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Unity 2018 のリリースサイクルはグラフィックスを非常に重要視しています。2018 サイクルでリリース予定の多くの機能が、Unity のレンダリング機能を大幅に強化します。アーティスト向けのビジュアルツールや、レンダーパイプラインのより根底部まで手を入れたいエンジニアのためのより強力なレンダーコントロールなど、あらゆるタイプのユーザー向けに新しい機能が用意されています。Unity が取り組んでいることをユーザーの皆さんと共有でき非常にうれしく思います。そして、新しい機能を使った皆さんの成果を見るのが今から楽しみでなりません。

開発中の各機能については、この記事の後に投稿されるそれぞれの記事の中でさらに詳細に解説していきます。

スクリプタブルレンダーパイプライン

スクリプタブルレンダーパイプラインは Unity のレンダリングを設定および実行する方法で、C# スクリプトで制御されます。これは、Unity の今までのレンダリング方法からの大きな転換です。プロジェクトのレンダリングがハードコードによって制御されていたのを完全にプロジェクトごとの制御に変更します。

現在、Unity はいく種類かのレンダリング設定を提供しています(例えば、フォワードレンダリングとデファードレンダリング)。これらのパイプラインは固定機能のものをそのまま使うことになります。これにはいくつかの欠点があります。

  • レンダリングの問題を修正、または回避することができません。
  • パイプラインはすべてのユースケースを処理する必要があるため、大きく複雑です。
  • 時代遅れになってきていることと複雑さのために、最先端の効果を加えることが非常に困難です。

これらの問題を解決するために、Unity 2017 サイクルを通して実験的な機能として SRP API を開発してきました。2018.1 現在、この機能はベータ版に移行しています。この機能は上記の問題を解決するだけでなく、レンダリングを処理するプログラマーが迅速かつ簡単に使用でき、強い支援となることを確信しています。

SRP を使用することで、すべての人のためにすべてを処理するモノリシックなレンダーパイプラインを提供する必要がなくなりました。SRP API によって Unity レンダリングインターフェイスが解放されアクセス可能になり、柔軟性と C# スクリプトから直接制御することができるようになりました。そのため、プログラマーは、プロジェクトに特化したカスタムレンダラーを作成することができるようになりました。

モジュラーブロックをつなぎ合わせてカスタムレンダーパイプラインを設計するとします。各ブロックは 1 つの機能で明確に定義されており、テスト、改善、保守が容易です。これが、スクリプタブルレンダーパイプラインの仕組みです。これは、Unity のユーザーにとって簡単であるばかりでなく、私たちがエンジンのツールボックスに新しいブロックを追加することもできるため、ユーザーは新しいレンダリングの進化を素早く取り入れることができます。

2018.1 では、2 つのレンダーパイプラインをユーザーに提供しました。これらはすぐに使用できるだけでなく、独自のレンダーパイプラインを構築する開発者の参考としても役立ちます。

  • 軽量レンダーパイプライン – コンピュートシェーダー機能を持たないモバイルとプラットフォームのために設計されたパイプラインです。
  • 高画質レンダーパイプライン – Shader Model 5.0(DX11 以上)をサポートするプラットフォーム用のゲームを開発するための最新の高性能レンダラーです。

軽量レンダーパイプライン

軽量レンダーパイプラインは、高速で、ローエンドのハードウェアにもスケールするように設計されています。 これはフォワードベースのレンダラーであり、モバイルから VR、PC までよく適応します。

軽量パイプラインは、Unity 2018.1 で使用可能になったスクリプタブルレンダーパイプラインです。軽量パイプラインは、オブジェクトごとのライトカリングを伴うシングルパスのフォワードレンダリングを行います。これには、すべてのライトが 1 つのパスでシェーディングされるという利点があります。ピクセルライトごとに追加のパスを実行する普通の Unity フォワードレンダリングと比較して、軽量パイプラインを使用すると、シェーダーがわずかに複雑になることと引き換えに、ドローコールが少なくなります。

パイプラインは、オブジェクトごとに最多で 8 つのライトをサポートし、ビルトインの Unity レンダリング機能のサブセットのみをサポートします。 軽量パイプラインと従来の Unity パイプラインの機能の比較表は こちら を参照してください。

高画質レンダーパイプライン

高画質レンダーパイプライン(HDRP)は、Unity 2018.1で(実験的に)使用可能なスクリプタブルレンダーパイプラインです。HDRP は、物理ベースレンダリング、リニアライティング、HDR ライティングを念頭に置いて設計された最新のレンダーパイプラインです。設定可能なハイブリッドタイル/クラスターデファード/フォワードライティングアーキテクチャで構築されています。

HDRP によって、ライト、リフレクションプローブ、スタンダードマテリアルのための改良されたオプションがビルトインの Unity に追加されています。また、異方性マテリアル、サブサーフェススキャタリング、クリアコーティングなどの高度なマテリアルも提供します。 エリアライトのような高度なライトもサポートされています。

現在 2018.1 ベータ版を使用しているユーザーは、是非、フォーラムで SRP API と開発中のパイプラインについてのディスカッションに参加してください。

ポストプロセッシングスタック v2

ポストプロセッシングスタックが改良され、より高品質のエフェクト、パワフルなオーバーライドスタックを持つ自動ボリュームブレンディング、独自のカスタムエフェクトを作成し配布できる柔軟なフレームワークが備わりました。

軽量、高画質、ビルトインの各レンダーパイプラインと互換性があります。

Unity シェーダーグラフ

Unity のシェーダーをオーサリングすることは、今までプログラミングができる人たちの領域でした。2018 ではこの常識を変えます。

シェーダーグラフを使用すると、シェーダーを視覚的に構築できます。手書きしたコードではなく、グラフネットワーク内にノードを作成して接続します。グラフのフレームワークは変更に関して即座にフィードバックを返します。とてもシンプルで、慣れていないユーザーでもシェーダーを作成することができます。

シェーダーグラフは、軽量レンダーパイプラインと高画質レンダーパイプラインの両方で使用できるように設計されており、すべてのカスタムレンダーパイプラインで使用できるように拡張することができます。さらに、オープンアーキテクチャであるため、カスタムノードを作成することもできます。

最新のベータ版を入手して、紹介した機能をはじめとするさまざまな機能をお試しください。皆さんがそれらを最大限に活用することができるよう、今後数週間で、これらの機能についてさらに詳しく説明する予定です。

51 コメント

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  1. It’s nice to see these improvements. The shader graph looks like something pulled right out of the Offset engine. About time! Actually, a lot of this looks like something pulled out of the Offset engine.

  2. Will Unity 2018 have any video/Image exporting tool which can export video Or Image like Ue4 matinee ?

    1. Jacob Herold

      2月 22, 2018 2:01 pm

      Hey Plepin!
      Have you had a look at the Recorder asset from Unity in the Asset Store? It works from Unity 2017.1 and up and has a load of recording options and features.
      https://assetstore.unity.com/packages/essentials/beta-projects/recorder-94079

  3. Shahbaz Ali

    2月 18, 2018 8:03 am

    Unity should provide all features on asset store to default editor. Like Terrain Tools in Unity are very very low quality, while asset store has plenty of advance tools. Road & River tools should be in Editor. Like CryEngine. Still Unity default water system is just a plane with some ripples we have to buy some good asset for water physics & still far away from realism. Now its time for Next-gen Engines & unity should provide its customers all they need in Editor instead of asset store. I would suggest Unity to contact developer of TerrainComposer 2 for helping unity because Unity terrain tools are 100times poor than TC2. Every time we want to make something advance we have to purchase assets(These should be in editor features)

    1. If we are real developers, we have no trouble building our own water physics system and terrain tools ^^

      1. This is the most stupid comment I have ever seen. What about this Regan: “If you are a real developer, you should be able to develop your own engine”.

      2. Well if you’re making your own water physics system or terrain tools chances are they won’t be as good as the ones made professionally – not to mention all the wasted time that could’ve been spent making something actually useful for the game.

  4. Pixel8 Web Solutions

    2月 16, 2018 5:40 am

    Stunning samples. Thanks for sharing such an informative and inspiring article. Awesome blog!

  5. Hopefully Unity will outperform the graphic of Unreal. I hope some tutorials will rise that explain the new features to the users.

  6. OK all sounds cool. Bit letdown as the Otoy lightmapper is kind of not delivering :\

  7. As a beginner game designer, I would love a new Unity Tutorial to test out and see these new features with.

  8. I Was Just After Installing The New 2018 Beta.Nothing New For Me(I’m A Programmer) And Other Programmers.Although The New Graphics Improvement Is A Good Feature.Because Unity Has Been Having A lot Of Criticism On Graphics.But 2018 Is The Rise Of Graphics!

  9. Blended terrain materials didn’t come out with the Adam Demo. Are you going to release them now because I’m feeling pretty ripped off, it was 2 years ago.

  10. James Semilla

    1月 19, 2018 11:24 pm

    Will the existing forward and deffered render paths still be included in addition to the new pipelines in 2018.1?

    1. Joachim Ante

      1月 21, 2018 7:39 am

      Yes. ScriptableRenderPipeline is an addition, you can continue to use existing forward & deferred render paths for backwards compatibility without any breakage.

      But of course, new feature development, optimization work etc is happening all in the new render pipelines.

  11. widhi muttaqien

    1月 19, 2018 3:42 pm

    I really like the implementation of voxel based GI in other engines (unreal, cryengine, godot, even armory). Will Unity 2018 support this GI method? At least I hope SRP opens the door to it’s implementation.

  12. ahmad karami

    1月 19, 2018 2:26 pm

    Awesome , I enjoyed new demo, please add forest map top to unity 2018 , or at least forest map add to unity store free download , thanks a lot , you are the best

  13. Will Post Processing Stack be pre-built with Unity 2018.1?

    1. 2018 features package manager which will allow all of these addon features to be easily integrated and removed from Unity :)

  14. Regarding the new Shader Graph, will there be a specific blog post about it, its features and how does it compare to already existing solutions like Shader Forge? That insight would be extremely useful for those wondering which option fits their projects best.

    1. Shaderforge does not work with this (although Amplify will). Unity’s shader graph is not backward compatible and is tightly coupled with the chosen SRP Render Pipeline (HD, LW or custom).

  15. I’m checking the Legacy vs Lightweight comparison table and LT is worse than the actual pipeline.
    Are you sure that is the right direction? You’re forcing to use the HD in all PC cases due to the LT imposed limitations.

    1. No, you have full control with SRP. LTRP and HDRP are just built-in configurations and you can customize everything with SRP:

      > The SRP API opens up the Unity rendering interface, allowing for flexibility and control right from C# scripts. Programmers can now write custom renderers tailored specifically to their project.

    2. Reading is hard right?

    3. Isaac Surfraz

      1月 19, 2018 3:56 pm

      Obviously didnt read…

  16. This shit looks scary!

  17. Certainly more like it. Good to see Unity focusing on visuals for 2018. So does this sort of visuals work on macOS or just Windows?

    1. I’m talking about the HD rendering pipeline with Metal or are you going to create a Metal subset of the HD pipeline?

  18. Yeah this is more like it.

  19. If I want to run HD rendering pipeline Scene smoothly,have any Recommended equipment ? My old computer is three years old,I am not sure it can run High performance requirements.

  20. Scene smoothly,have any Recommended equipment ? My old computer is three years old,I am not sure it can run High performance requirements.

  21. If I want to run HD rendering pipeline
    Scene smoothly,have any Recommended equipment ? My old computer is three years old,I am not sure it can run High performance requirements.

    1. I believe Unity mentioned more details would be forthcoming around GDC time. But from following github, I don’t believe it’s dramatically different from the performance you will get now with Unity when turning everything on. Just my 2p though!

  22. Can we have a higher precision vertex colors with the new lightweight pipeline?
    The current vertex color format is too low resolution and often introduce banding that isn’t visible in the modeling software.
    I doubt there is any performance gain in keeping the current format.

  23. Wait… Is that a redesigned scuba dude I see there? Are you guys teasing an Angry Bots sequel or HD remake?!

    1. Maybe… :)

  24. Michał Piątek

    1月 18, 2018 9:30 pm

    How particles fit into new HD pipeline? Will lit particle shaders be provided? What I mean is – are particles going to receive direct lighting from point, spot, directional lights and sample GI/Lightmap data?

    1. they do already, try the new particle standard shader

  25. When will 2018 come out of beta ?

    1. They have been releasing every 4 months a beta stage so likely sometime in April.

  26. is that forest demo included in 2018 ? how does the new features work with consoles ?

    1. It would be great to have forest demo.

  27. Will the new shaders work with terrains?

    1. they already do, try the 2018.1 beta

  28. What level of computer can run HD render pipeline?i7?GTX1050Ti?8G or 16G Memory?

  29. elettrozero

    1月 18, 2018 4:20 pm

    Now that I’ve got two shaders editor from asset store?? :P ASE will still be working right?

    1. ask the guys at Amplify

    2. They just recently wrote about their plans for 2018 and that the unity node system won’t stop them from further improving and developing ASE: https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/7qur38/a_growing_family_of_products_created_with_amplify/?utm_source=reddit-android

      I think its good that unity has a own node system now. It will lead to more and better improvements of ASE and establishing standards which all shader node systems are going to implement with a few features to be “different” or just better than the unity native one. Looking forward to the development of of both this year.

  30. Great news, seeing You adding new pipeline. I’m looking for the best way to detect how much an object is lit by the light source, hope this will help.

  31. Great work. I use deferred on mobile no problem, and I’m wondering how does the single pass forward compare to traditional multi pass deferred performance wise? I usually don’t have many lights so will it be faster but still give the multi light (at least up to 8) visual fidelity of deferred rendering?