセル密度によりよく一致する解像度でレンダリングされます。
  • Lens Matched Shadingは、NVIDIA PascalベースのGPUの新しい同時マルチプロジェクションアーキテクチャを使用して、ピクセルシェーディングのパフォーマンスを大幅に向上させます。
  • Single Pass Stereo は、NVIDIA PascalベースのGPUの新しい同時マルチプロジェクションアーキテクチャを使用して、ジオメトリを一度だけ描画し、それから、ジオメトリの右目と左目の両方のビューを同時に投影します。
  • VR SLIは、バーチャルリアリティアプリケーションのパフォーマンスを向上させます。バーチャルリアリティアプリケーションでは、ステレオレンダリングを大幅に高速化するために2つのGPUに特定の目を割り当てることができます。

これらの改善点を経験するには、再生時に PCにGeforce 9シリーズ以上のGPUが必要です。

VR Works for Unityはアセットストアで無料でご利用いただけます

リリースノート

いつものように、リリースノート にてすべての新機能のリスト、
改善点とバグ修正をご参照いただけます。

ベータ版のテストにご協力いただきありがとうございました

最後に、2017.1ベータ版のテストにご協力いただいた皆様に感謝いたします。今日2017.1がリリースできたのも皆様ご協力あってこそです。

TシャツとNintendo Switchプレゼントキャンペーンについて

夏の間、キャンペーン対象者となるベータテスターによるバグ報告をレビューします。(キャンペーン対象となるには、報告したバグが、報告時に過去に なかった新しいバグであること、こちらで再現可能でバグとして認識されていることが条件です)

キャンペーン対象となる バグを報告した方には、Eメールにてご連絡いたします。最大で1000枚のTシャツと1代のNintendo Swithをプレゼントいたします。Eメールが届きましたら、フォームよりTシャツのサイズや送付先住所などご連絡ください。

2017.2ベータ版テストにご協力ください

ベータ版のテストチームに参加いただけますか?こちらからサインアップしてください。オープンベータプログラムに参加することで、すべての新機能をお試しいただけます。また、バグ検知をお手伝いいただくことでソフトウェア品質を保つことができます。まずはベータテスターガイド  をご参照ください。

108 コメント

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  1. Martin Titz

    8月 28, 2017 6:39 pm

    Did they finally add tight Meshes to UI-Elements? The overdraw destroyed mobile performance.

    1. Luka Piljek

      9月 1, 2017 10:25 pm

      No, they didn’t fix anything anywhere, they just added a bunch of new half-done features and broke most of the old ones even more than they used to be. UI is even less usable now, if you can believe it. And on top of all that, they introduced memory leaks which finally foreced us to go back to 5.6.

      1. Stop complaining about some that is free

  2. Is there a bug in LoadFromCacheOrDownload after updating my unity it always returns Null?

  3. Davud Ahmedov

    8月 20, 2017 4:40 pm

    I would like you to finally add the platform “Flash” so that the game could be published in social networks to raise the popularity. Please add the FLASH PLATFORM

    1. They had it before. They took it out. Too many exploits.

  4. Sohail JAved

    8月 10, 2017 8:57 am

    i would love if you guys added text to speech API in unity : ) if there is any? can anyone help me with how to use it?

    1. I use RT-Voice in my game (GeoExpert). It works great!

  5. This looks exciting. Did we fix the sound issues, i can see multiple users logged the bug and so far there is no way to play Video with a proper audio quality in Unity 5.6.2f.1 https://issuetracker.unity3d.com/issues/hololens-in-hololens-video-player-performance-is-poor

  6. Cloth Improvements

    Better in-editor tools for authoring Cloth
    More of PhysX internals exposed (more options for collisions, self-collisions, etc)

    Fabulous

  7. YEAAAH
    C#6.0 Features!!
    I though, i’ll not survive for this moment.

    Also it was awesome, if there’s been 7.0 ftrs too. Than i’ll just end’up

  8. Can we load html pages from the browser in this version

  9. What about a save/load game class? I spent months researching and implementing a load/save game.
    I’m no expert but the editor does save and load scenes, and extension onto that?

  10. Marvin-true

    7月 22, 2017 4:56 am

    I thought many developers and me too were waiting for new terrain system. There is no one in new Unity. Why?

  11. Rik Jadrnicek

    7月 22, 2017 3:37 am

    This is definitely a quantum leap in functionality for designers.
    Much easier to prototype functional proof of concepts prior to proper tweaking by programmers.

    Is there a way to enable event triggers in the timeline(s)?

  12. Excited for TIMELINE!

  13. Also, collab is awesome, but it’s still beta like. There are still soo many bugs…

  14. A lot of new features, but the one thing I wanted to see that wasn’t in 5.5 and wasn’t in 5.6: Stability. An entire version went by where FB standalone was completely killed off and never fixed. So many editor bugs its hard to work with. So many major bug fixes waiting 2 years for…. Still not fixed. I hope there will come a major version where Unity focuses on stability. If my daily use is frustrating due to bugs, that should be a priority before a stable version is released.

  15. Textmesh Pro stopped working. Anybody found a fix?

  16. David Coombes

    7月 15, 2017 5:00 pm

    A lot of this sounds like it’s targeting higher end platforms. Has the new Post FX stack been optimised for mobile, for example? Because that’s a large part of your userbase and AFAICS mobile post processing etc. is being sidelined in importance. The default mobile solutions for bloom etc. destroy framerate on a decent low-end target (Nexus 7 2013) whereas other optimised solutions run just fine, so it’s an issue with Unity not really supporting the low-end as they ought to be.

    1. According to the 2017.1 roadmap:
      https://unity3d.com/unity/roadmap

      Post Processing V2 (Preview)
      * Mobile and XR optimisations

  17. Any news on network rendering would love to not tie up a single PC for over a day to render out my Scene.

  18. Vasilii Manoilov

    7月 14, 2017 6:37 pm

    Experiencing some problems with the Facebook SDK, specifically cannot get the Android build any longer due to the error: “CommandInvokationFailure: Unable to convert classes into dex format.”. The error has come along with 2017.1.0f3. Any thoughts?

    1. David Coombes

      7月 15, 2017 5:02 pm

      This is always a reason to not upgrade. Mobile services keep getting trashed. It’d be nice if before releasing, Unity had a mobile test app that they’d build and run with Facebook, Twitter, etc. integration to make sure it all works on Android, iOS, et al.

      I’m going to stick with 5.6 for now until my game ships.

    2. If this issue is important to you, I recommend to submit a bug-report following the advice given in this document:
      https://unity3d.com/unity/qa/bug-reporting

      1. I reported things like this almost 2 major versions ago. Features sell more than stability.

  19. Re: enjoy C#6 & .NET 4.6
    Is there a tutorial or how to somewhere available? There’s nothing in the manual about it. And it is not enough to enable the functionality in Player Settings. Visual Studio needs to be configured as well, and that configuration even gets reverted by Visual Studio Tools for Unity everytime the project is opened.

    1. Aha, I found out that it works automatically when the newest version of Visual Studio Tools for Unity is installed. Nice!

      1. What’s the solution then?

  20. “Percentage Closer Filtering (PCF) for real-time shadows is also implemented in 2017.1”
    Percentage Closer Filtering is “PCSS”?

  21. Awsome feather ! “Real-time shadow improvements” —————————————————————–

    “Percentage Closer Filtering (PCF) for real-time shadows is also implemented in 2017.1” so cool!

    But how can use it.is auto be use when in 2017.1 now. or how to setting?
    thanks!!!

  22. For the cost of Teams I’d rather get a different solution with better version control features.

    Sorry but the Teams offer sounds like a mouse trap for those with a Personal version.
    It simply is a bad offer.

    Visual Studio Teams (Online) offers 5 users, unlimited space, a great planning tool (Kanban/Scrum) and more automated builds for free!
    Github $7 per month for unlimited users and projects.
    Bitbucket $10 for all unlimited and up to 5 for free!

    1. BugsOverFeatures

      7月 19, 2017 1:31 pm

      Hey Josh, that killed off FB standalone reported back in 5.6 beta. They never fixed it. Never even addressed it. Just pretended like it didn’t happen.

  23. Wow, that looks amazing, thanks for the new updates

  24. This is big up for unity!! hope it will work stable.

  25. When should we expect new timeline and playable tutorials?

  26. When will direct link be published?
    I can only see Torrent references.
    We can’t install it from command line until than.

    See https://github.com/sttz/install-unity/issues/9# for more.

  27. When we get some learning material for new stuff. They need some good tutorials too for explaining usage in right way.

  28. YOHAMI ZERPA

    7月 12, 2017 12:51 pm

    Unity needs better global illumination. I’d suggest you hire the guy who is making the SEGI asset
    https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/64763

  29. Kukuh Basuki

    7月 12, 2017 12:30 pm

    How about visual scripting?

    1. Mohammed Mokhtar

      7月 13, 2017 11:14 am

      Man, visual scripting will never be equal to normal scripting. It adds another high-level layer of expandability, which makes Unity less beginner-friendly and more complex. Unity’s simplicity and support are what makes it even more and more appealing to developers. If someone wants visual scripting, he/she can just grab it from the asset store. Otherwise, it would be just like forcing the new trend into the engine.

      1. Eran Obimora

        7月 16, 2017 1:12 am

        Your opinion

  30. Creating Assets at runtime without Unity Editor.

  31. Guys, creating Unity asses at runtime without the need of Unity Editor. More things done procedurally.

  32. OTOY integration? FULL VRWorks support? GPU lightmapper?

  33. I was really hoping for updates and fixes to the terrain system and mecanim.

    1. Storm Muller

      7月 17, 2017 10:22 pm

      Yea dude the terrain system is garbage… it doesn’t perform well, hard to use and needs a ton more features. There’s no chunking or LOD. There’s no way to easily seam terrain objects. In my opinion it’s Unity’s worst feature.

      I wish Unity would stop coming out with “new splash screen” features. Anyone can watch a 30 minute animation tutorial and achieve something better.

      Their version control system is a lame solution for how crappy Unity integrates with existing version control system.

      And for goodness sake please stop making us download Unity every time there’s an update, it’s 2017 we need patches not full releases.

      1. …patching +1

  34. Any chance we will see custom font sizes for the editor. 1440p is already difficult to read a lot of the text so I can’t imagine how much worse for higher resolutions.

    1. I 2nd your request. On a 4k screen the unity editor is a nightmare. I went to copying and pasting the console content into a text editor just to read whats there. This is just ridiculous (and a shame for unity).

  35. Any plans to update the terrain system I’m 2017.x? …

    1. Watch Q&A at the end of Roadmap session.
      In short: NO :)

    2. If they updated the terrain system, they would lose income from Asset Store terrain plugins sales. Therefore they have no intentions doing so. Too bad that they want to keep Unity a 2D mobile game engine.

      1. what the f*ck are you even talking about
        what about UI, the Input system, post fx stack, sprites, particles, and the list goes on and on – don’t you think they’d be better off not to touch them and leave everything up to the asset store ? in the end, they do profit from it don’t they

      2. No that’s incorrect. There are no replacement terrain engines, only terrain shader systems. They really need to opensource the terrain system and the terrain collider code.

  36. I’m a hobbyist, so paying for Collaborate storage doesn’t make much sense for me. I could easily be under 1gb if it weren’t for my store assets. Is there any plan to optimize that, since those assets are already available on Unity servers?

    I’m still quite unclear on what Playables are. Documentation was even more vague than the description here. It sounds like a nice tool for designers, but I’m having trouble visualizing how it works.

    Have there been any improvements with how very large objects handle lightmapping? Currently, I always turn off baked lightmapping, since I’m working on a space-themed game with extremely large (spatial size, not file size) environment assets. I understand there are workarounds for this, but for my needs, the gain isn’t worth the headache.

  37. Sorry, I am little slow, by ” Advanced Cinemachine: From 1st person shooter to 3rd person action adventure, revolutionize your in-game cameras (by Adam Myhill) ” you mean this video? https://www.youtube.com/watch?v=r1SkOoJJRAA&index=3&list=PLX2vGYjWbI0RvixSO2Ko08axqABaKzGq_

  38. No TextMesh Pro?

    1. TextMesh Pro is already available for free on asset store. Although I agree they should build it into the engine.

      1. They _ARE_ building it into the engine. Author of TextMesh PRO is now Unity employee.

  39. nice release guys! I came back to unity at the right moment lol

  40. Jeff Johnson

    7月 11, 2017 10:03 pm

    Thanks so much for your hard work Unity team! I love making assets and games with this engine.

  41. What about AR? I was expectating some info about it but i can’t find any of it.

    1. Hi,
      There is this for AR on iOS
      https://forum.unity3d.com/threads/arkit-support-for-ios-via-unity-arkit-plugin.474385/
      And Tango support is coming soon.
      Cheers,
      Chris

  42. When u going to support shaders from other 3D softwares like Cinema 4D and others?

  43. This update added support for Substance Designer 6 ?

    1. I wish…

  44. Seems UNET was clearly forgotten…

    1. Juan Munoz Arango

      7月 12, 2017 12:24 am

      Yup, IMHO the way to go nowadays is Photon.

    2. Unfortunately, I don’t see any mention of multiplayer or UNET in the roadmap either.

    3. On a positive note, Forge is to go open source (free) & so we don’t need UNET anymore. Which is good, since it (like many past Unity features) seems to be forgotten due to it never lifting off like I’m sure they wanted (i.e. UNET sucks; so why waste more time on it when Forge/Photon are so much better?).

  45. dave davies

    7月 11, 2017 8:04 pm

    When will 2D navmeshes be added

  46. Are you thinking about official rider (jetbrains) support?

    1. “We now also support JetBrains Rider as external script editor.”

    2. “We now also support JetBrains Rider as external script editor”

    3. “We now also support JetBrains Rider as external script editor”

  47. im using Unity Collaboration since “beta collabs” with all the features (5gb+ Storage cloud, more than 3 people in collabs, etc), can i still use all these features after October (Unity Teams Promo) ?

  48. Lucas Pallarés

    7月 11, 2017 6:57 pm

    Awesome features!

    Any plan to include a new accelerator pack?

  49. A shame that there was no improvements to importing materials properly. Maya uses the Stingray shader (PB) and Unity simply doesn’t import that properly. So for the longest time I and others are forced to re-build shaders in Unity.

    1. While it didn’t land in the 2017.1 release, it’s actually planned and already shipped in the 2017.2 beta release. it got a lot of attention in the asset importing field, you can even load embedded materials without unpacking.

    2. https://unity3d.com/unity/roadmap

      It’s coming for 2017.2.

  50. Damn. That’s a lot of new features. But still no custom hot keys in the editor….

  51. Are the new tilemaps present in this release?

    1. Richard Fine

      7月 12, 2017 1:06 pm

      It’s on track for 2017.2.

  52. Lucas Pallarés

    7月 11, 2017 5:12 pm

    Awesome features!

    Are they going to include some accelerator pack?

    Regards.-

  53. Stepan Stulov

    7月 11, 2017 4:53 pm

    Are HoloLens’s issues with WorldAnchor/WorldAnchorStore/WorldAnchorTransferBatch stability and unpredictability solved? Can I safely move onto Unity 2017.1 if I vitally rely on these APIs? Thanks! Great job!

  54. I like the particle update with force on collider. Will be great with Terrain updates like someone asked above.
    There is no easy way to swap a texture in 2d sprite animation. We have to create different animation with different sprites. Will be great if there is an update for this little option.I have made some script to solve this anyway but it was so bad without this simple feature in Unity.

  55. Graeme Scott

    7月 11, 2017 4:29 pm

    I’m still a little disappointed in the Sprite Atlas API, little to no support for creating from external tools… The packing features are still limited compared to other external tools…

    Nice improvement but still falls short…. So s little disappointed…

  56. So, *still* no update to the terrain engine? Never mind that we’ve been begging for it for years, we’re still stuck with the same one we’ve had for nearly a decade? That’s awesome.

    1. And from what they said on their Unity Roadmap video, it looks like nothing will come for years.

    2. Yeah… I agree. There is a massive problem with terrain / detail mesh / shadows / wind … that whole system needs a major facelift. It’s driving me nuts!

  57. Robert Cummings

    7月 11, 2017 3:55 pm

    Nice release! Impressive. Socks were pulled up so high they became leggings.

  58. Why waste time on .NET 4.6 with Mono? it is shit

    Please focus all your porting effort for .Net Core, performance wise it is 2x faster than mono

    You can do it!

    1. You do realize that porting to .NET Core would require a total and complete rewrite of their entire backend, right? Not to mention that their engine actually runs on C++ and merely uses Mono to feed the C# into their IL2CPP machine. Not only is it completely unfeasible to convert to .NET Core, but I’m not convinced that it would actually be any more performant. (Not to mention that the standard library for .NET Core is INCREDIBLY limited compared to the .NET Framework/Mono library, so you would lose access to a lot of stuff with the port.)

      1. They have to comply with modern standard, even more if it is proven to be 2x more performant, this is game engine, they have to care about performance

        Wasting time on .NET 4.6 is stupid for a company, since at some point they’ll still have to port to .NET Core when everything will be deprecated

        Not to menton MS is working on native compilation (CoreRT) that unity could benefit to get rid of the “decompilable” unity game issue

        1. You’re missing the point. IL2CPP deals also with the “decompilable” issue – once it lands on desktops – which is but arguably very, very long time, yes. But pointing to speed differences between various .NET implementations is more or less pointless since it will be not IL code which will run at the end.
          And at that time .NET 4..x won’t be gone, too. My guess is that over time it will morph and merge with whatever .NET Core is most hip, fresh, and otherwise ‘the only thing Unity should be using, because of Internet’. And maybe not. In any case a concrete .NET implementation Unity will be using for scripting is secondary issue.

        2. Andrew Ackerman

          7月 13, 2017 12:51 pm

          .NET Framework and Mono ARE modern standards. .NET is not aiming to replace Mono at all. It exists alongside .NET Framework and Mono in Microsoft’s .NET family of frameworks. They exist in different niches. In .NET Core’s case, it is primarily intended to be used for web services or the back end for UWP applications. Mono, on the other hand, was designed to run in a variety of scenarios, including game consoles, and in addition to Unity also forms the basis of the popular MonoGame engine. Which of those technologies sounds better suited to game development?

          .NET Core is new and largely untested, whereas .NET Framework is mature and has wide support. And as far as your claim that .NET Core is 2x faster than Mono, first of all [citation needed], but also you are ignoring what I said. Unity does not run directly on Mono. It converts the exported IL into CPP, and if they were to switch to .NET Core, it would be converted as well. Using the benchmarks results of applications running on Mono and .NET Core is entirely meaningless.

          But even if it were to switch tomorrow, what would be the point? You’ve traded a mature and battle-tested framework for a new and green one. The .NET Core standard library is much smaller than .NET Framework’s (and, by extension, Mono’s). Furthermore, class libraries created for .NET Framework will usually work for Mono as one of Mono’s goals is to reach as close to feature parity with .NET Framework as possible, whereas .NET Core cannot run .NET Framework libraries at all unless they were compiled specifically to comply with the .NET Standard (which few libraries do).

          There are few if any benefits to switching to .NET Core at this juncture while there are MANY downsides while also being a major version’s worth of rework to implement. It’s not going to happen.

        3. “this is game engine, they have to care about performance”

          Um, the entire point of using Unity is DESPITE its performance, not because of it.

          People use Unity because of its many strengths. Performance is one of its biggest drawbacks, and one of the most common reasons people do NOT like Unity.

          In other words: You don’t use Unity for performance reasons. Instead you use Unity despite its poor performance.

      2. In Benchmarks I’ve done .NET Core can be 3x as fast as the latest Mono. After .NET Core 2.0+ and CoreRT comes out, it might be possible for Unity to look at using that instead as it will support the features they require and CoreRT could replace IL2CPP.

  59. *cough* C# 7 *cough*

    1. Mono only came out with C#7 support a month ago, dude, and C#7 itself was only a couple months before that. Just how fast do you think the Unity team works? Chill and be patient.

      And it’s not like C#7 came out with paradigm-smashing features, either. C#6 and .NET 4.6 is plenty good enough for just about anything you would want to do.

  60. Where is the download assistant ?

    1. Jacob Nielsen

      7月 11, 2017 2:29 pm

      The cache is being cleared – you should be able to see it soon.

    2. Sohail Bukhari

      7月 11, 2017 3:15 pm

      Many improvements and more more features.

  61. there’s no link to download the new version…

    1. Sohail Bukhari

      7月 11, 2017 3:16 pm

      This link working fine for me https://store.unity.com/download