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新しいリリースサイクルの第一号であった Unity 2018.1 では、Unityの中核を成す技術に 2 つの大きなアップグレードが行われました。スクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)とシェーダーグラフとの組み合わせがアーティストとデベロッパーをより一層強力にサポートし、高性能なマルチスレッドシステムである C# Job System によって、プログラミングに頭を悩ませることなくマルチコアプロセッサーの利点が活かせるようになりました。Unity 2018.2 ではこれらの革新的要素が更に強化され、いくつかの新機能も搭載されました。本記事では、Unity 2018.2 で行われた最も重要な更新についての概要説明をご提供します。

本記事で新機能の一覧をお読みになると同時に、こちらから Unity 2018.2 をダウンロードしていただけます。または、Unity Hub からもダウンロード可能です。

Unity 2018.2 の目的のひとつは、スクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)を強化してレンダリングを更にレベルアップさせることです。また、モバイルプラットフォームでの成功を後押しする様々な機能の開発・改良にも特に注力しました。まずはこれら 2 つの面に関しての更新内容を簡単にご紹介してから、リリース全体の詳細説明に入りましょう。

Unity 2018.2 では、ライトウェイトレンダーパイプライン(LWRP)のパフォーマンスが最適化され、高精度ビジュアル品質の実現をサポートする HD レンダーパイプライン(HDRP)が強化されました。この一環として、シェーダーグラフにも複数の改良が加えられました。シェーダーグラフはこれら両方のパイプラインに対応になりました(LWRP と HDRP は現段階ではプレビュー版です)。

さらに、IL2CPP は iOS、Android、Windows、macOS、UWP、PS4 のマネージドコードのデバッグに対応しました。また、ライトウェイトレンダーパイプライン(LWRP)にモバイル向けの最適化機能が追加されました。

Android 向けプロジェクトに関しては、64 ビット(ARM64)への最終的な対応が完了し、事前にライブラリを作成しなくても Unity の Plugins フォルダーに Java コードを追加できるようになりました。

これに加え、ベクターグラフィックスインポーターやピクセルパーフェクトなどの、新しい 2D 機能のプレビュー版もいくつか搭載されています。ベクターグラフィックスインポーターは、SVG グラフィックスをより扱いやすくするものです。ピクセルパーフェクトを使用すると、解像度の異なる様々なデバイスで、レトロなスタイルのビジュアルをより簡単に実現できます。

以下、本バージョンで加えられた改良のすべてをご紹介します。

Unity 2018.2 の改良点

詳細解説

グラフィックス

スクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)の改良点

スクリプタブルレンダーパイプライン(プレビュー版)は、Unity 2018.1 で初めて公開されました。これにより、アーティストとデベロッパーが、新しい強力なレンダーパイプラインを自ら制御できるようになりました。Unity 2018.2 では、この SRP に以下の改良が加えられています。

SRP バッチャー

CPU レンダリングの高速化

SRP バッチャーは Unity エンジンの新しい内部ループで、GPU パフォーマンスに影響を与えることなく CPU レンダリングを高速化します。旧 SRP レンダリングコードがこれに置き換えられます。

物理ベースレンダリング(PBR)を使用するゲームでは、多数のオブジェクトやメッシュが、オブジェクトごとの各種マテリアルに関して同じシェーダーやキーワードを共有している場合がしばしばあります。SRP バッチャーは、PBR を使用するゲームにおいて CPU 速度を大幅にアップさせます。

SRP バッチャーは、HD レンダーパイプライン(HDRP)およびライトウェイトレンダーパイプライン(LWRP)の両方と併用でき、現段階で PC DirectX-11、Metal、および PlayStation 4 に対応しています。

スクリプタブルシェーダーバリアントのストリップ

プレイヤービルド時間およびデータサイズの削減

プレイヤーのビルド時間とデータサイズはプロジェクトの複雑性が増すにつれて増加します。これはシェーダーバリアントの数が増えるためです。

バージョン 2018.2 では、スクリプタブル シェーダーバリアントのストリップ機能が搭載されました。これにより、シェーダーバリアントの生成数の管理が可能となり、結果としてプレイヤービルド時間とデータサイズを大幅に削減できます。

この機能を使うと、無効なコードパスや使用されていない機能を含むすべてのシェーダーバリアントをストリップできます。また「debug」や「release」などのシェーダービルド設定を、イテレーション時間を伸長させたりメンテナンスを複雑にすることなく作成することができます。スクリプタブルシェーダーバリアントのストリップ機能は、チームの効率性を大幅に向上させる可能性を持っています。こちらのブログ記事では、スクリプタブルシェーダーバリアントのストリップが Unity のシェーダーパイプラインアーキテクチャにどのように実装されているかを解説しています。

GraphicsSettings 内にある、シェーダーバリアントのストリップのオプション

 

ライトウェイトレンダーパイプライン(プレビュー版)

高いパフォーマンスを実現

ライトウェイトレンダーパイプライン(LWRP)は高いパフォーマンスを実現します。これは特にローエンドのハードウェアや、限られたリソースを限界まで使う xR などのアプリケーション、モバイルなどのプラットフォームに有効です。

LWRP は、Optimized Tile(最適化されたタイル)の利用によってパフォーマンスと最適化を更に向上させます。タイルに対する読み込み・書き込み数の調整によってモバイル GPU のメモリが最適化されます。また、ライトのシェーディングをバッチで行うことでオーバードローとドローコールの数を削減します。

現時点で、すべての VR プラットフォームで LWRP の基本機能がサポートされています。ただし、マルチサンプルアンチエイリアシング(MSAA)はバージョン 2018.3 が公開されるまでは非対応です。

(注)LWRP は現段階では ARCore や ARKit などのハンドヘルド AR、HoloLens デバイス、Magic Leap デバイスには対応していません。今後のプロダクト計画については追ってお知らせします。

LWRP は、ローエンド HW や、XR などの限られたリソースを限界まで使うアプリケーションにおいて高いパフォーマンスを実現します。

HD レンダーパイプライン(プレビュー版)

Unity 2018.1 でプレビュー版が公開された HD レンダーパイプライン(HDRP)は、主に PC や据え置き機などのハイエンドのプラットフォームをターゲットにした、高精度ビジュアルの実現に焦点を合わせたパイプラインです。

バージョン 2018.2 ではこれが更に進化して、ハイエンドのビジュアル品質の実現をより強力にサポートします。ただし、 SRP(スクリプタブルレンダーパイプライン)は両方ともまだプレビュー版であるため、現時点では製品版での使用は推奨されないことにご注意ください。本バージョンでの改良点には、ボリューメトリック、光沢をもつ平面反射、ジオメトリックスペキュラーアンチエイリアシング、プロキシスクリーン空間反射・屈折、メッシュデカール、シャドウマスクなどが含まれます。

ボリューメトリック ― ボリューメトリックフォグは、(エリアライト以外の)対応するすべてのライトタイプからライティングを受け取ります。また Density Volume によってフォグの密度をローカルで制御することも可能です。

光沢をもつ平面反射 ― 平面反射が光沢反射に対応となりました。つまり、マテリアルのスムースネスが考慮されるようになりました。

ジオメトリックスペキュラーアンチエイリアシング ― 多数の三角形を高密度に含むメッシュはスペキュラーエイリアシングを発生させることがあります。これを解決するため、エイリアシングの量を削減・制限するオプションを追加しました。

プロキシスクリーン空間反射・屈折 ― この機能を使うと、プロキシボリューム(シーン境界のボリュームの近似)を使用してスクリーン空間反射・屈折が実行できます。デプスバッファを使用した場合より精度は低くなりますが、ランタイムのコストが抑えられます。

メッシュデカール ― プロジェクターデカールに加え、メッシュデカールが使用可能になりました。

シャドウマスク ― 以前は HDRP のシャドウマスクは距離シャドウマスクモード(Shadow Distance に設定された最大距離で動的シャドウがシャドウマスクにフェードする)を使用していました。バージョン 2018.2 では、動的シャドウがライトマップを使用していないオブジェクトのみをレンダーしている場合に、ライト毎の選択が可能になりました(組み込みパイプラインのシャドウマスクモードに相当)。したがって、組み込みパイプラインの場合と異なり、HDRP では両方のシャドウマスクモードを同時に有効にすることができ、組み込みのシャドウマスクモード用にライト毎の制御が行えます。

さらに、シェーダーグラフに部分的に対応となり、シェーダーを視覚的に作成できるようになりました。現在、全体的な安定性とパフォーマンスの向上を行っています。「部分的な対応」と言うのは、HDRP の 1 つのサブセットのみシェーダーグラフ内で利用可能であるためです。現段階では高度なマテリアル機能(SSS、クリアコート)およびテッセレーションは利用できません。

また、シェーダーのストリップ機能も搭載され、プレイヤーのビルド時に、不要なシェーダーのコンパイルを回避できるようになりました。これによりビルド時間が大幅に短縮されます。

(注)HDRP は現段階ではどの AR・VR プラットフォームにも対応していません。AR・VR プラットフォームへの対応は 2019 年に行われる予定です。今後のプロダクト計画に関する情報は追ってお知らせします。

ボリューメトリックライトによる太陽光線を用いたフォトグラメトリのデモ『Fontainebleau』

 

この車の宣伝映像は、最初から最後まで Unity で HDRP を使用して制作されました。

プログレッシブライトマッパー

バージョン 2018.1 でプレビュー版でなくなったプログレッシブライトマッパーにも、いくつかの改良が加えられました。

ベイクされたライトの減衰が設定可能に

プログレッシブライトマッパーの「設定可能な減衰」によって、ライトをベイクする際に、より現実の物理法則に近い説得力のある減衰曲線を設定することが可能になりました。以前は、スポットライトとポイントライトの見た目の強度はライトの範囲の値に大きく影響されていました。これでは物理的な説得力がありません。なぜなら現実世界においては光の減衰距離はその強度によって決まるからです。

この機能を使用すると、ワールド空間距離と結びついた距離減衰を用いることによって、プログレッシブライトマッパーで範囲と強度が切り離すことが可能となります。旧式の減衰(図中の Legacy Falloff)も引き続き使用できますが、それに加えてリニア減衰(図中の Linear Falloff)、距離の逆 2 乗減衰(図中の Inverse Squared Falloff)、範囲の限界を超えると値を 0 にする距離の逆 2 乗減衰(図中の Inverse Squared Falloff with Range Attenuation)が使用可能になりました。HDRP の初期設定ではリアルタイムライティングをマッチさせるために逆 2 乗減衰が有効になっており、ライトの強度には物理単位が有効になっています。

事前計算済みライティング用のインスタンス化されたアルベドおよび発光マテリアル

すべてのライトマップの放射光とアルベドは 1 つのライトマップ空間に割り当てられていました。しかし、インスタンス間でアルベドと放射光の設定を共有することが多いので、本バージョンからインスタンス毎のマップ生成もサポートするようになりました。これにより、プログレッシブライトマッパーのメモリ使用量が削減され、さらに大きなシーンがベイク可能になりました。

加算的シーンライティングの警告

パフォーマンスの観点から、大きなシーンの場合はしばしば、小さな「サブシーン」に分割して表示状況に応じてランタイムでのロードやアンロードを行えるようにすることが推奨されます。これは「加算的ロード」または「マルチシーン」セットアップと呼ばれます。

加算的にロードされた、グローバルイルミネーションを含むシーン

 

グローバルイルミネーション ライティングをマルチシーン設定用に生成する時用に Unity が提供しているワークフローは、必要なすべてのサブシーンを読み込んでから、その完全なシーンヒエラルキー用にライティングの生成を行えるというものです。この出力は 1 つの LightingData.asset で、これにはライトマップ、事前計算済みリアルタイムグローバルイルミネーション、およびプローブデータが格納されています。これは最初に読み込まれたシーン(「マスター」シーンであると推測される)と関連付けられます。

その後ランタイム中にロード(またはアンロード)されたシーンは、そのライティングデータを、マスターシーンと関連付けられた LightingData.asset から派生させます。この場合、サブシーンのライティング設定は無関係です。ただし、目的に応じてシーンを個別にベイクしたり異なる順序で読み込んだりすることも可能です。これにより、不適合なライティング設定やライティングデータがシーンに含まれてしまう場合があります。例えば、スカイボックスに相違が生じたり、ライトマップの解像度が変わったり、混合ライティングモードに相違が生じてしまうことなどがあります。

これまでは Unity はこの問題の警告を出さなかったので、期待通りの結果が出なかった場合に原因が特定しにくいケースがありました。本バージョンから、不適合がある場合には通知の警告メッセージが生成されるようになりました。すべての不適合要素の具体的な情報が提供され、早期のデバッグや検証が可能になります。

その他の改良点

カリングとライトマップを両方適用したシャドウ描画関数から「ライト毎の」オプションが利用可能になりました(スクリプティング API のみ)。これは HDRP で使用可能です。

シェーダーグラフ(プレビュー版)

バージョン 2018.1 ではプレビュー版パッケージとしてシェーダーグラフが初公開され、シェーダーの視覚的なビルドが可能になりました。コードを記述する代わりに、グラフネットワーク内でノードを接続します。グラフ内の各ノードは、加えられた変更に対するフィードバックをその場で提供します。この使い勝手の良さにより、新しいユーザーでもシェーダーの作成に携わることが可能になります。今回のリリースでは、以下をはじめとするいくつかの改良を加えました。

HD レンダーパイプライン(HDRP)への対応

シェーダーグラフが HDRP に対応になりました。物理ベースレンダリングと Unlit Master ノードの両方に対応しています。シェーダーグラフでビルドされたシェーダーは LWRP と HDRP の両方で機能します。

頂点位置

頂点位置が物理ベースレンダリングおよび Unlit Master ノードの Position スロットから修正可能になりました。初期設定ではこのノードへの入力はオブジェクト空間位置になっています。このスロットへのカスタム入力は、該当の頂点の絶対的なローカル位置を指定する必要があります。一部のノード(Procedural Shapes など)は頂点シェーダーでは使用できません。そうしたノードはこのスロットとの互換性がありません。

マスターノードの設定

マスターノードの設定が可能になりました。オン・オフを切り替えられる小さなウィンドウで、シェーダーの各種レンダリング設定を行えます。

プロパティの参照名と公開・非公開の切り替え

プロパティの参照名が変更可能になり、スクリプトからのシェーダープロパティの参照が格段に行いやすくなりました。参照名を変更するには、プロパティを選択し、「Reference」の隣に新しい名前を入力してください。初期設定の名前にリセットしたい場合は「Reference」を右クリックして「Reset reference」を選択してください。

展開されたプロパティウィンドウ内で、「Exposed」チェックボックスの切り替えも行えます。

グラフの編集可能パス

シェーダーグラフとサブグラフのパスが変更可能になりました。シェーダーグラフのパスを変更すると、シェーダー選択リスト内での表示位置が変わります。サブグラフのパスを変更すると、ノード作成メニュー内での位置が更新されます。

Is Front Face ノード

このノードを使うと、グラフの出力を特定のフラグメントのFace Sign に応じて変更することができます。現在のフラグメントがオモテ面の一部であれば、ノードは True を戻します。裏面の場合は False を戻します。(注)この機能を使用するためには、マスターノードの 「two sided」 が有効化されている必要があります。

Gradient ノード

2 つの新しいノードによってグラデーション機能を追加します。Sample Gradient ノードは、Time パラメーターの設定値でグラデーションをサンプル生成します。このグラデーションの設定は Gradient スロットの制御ビューで行えます。Gradient Asset ノードは、各種 Time パラメーターを使用した複数の Sample Gradient ノードによってサンプル生成されるグラデーションを設定するものです。

Texture3D および Texture2D Array

Unity の対応するテクスチャタイプに、2 つの新しいプロパティタイプと 4 つの新しいノードが追加されました。これにより、Texture3D 型および Texture2D 型の配列アセットを、シェーダーグラフ内で定義およびサンプル生成できるようになりました。

Texture 2D LOD ノード

LOD 機能のための新しいノードが 1 つ追加されました。Sample Texture 2D LOD は、Sample Texture 2D と同じ入出力スロットを使用しますが、Vector1 スロットによる LOD(詳細度)調整用の入力も含んでいます。

生成されたコードの表示

すべてのノードに関して、生成されたコードの表示が可能になりました。これを行うには、特定のノード上で右クリックし、「Show Generated Code」を選択します。Unity に接続されたコードエディターでコードスニペットが開かれます。

エディターの Vulkan 対応(Windows・Linux 用、実験的)

本リリースは、Vulkan でのエディターの実行に(Windows と Linux の両方で)試験的に対応しています。Vulkan は、新世代のグラフィックスおよび計算 API で、高い効率性を備え、PC ・据え置き機、モバイル端末、埋め込みプラットフォームなど幅広いデバイスで使用されているモダンな GPU へのクロスプラットフォームのアクセスを可能にします。

Texture Mipmap Streaming

本リリースでは、テクスチャミップマップをオンデマンドで(つまり必要な時にのみ行う形で)メモリ内にストリーミングすることができるようになりました。

この機能のメリット

この機能を有効にすると、Unity アプリケーションが要するテクスチャメモリの量を削減できます。

仕組み

このシステムが有効になっていると、メッシュがアクティブなカメラに近くなった時にのみ、高解像度のテクスチャミップマップが読み込まれます。高解像度のミップマップデータはメモリ内に保持されますが、全体のテクスチャメモリはユーザーの設定したメモリ予算内にとどめられます。(同じテクスチャの)異なる詳細度のミップマップの読み込みによってテクスチャメモリが予算を超過する場合、カメラから最も遠いメッシュ上にある解像度の高いミップマップがメモリから解放されます。

初期読み込み時間の短縮

最初に読み込まれるテクスチャデータの量が削減されることにより(つまり低解像度のミップマップのみを読み込むことにより)、シーンの初回読み込み時間も短縮できる可能性があります。初回読み込みのスピードが改善されるかどうかはプラットフォームによります。

より細かい制御が可能に

Texture Mipmap Streaming システムによって、どのレベルのミップマップを実際にメモリに読み込むかを完全に制御することができます。通常 Unity はディスク上に保存されているすべてのミップマップレベルを読み込みますが、このシステムを使用することによって、読み込むミップマップのレベルを直接設定することが可能になります。

また、このシステムを使用すると、少しの CPU 時間消費と引き換えに、GPU メモリを大幅に節約できる可能性があります。

この機能の有効化と管理は簡単に行えます

この機能は品質設定メニューから簡単に有効化できます。テクスチャ毎に、このシステムにストリームさせるかどうかを個別に設定可能です。メモリの容量を確認しながら、メトリックをクエリしてテクスチャメモリの使用量を特定することができます。

各種設定を調整・制御して、メモリ容量と CPU コストのバランスを取り、特定のテクスチャを他のテクスチャより優先させたり([例]環境テクスチャよりキャラクターテクスチャを優先させる)することができます。

C# Animation Job

AnimationPlayable に関しては、ユーザー記述の C# Playable を直接アニメーションデータとインタラクトさせることが可能になりました。

マルチスレッド C# コードもユーザー自身で記述して PlayableGraph の使用する AnimationStream データを制御することができます。これにより、ユーザー作成の IK ソルバやプロシージャルアニメーションのみならず、カスタムミキサーも現在のアニメーションシステムに統合可能となります。

パーティクルシステムの改良点

バージョン 2018.2 における改良点は以下の通りです。

8 つの UV への対応

これにより、今までにない量のカスタムデータが扱えるようになりました。

MinMaxCurve と MinMaxGradient

上記のタイプが、カスタムスクリプト内で、パーティクルシステムの外で使用可能になりました。Particle System UI で使用されているスタイルに合わせることができます。

リニア色空間

パーティクルシステムが、(適切な場合には)GPU への色のアップロード前に色をリニア色空間に変換するようになりました。

スプライトからの放出

Shape モジュールに、スプライトや SpriteRenderer コンポーネントから放出してパーティクルの放出の仕方をスプライトのビジュアルにぴったりマッチさせるための新しいモードが 2 つ追加されました。

BakeMesh

パーティクルシステムのジオメトリをメッシュにベイクするための新しい API が 2 つあります。ひとつはパーティクルジオメトリをベイクする BakeMesh、もうひとつは Trails モジュールをメッシュにベイクする BakeTrailsMesh です。

Show Only Selected(Solo モード)

非常に要望の多かった機能です。より見つけやすくなり、シーンビューのオーバーレイ上にある各種プレビュー制御(再生、再スタート、停止など)とともに利用可能になりました。の制御が提供されています。

ETC テクスチャへの対応

Texture Sheet Animation モジュール内でスプライトを使用した場合に、別々のアルファテクスチャを使用するシェーダーが、パーティクルと併用可能になりました。

2D

Pixel Perfect Camera(プレビュー版パッケージ)

Pixel Perfect のプレビュー版パッケージを使用して、思い描いた通りのピクセルアートを実現させましょう。Pixel Perfect Camera コンポーネントは、スクリーンのサイズに関わらず、完璧な、クリアなピクセル画を実現します。これはすべての計算を自動化することで行われます。

Toge Productions 制作による『Infectonator 3: Apocalypse』

 

スプライトが動いたり回転したりしている時にも、この機能の利点が発揮されます。エッジをスムーズにするための補間を追加しなくても、以下の画像のように常にはっきりしたピクセルが維持されます。

2D スプライトレンダラーの「ピボットポイントによるソート」機能追加

従来は、どのスプライトが最後にレンダーされる(つまり画像の前面に表示される)かを、スプライトレンダラーの中心と軸の間の距離を使用して特定していました。

今回のリリースでは、中心点ではなくスプライトのピボットポイント(回転の中心点)を様々なソート方法([例]画面の上辺までの距離に応じて配置するなど)における参照点として使用することが可能になりました。例えば見下ろし型の画面レイアウトを持つ RPG の場合、スプライトのレンダリング順を決定するためにはスプライトの最下部が必要になります。

ピボットポイントの利用を選択すれば、よりゲームにより適した基準を設定することができます。

2D の六角形タイルマップ

六角形タイルマップ(Hexagonal Tilemap)のビルドが可能になりました。Flat Top タイプと Point Top タイプの六角形タイルが提供されています。これらは特にストラテジーゲームやデジタルボードゲームの制作に役立ちます。

アート提供:David Baumgart

 

SVG Importer(プレビュー版パッケージ)

この機能は、SVG(Scalable Vector Graphics)形式の画像を直接プロジェクト内にインポートできるようにするものです。SVG Importer によって、どんな解像度にしても画質が維持される、サイズの非常に小さなスプライトアセットの作成が可能になります。

SVG Importer は、グラデーション、塗りつぶし、クリッピングパス、破線、角丸などの一般的な SVG 1.1 仕様の機能に対応しています。この方法でインポートされたベクターグラフィックスのスプライトは Unity 2D ツールによってサポートされています。

SVG ファイルのインポートが完了すると、ベクターデータが三角形にテッセレーションされてスプライトが生成されます。この生成されたスプライトは 2D システムによって使用可能になります。SVG Importer のソースはパッケージの Editor フォルダー内にあります。

SVG Importer はパッケージマネージャーから Vector Graphics プレビュー版パッケージの一部として入手していただけます。

Vector Graphics API を使用するとベクター構造物を直接コード内で作成・操作することができます。Vector Graphics API のソースは Runtime フォルダー下の Vector Graphics 名前空間内にあります。

新しい 2D API

Vector Graphics API を使用してベクターデータの作成・操作をコード内で直接行えます。新しい 2D Atlas API によって、アトラスの作成・更新を行うカスタムツールを記述できます。例えば、プレイヤーのプロフィール写真を使用してそのプレイヤー固有のキャラクターテクスチャを作成したり、プレイヤーの設定を基にアトラスを最適化したりすることも可能です。

エディター一般

Unity プロジェクト内で .java および .cpp のソースファイルがプラグインとして使用可能に

Unity プロジェクトのプラグインフォルダーに .java(および .cpp と .a)ソースファイルが追加可能になりました。これらのファイルは、Android Studio で別にライブラリをビルドしなくても Unity プラグインとして認識されて APK にコンパイルされます。プラグインコードは Unity プロジェクトの一部として残るので、Android Studio プロジェクトを別に作成する必要がなくなります。

Standard Assets の差し替え

Unity 2018.2 では 5.0 バージョンの Standard Assets がインストーラーから削除されました。旧プロトタイピング用パッケージ各部の差し替えパッケージの作成が進行中です。最初のパッケージ(Standard Assets: Characters)はプレビュー版として Unity 2018.2 のリリース後、近日中に入手可能となります。これには First-Person および Third-Person Controller が Cinemachine と統合されて含まれているほか、Probuilder でビルドされたプロトタイピング環境も含まれます。詳細は近日公開予定のブログ記事をご覧ください旧 5.0 パッケージはアセットストアで引き続き入手可能です。

Unity Hub

近日公開予定の Unity Hub (v1.0) は、Unity の使用開始・セットアップのプロセスをすべてのユーザーのために効率的する目的で設計された新しいツールです。このツールは Unity プロジェクトの管理を一箇所でまとめて行えるようにし、Unity エディターのライセンスおよびアドオン・コンポーネントの検索・ダウンロード・管理を簡易化します。

Unity Hub の初回リリース以来、不具合の修正と細かい調整を重ねて参りました。過去 6 週間のうちに既に 4 バージョン以上がリリースされ、それらは自動的にユーザーのマシンにダウンロードされて更新されています。Hub 1.0 に含まれる機能の一部を以下にご紹介します。

  • プロジェクトテンプレート
  • カスタムのインストール先
  • 新しいプロジェクトへのアセットストアパッケージの追加
  • プロジェクトのビルドターゲットの修正
  • エディター ― インストール後のコンポーネント追加機能

1 月にリリースされたベータ版をお使いになっていない方は、こちらのブログ記事で詳細をお読みいただけます(英語)

シネマティクス

カメラの物理プロパティ

本リリースには、アーティストやシネマトグラファーがより自信を持って Unity を使用できるようにするための新機能が含まれています。その一部を以下にご紹介します。

  • Physical Camera(物理カメラ)の新しい切り替え機能によって、Focal Length(焦点距離)、Sensor Size(センサーサイズ)、Lens Shift(レンズシフト) などの、アーティストやシネマトグラファーが慣れ親しんだ標準的なプロパティの設定にアクセスできます。
  • Model Importer が、Autodesk の® Maya® などの互換性のあるデジタルコンテンツ制作ツールからエクスポートされた Physical Cameras のプロパティを保持するようになりました。
  • Unity のカメラが、コンポーネントを追加したり手動で FOV の計算を行わなくても、他のデジタルコンテンツ制作ツールのカメラと完璧にマッチするようになりました。
  • Camera コンポーネントに、一般的な現実世界のカメラ用のセンサーサイズ(Sensor Size)のドロップダウンメニューが追加されました。


Recorder 1.0

近日公開予定の Unity Recorder 1.0 には、アニメーションクリップや動画、画像シーケンスをエディターから簡単に管理・レコーディングできるようにするための改良が、数多く加えられています。

  • 新しい UI ― クリーンなデザインで、レコーディングデータが扱いやすくなりました。
  • プリセット ― ゼロから始めなくても済むように設定を保存できます。
  • API ― スクリプトを使用して API からレコーディングデータをトリガーできます。
  • 複数のレコーディングデータ ― 後に同じ設定を使用する必要がある場合には、複数のレコーディングを同時に開始してそれらを 1 つのリストに保存することができます。
  • 動画クリップを複数の異なる形式のオーディオでレコーディングできます。
  • 画像シーケンスを複数の形式でレコーディングできます。
  • アニメーションのレコーディングとエクスポート ― アニメーションクリップを(FBX 経由で)お好きなデジタルコンテンツ制作アプリケーションにエクスポートできます。

Unity Recorder v1.0 はアセットストアで公開予定です

コアエンジン

RakNet ベースの古い ネットワーク機能の削除

以前のネットワーキング機能である RakNetはバージョン 5.1 をもって廃止となり、Unity 2018.2 には含まれません。したがって、RakNet を使用したプロジェクトは本バージョンでは機能しません。

Addressable Asset System(プレビュー版)

Addressable Asset System によって、プレハブ、テクスチャ、マテリアル、オーディオクリップ、アニメーションなどの、ゲームを構成するすべての要素の管理が行いやすくなります。プロジェクトが大きくなるにつれ、アセットの数も増加します。ユーザーはこの参照を効率的に行わなければ、ローカルメモリからコンテンツ配布までのゲームのすべてにおいて管理が困難になります。

特にコンテンツ配布方法に関しては特に扱いが困難になります。なぜなら、アセット参照は通常ビルド時間に解決されており、修正を行うために大きなリファクタリングが必要となることも多いからです。

新しい Addressable Asset System によって、ゲームのサイズが大きくなるに応じたスケーリングが行いやすくなります。このシステムは、ランタイムでのアセット管理に関する主要な 3 つ課題を分離します ― 参照、パッケージング、配布です。これにより、コンテンツがローカルマシンにあっても CDN 経由でオンラインで配布されていても、その参照が簡易化されます。これは、コンテンツが自動でロード・アンロードされてメモリがより効率的に管理されるためです。また、メモリの使用をさらに最適化するためのプロファイラーツールも提供されています。結果としてイテレーションが迅速になります。

 

新しい Addressable Asset System は別に公開されます。パッケージマネージャー経由でアドオンとして入手可能です。現在はプレビュー版となっています。

高 DPI モニターへの対応

4K モニターをお持ちであれば、高 DPI スケーリングが Linux と Windows の両方で可能です。また Windows ではモニターごとの表示スケール係数の設定が可能です。

Universal Windows Platform の使用する .NET Scripting バックエンドの廃止

Unity はバージョン 2018.1 から、Universal Windows Platform (UWP)で .NET と IL2CPP の 2 つのスクリプティング バックエンドに対応しています。本リリースでは .NET スクリプティング バックエンドへの対応が廃止になりました。廃止の理由は 2 つあります。

UWP へのゲームの移植を行いやすくする

廃止の 1 つ目の理由は、UWP へのゲームの移植をより行いやすくすることです。過去に UWP へのゲームの移植に関わったデベロッパーの苦労の多くは、API サーフェスエリアの違いや、.NET Native ランタイムと(Unity が他のプラットフォームで使用する)Mono・IL2CPP ランタイムの違いに関連したものでした。今回の廃止によって、結果的に大部分のデベロッパーにとって UWP へのゲーム移植が行いやすくなります。

ユーザーサポートを強化する

廃止の 2 つ目の理由は、問題の効率的な解決によってユーザーの皆様のサポートを行いやすくすることです。.NET スクリプティング バックエンドは、Unity が他のすべてのプラットフォームで使用しているランタイムと全く異なっているため、Unity の他の要素と同等のクオリティを維持することが困難でした。今回の廃止により、結果的に .NET スクリプティング バックエンドの維持に費やす時間が短縮され、ユーザーの皆様にとってより重要な機能や問題に注力する時間を増やすことができます。

IL2CPP は他のすべての Unity プラットフォームと同じ .NET API サーフェスを持っており、IL2CPP が WinRT タイプおよび API へのアクセスに対応となってからしばらく経ちます。したがって、バージョン 2018.2 で IL2CPP マネージドデバッガーが追加されたことで、IL2CPP に関するデベロッパーのエクスペリエンスが .NET スクリプティングバックエンドと同等あるいはより優れたものになります。

IL2CPP はバージョン 2017.2 以来の初期設定だったので、ほとんどのユーザーの皆様にとってはこれが問題になることはないでしょう。しかし、IL2CPP をご使用になったことがなく、何か問題に直面された場合はご報告ください。.NET スクリプティングのバックエンド対応はバージョン 2019.1 からは廃止になる計画です。

C# Job System、Entity Component System、Burst コンパイラー

バージョン 2018.1 で公開された新しい高性能マルチスレッドシステムによって、Unity の中核を成すシステムが再構築されます。新しいシステムによって、プログラミングに頭を悩ませることなく、その時に入手可能なマルチコアプロセッサーをゲームでフル活用できるようになります。これは、並列コードを記述する安全で簡単なサンドボックスを提供する、新しい C# Job System の賜物です。また、Entity Component System を利用してデフォルトで効率の良いコードを書く新モデルと、高度に最適化されたネイティブコードを生成する Burst コンパイラーも新しく搭載されました。

高いパフォーマンスがデフォルトで用意されることで、ゲームを実行できるハードウェアの幅が広がるばかりでなく、より多くのユニット・より複雑性の高いシミュレーションによって、更に豊かなゲーム世界の創作が可能になります。詳しくは こちらをご覧ください

Entity Component System(ECS)

バージョン 2018.2 では、Reactive Systems のサンプルをはじめとするいくつかの改良を行いました。Reactive Systems によって、コンポーネントのステートに変更が行われた際に反応してイベント主導の挙動をエミュレートすることが可能になります。Reactive Systems に関する詳細は Joachim Ante による Unite Berlin での講演動画(英語)をご視聴ください。

ECS を使って Reactive Systems を実装する方法を説明したいくつかの例とドキュメンテーションもご提供予定です。

今年の下半期に、ユーザーが制作して Unity が ECS に変換した、小規模 Unity ゲームのサンプルをお届けします。

Burst コンパイラー

本リリースでは、ECS 用の Burst コンパイルがすべてのエディタープラットフォーム(Windows、Mac、Linux)で可能となり、スタンドアロンプレイヤー(Desktop、PS4、Xbox、iOS 、Android)向けに実に様々なコンテンツのビルドが可能になりました。

バージョン 2018.3 に向けて Unity では、ECS パフォーマンスに集中的に取り組み、Determinism を実現したプレビュー版をリリースし、より多くの .NET C# 言語の構文(DllImport、定数配列、foreach など)への対応を進めていきます。

Burst コンパイラーはバージョン 2018.3 のサイクル中にプレビュー版でなくすことを目標としています。

IL2CPP マネージド デバッガー

IL2CPP マネージド デバッグが可能になり、IL2CPP バックエンドを使用している場合でも、お好きなデバッガーでエラーの特定や修正が行えるようになりました。

すべてのデバッグ機能は、スタンドアロンでは Visual Studio(Visual Studio Tools for Unity を利用)と JetBrains Rider で対応予定となっています。PlayStation 4、モバイルプラットフォーム、Xbox One は後に対応の予定です。

Unity 2018.2 におけるスクリプティングランタイムの改良点

Unity 2018.2 には、スクリプティングランタイムに関連したバグ修正が数十件含まれています。これは.NET 4.x.以来皆様がお寄せ下さった貴重なフィードバックのおかげで実現されました。

Android での ARM64 への対応

本リリースをもって、IL2CPP テクノロジーに基づいた、Android 向けの ARM64 対応がプレビュー版ではなくなりました。このバージョンはパフォーマンス面でメリットをもたらします。64 ビットの Android アプリケーションやゲームが 4GB を超えるメモリ領域を使えるようになります。

アーキテクチャによる APK の分割

複数のアーキテクチャに対応する APK を 1 つ作る代わりにターゲットのアーキテクチャ(x86、ARM32、ARM64)によって複数の APK に分割するオプションが追加されました。このオプションに対応しているストア(Google Play など)では、関連のアーキテクチャと共に APK をダウンロードするだけで済みます。

Google Play Instant Games プラグイン

新しいプレイヤーを得る上での最も大きな障壁は、インストールの煩雑さです。

多くのユーザーが、アプリケーションのダウンロードと起動に時間が掛かるためにゲームを体験する前に諦めてしまいます。

Google Play Instant を使用すると、ユーザーは 10MB の即席版ゲームを事前インストール無しで試すことができます。このプラグインを使うと Unity ベースの Android アプリケーションを簡単に即席版アプリケーションに変換できます(それを Google Play Instant 経由でデプロイします)。

このプラグインは GitHub からプロジェクトとして入手可能です。Unity 2017.x 以降のバージョンでご使用いただけます。

このプラグインの機能には以下が含まれます。

  • Installed モードと Instant-build モードの切り替えオプション
  • Google Play Instant への対応に際して変更が必要な Unity ビルド設定と Android プレイヤー設定の一元表示
  • Instant App を ADB に接続された Android デバイスで実行する機能

C# プラットフォーム認証ストアとの同期

すべてのプラットフォームで .NET 4.x および UnityWebRequest API からのモダンな方式(TLS1.2)による暗号化に対応になりました。これには、プラットフォーム毎の認証ストアに対する自動照合も含まれます。

システムストア照合へのアクセスを提供しない Xbox One と PS Vita では、埋め込み CA ストアを使用して照合が行われます。

UnityScript へのサポートの終了

以前お伝えした通り、本リリースをもって UnityScript の廃止が完了しました。詳細は、昨夏の Richard Fine によるブログ記事をご参照ください。

今後、スクリプティングランタイムおよび、Unity 対応バージョンの C# を継続的にアップグレードしていく予定であり、C# のほうがより大きな可能性を持っていることから、終了の決定に至りました。

  • スクリプティングランタイムのアップグレードによって .NET 4.6、および将来的には C# 7 の使用が可能になります。
  • JobSystem によって、マルチスレッドコードを、競合状態やデッドロックから守る形で簡単に記述することが可能となります。
  • NativeArray タイプでは、ネイティブコードによってストレージが制御されている大きな配列を作成したり扱ったりできます。これにより、割り当て挙動がより自在に制御可能となり、ガベージコレクションに関わる懸念をなくすことができます。
  • スクリプトコンパイル時に使うパイプラインが制御可能なので、スクリプトをアセンブリ内にどのように組み合わせるかをカスタマイズできます。

また、UnityScript コードを含むアセットストアパッケージの受領も停止し、UnityScript を含むパッケージは削除しました。

さらに、UnityScript から C# への自動変換ツールを公開しました。いくつか入手可能なものがありましたが、それらの採用しているアプローチは十分に満足の行くものではありませんでした。私達は Script Updater を記述した際に UnityScript コードの機能については非常に多くを学びましたので、その知識を応用して独自のソリューションを構築しました。こちらからダウンロードしていただけます

Visual Studio Code 用のデバッガー拡張機能

Visual Studio Code を統合開発環境として使用されることを検討されている方のために、拡張機能「Unity Debugger Extension for Visual Studio Code」を開発しました。これは今後も維持していく予定となっています。現時点ではプレビュー版をご利用いただけます。

Visual Studio コードを使用して Unity 内で C# コードのデバッグを行うことをお考えの方は、こちらのフォーラムの投稿(英語) をご参照の上、是非お試しください。ご意見・ご感想もお待ちしています。この拡張機能は今後更新され、Unity の新しい Mono ランタイムで C# のデバッグに対応となる予定です。また、報告済みのバグへの対応も進めています。

XR

HoloLens Holographic Remoting

HoloLens Holographic Remoting は、アプリケーションがローカルのデスクトップマシンのパワーを活用してランタイムでのレンダリングや処理の負荷を抑制できるようにするものです。Automotive および AEC 関連の Unity ユーザーの皆様には特にこの機能が有用となることでしょう。ご使用を開始する方法は、こちらで詳しくお読みただけます

リリースノート

Unity 2018.2 には 183 件の改良と 1426 件の修正が含まれています。新機能・改良・修正の全一覧はリリースノートをご参照ください。 新機能についてのフィードバックをぜひフォーラムにお寄せください。

2018.2 ベータ版のテストにご協力くださった皆様、ありがとうございました。

バージョン 2018.2 のリリースは、ベータテストにご協力くださった皆様のおかげで実現されました。新機能をいち早くご試用くださったこと、素晴らしいフィードバックをお寄せくださったことに、心より感謝申し上げます。

25 Unity Gear Set の懸賞当選者に関して

現在、2018.2 ベータ版のすべての懸賞応募者の皆様のレビューを行っています。近日中に 25 人の当選者にメールでギフトバウチャーをお届けします。(検証への当選権を得るには、今までに報告されたことのないバグで、かつ再現可能であり、Unity によって実際にバグであることが確認されたものを報告していただいている必要があります)

次回ベータ版のテストにご参加ください

まだベータ版のテスターになられていない方は、是非参加をご検討ください。最新の機能に早期にアクセスでき、ご自身のプロジェクトに新ベータ版との互換性があるかどうか確認することもできます。また、経験と知識が豊富な Unity コミュニティのメンバーと交流したり、Unity の未来に影響を与えることができるだけでなく、素敵な懸賞に当たる可能性もあります。

最新のオープン・ベータ版は こちらからダウンロードできます。すべての新機能が利用可能になるだけでなく、不具合を報告していただくことによって、最高品質のソフトウェアの実現に寄与できます。

まずは、影響力のあるベータ版テスターになるためのガイド(英語)で概要をご確認ください。ベータ版のニュースやアップデート、ヒントなどに関するメールを受け取りたい方は、以下のフォームからサインアップしてください。




133 コメント

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  1. ocean king cheat app

    9月 8, 2018 6:14 am

    You will want to know where your visitors coming by way of.
    The title is avert see your past top bar (title bar) of the browser.
    In such cases, the organic listings also get into the slap of the
    Google. http://17173game.com/home.php?mod=space&uid=82512&do=profile&from=space

  2. i love unity game

  3. Can’t I use shader graph in VR game? It doesnt work(solid black screen – HTC VIVE) when I use shader graph and LWRP.

  4. Can’t I use Shader graph to VR game? steam vr is not working(HTC VIVE HMD Screen is always black.) when I use LWRP and Shader Graph.

  5. 2018.2.4 environment VERY SLOW and graphics / dialogs not working on my Mac (posted in OSX forum).

  6. Antonius Naumann

    8月 17, 2018 4:05 pm

    The SVG-Update is great. Is it possible to change the color of SVGs? I thought I can simply change the sprite color, but nothing changed.

    Would be great, because my game and game characters really only consist of circles, rectangles and other shapes and I would like to only use as few resources as possible (so for instance, if I need a blue triangle and a red triangle I would like to use an SVG with only a white triangle and manage the color in-game).

    Is it possible to achieve this?

  7. Antonius Naumann

    8月 17, 2018 4:04 pm

    The SVG-Update is great. Is it possible to change color of SVGs? I thought I can simply change the sprite color, but nothing changed.

    Would be great, because my game and game characters really only consist of circles, rectangles and other shapes and I would like to only use as few resources as possible (so for instance, if I need a blue triangle and a red triangle I would like to use an SVG with only a white triangle and manage the color ingame).

    Is it possible to achieve this?

  8. i have a error in the downlowading

    1. Thomas Krogh-Jacobsen

      8月 16, 2018 9:40 am

      Sorry to hear you are experiencing problems downloading. What error are you getting?

  9. hey i want to create unity game for this game https://www.clashoflightsworld.com/

  10. There is one feature that would be helpful for high quality visualisations. Especially when it comes to human body. It is a support for rigs with more than four influences per vertex. HDRP would be an appropriate place to introduce it.

  11. fiestera-2563@hotmail.com

    8月 9, 2018 3:35 pm

    Me encanta

  12. There is a regression with InputField in Unity 2018.2: it breaks Korean IME. Certain combinations of Korean letters disappear after typing. I’ve already filed a bug report about this, but I’m leaving this comment here in case somebody else is also running into this issue. You can rollback to 2018.1.9f1 to avoid this problem for now.

  13. Camila Silva

    8月 6, 2018 9:40 am

    Is this a release candidate or final version?

    I cannot believe that it has severe bugs with rigid bodies (already reported and marked as fixed in a future release).

    These 2018.x versions almost killed our project, I’m stuck with 2018.1b11 since almost all newer releases have this bug. Something critical, kinematic rigid bodies are being affected by the movement of their parent (non kinematic), this should not happen… I hope that a fix will come soon, it is hard believing that these Unity releases are stable.

    First we got an Android crash with 2018.2, it got fixed soon but it take many hours where we searched for what was causing the issue… And the problem was not at our project. And now this severe bug with physics.

    These versions should have the beta label guys, please. They are awesome given all the new features, but are far away of something stable or recommended for serious use. I lost more than three entire weeks of work since 2018.1 “stable” came out (so I’m with the 2018.1 beta 11, it has bugs in editor but nothing critical on player).

    Maybe launching two more stable versions each year could be a better idea instead of three? This would allow more time to beta testing, without suddenly breaking our projects with a final problematic release.

    1. Hey! Could you let me know the case numbers in question? I’d follow up with the status. Thanks so much for your interest in physics.

  14. Jasur Sadikov

    8月 2, 2018 4:45 pm

    Awesome! Nice work! Unity took right direction with their engine.
    Waiting for UI system minor improvements and Editor UI update.

  15. Absolutely love the direction that Unity is taking. I have been working with Unity for a long time now and it literally went from kinda clunky to very professional feeling!

  16. JustAComment

    8月 1, 2018 5:21 pm

    Ah I thought the SVG importer works for the UI :(

  17. SVG question…. Does Unity 2018.2 support SVGs with transparencies? I create all my art in Illustrator which I then convert to PNGs. I often adjust the opacity in many ways as the shapes overlap.

  18. Does Unity support right-to-left text yet? I’m using the InputField component and I had to develop a custom script that flips the input when appropriate, but it’s not reliable when mixing ltr languages with rlt ones.

  19. Did anyone tested 2018.2.1 with default project no SDK imported its cant build send error multidex-1.0.2 cant be found. does QA actually work ?

  20. illuminati-reptilian

    7月 25, 2018 11:14 pm

    “IL2CPP has been the default since 2017.2, so we expect most users will have no issues with this. However, if you have not yet tried using IL2CPP and you do experience any issues, please be sure to file them. We plan to end backend support for .NET scripting in 2019.1.”
    Is this only related to Universal Apps or every platform?

  21. updating the norms is very convenient and pleasant to work

  22. When will the new Standard Character Assets be available ? i Have asked in the forums (https://forum.unity.com/threads/new-standard-asset-characters-third-person.526612/0 and on social media, i have been more successful getting information out of my dogs about which one is responsible for raiding the bin than i have from Unity.

  23. Tom Southworth

    7月 23, 2018 3:58 pm

    Hey guys, just wondering if the SVGs that get imported are currently supported by your UI system, as when I try to display an SVG on my UI it seems to be invisible. Works fine as a 2D Sprite though! Any info would be much appreciated, cheers :)

    1. Benoit Dupuis

      7月 24, 2018 2:47 pm

      Hello Tom, unfortunately SVG is not yet supported by the UI system. This is something that gets asked very often and we’re seriously considering it. Thanks for the feedback!

  24. My Editor is too Slow
    windows8.1
    unity2018.2
    4gb ram
    any suggestion on how to make it fast

    1. Lurking Ninja

      7月 25, 2018 9:26 pm

      – get Windows 10
      – get more RAM (min. 16GB highly recommended, maybe more, it depends on what you’re doing)
      – get an SSD as a working storage

  25. How do you get it? Note I only have personal.

  26. I absolutely love the idea of SRP. But, will it be possible to write a shader with a custom lighting model? For example, I would like to change the Fresnel approximation for a car game I’m developing.

  27. Say you’ve got a 2D game, totally unlit. Zero lighting etc. Running IL2CPP. Would the LW SRP make a difference in performance?

  28. can i use python language to code my games in unity

    1. Not the i’m aware of, the main scripting lang is C#, but that shouldn’t stop you, you can do it !!!

  29. In the runner game, stutter problem can not be solved at all.
    Is it the technical limit of Unity?

    1. Stutter is chronic problem in 5.x and above.

    2. Martin Tilo Schmitz

      7月 30, 2018 4:29 pm

      Hi there :),

      If you can provide more info, e.g. what kind of stutter, screenshots of the profiler, exported profiler data and generally more context in a forum post and tag it “performance” or “profiler”, other users and maybe me, if I can find the time, can have a look at it.

      With this little information to go on and with having build an runner game for mobile myself before, I’m gonna go out on a limp and assume the typical problem: Allocating data on the heap (showing up in the Profiler as GC.Alloc) costs performance and will eventually trigger GC.Collect since the heap is garbage collected (“managed”) in C#. Garbage collection has quite the performance implications. There are a lot of mobile games out there, where you can practically see how they are allocating some 40mb of “soon to be garbage” every frame with the typical GC.Collect hiccup every x seconds. This is not really an issue isolated to Unity but within Unity, it is rather easy to ignore or overlook this problem until it’s too late. Especially with action oriented games, you want your game loop to be running GC.Alloc free. Use the profiler to find where your issues are. See where you can preallocate data or can convert classes (heap data) to structs (stack data) etc. There’s also a bunch of videos on performance optimization in our YouTube channel.

    3. Your PC is trash…. Sorry but there is no other way to say it. I experience no stutter whatsoever on multiple machines. You should try to meet the recommended requirements before saying it does not work as intended.

  30. So were do we find the ,planar reflections, volumetric lighting?

  31. Wow, that was an impressive list of changes. The master node settings is a nice QoL, as is editing the reference name for a property. We can now see the generated code for any specific node? I don’t remember asking for this, but I think someone at Unity enjoys making even the little things as easy and convenient as possible. Thanks, Unity team!

  32. Oooh man, still you’re keeping me in suspense for nested prefabs and automatic tiles (I know I can already download them, but was hoping on the official release just to be safe). But ECS is coming to Whoville, hurray! My game doesn’t need the extra performance, but at the same time why not?

    I really respect that you’re modernizing your (and our) entire workflow, and slimming down certain features to really give the rest of Unity the attention it deserves. Though I still can’t get my hands on those juicy nested prefabs, at the same time you’ve given us all these other updates which are, honestly, a bit overwhelming. If you keep this up, UnityHub will soon need dropdowns for each version of Unity to keep browsing through the releases manageable!

    Great stuff, give Joachim Ante my regards.

    1. Can you teach me English? I don’t have any foundation!

  33. When will Shader Graph Production Ready?

    1. hiii

  34. I had a few issues with package manager import.cs and various other minor issues when loading my project solution in VS2017. Turns out all I needed to do was do an upgrade of VS2017 to the latest 15.7 release.

    Just a little heads up for anyone updating to the latest and greatest unity.

    Great work and love the features….

  35. Amboy Manzano Arquero

    7月 14, 2018 12:24 am

    hello

  36. Wow!!! SVG Import! This feature is AWESOME!!!! I’m wait this coolest feature many time…. together with API, it’s cool! However, still wait to updating .net runtime to the latest version :)

    PS. Detailed translate to Russian language are available here https://devtribe.ru/p/unity/chto-novogo-v-unity-2018-2

  37. How can i enable Specular AA?

  38. Brian Acker

    7月 12, 2018 3:56 am

    Will i need to redownload the prefab preview of 2018.2 in order to get latest changes?? are you guys keeping prefab preview build up to date with all the changes above?? i really want to get back to an official release, but i will not go back to old prefabs… stuck on 2018.2.x or whatever :(

    1. Hi Brian,

      There is not going to be an update of the preview build with Prefabs. All resources are currently focused on getting the new Prefab workflows ready for 2018.3.

  39. Connor Payne

    7月 12, 2018 2:34 am

    Will we ever be able to create large terrains without the paintbrush scaling up?

  40. How to run Unity2018.2 with Vulkan API?
    I downloaded and installed Unity2018.2.0f2 on Ubuntu 18.04 with AMD RX460 GPU but graphic api unity using is OpenGL4.5
    I try with -vulkan when run unity but not working
    I can play Dota2 with -vulkan so graphic driver is ready with vulkan

    1. Charles Beauchemin

      7月 11, 2018 8:03 pm

      You need to set Vulkan as the preferred rendering API for your current build target in the player settings, or launch the editor with -force-vulkan

      1. Last ngiht I tried with -force-vulkan but not working, Tonight, I will try change in player setting

        1. If it’s not working with -force-vulkan, check your editor log to see whether vulkan support is being successfully loaded/enabled (and if not, why not).

        2. I try with -force-vulkan and received error in Editor.log file
          COMMAND LINE ARGUMENTS:
          ./Unity
          -force-vulkan
          [0713/003036:ERROR:browser_main_loop.cc(161)] Running without the SUID sandbox! See https://code.google.com/p/chromium/wiki/LinuxSUIDSandboxDevelopment for more information on developing with the sandbox on.
          Gtk-Message: 00:30:36.044: GtkDialog mapped without a transient parent. This is discouraged.
          [0713/003036:ERROR:renderer_main.cc(227)] Running without renderer sandbox
          [0713/003036:ERROR:sandbox_linux.cc(308)] InitializeSandbox() called with multiple threads in process gpu-process
          [0713/003036:ERROR:gpu_process_transport_factory.cc(402)] Failed to establish GPU channel.
          I will create a thread in forum Linux Editor
          Thank you !

        3. I think problem is here:
          Initialize engine version: 2018.2.0f2 (10189b18f56e)
          Forcing GfxDevice: Vulkan
          [vulkan] LoadVulkanLibrary libvulkan.so.1[vulkan] LoadVulkanLibrary failed to load libvulkan.so.1Vulkan detection: 0
          [vulkan] LoadVulkanLibrary libvulkan.so.1[vulkan] LoadVulkanLibrary failed to load libvulkan.so.1Vulkan detection: 0
          GLX Extensions: GLX_ARB_create_context GLX_ARB_create_context_profile GLX_ARB_fbconfig_float GLX_ARB_framebuffer_sRGB GLX_ARB_get_proc_address GLX_ARB_multisample GLX_EXT_import_context GLX_EXT_visual_info GLX_EXT_visual_rating GLX_EXT_framebuffer_sRGB GLX_EXT_create_context_es2_profile GLX_MESA_copy_sub_buffer GLX_MESA_swap_control GLX_OML_swap_method GLX_OML_sync_control GLX_SGI_make_current_read GLX_SGI_swap_control GLX_SGI_video_sync GLX_SGIS_multisample GLX_SGIX_fbconfig GLX_SGIX_pbuffer GLX_SGIX_visual_select_group GLX_EXT_texture_from_pixmap GLX_INTEL_swap_event GLX_ARB_context_flush_control
          Renderer: AMD Radeon (TM) RX 460 Graphics
          Vendor: ATI Technologies Inc.
          Version: 4.5.13529 Core Profile Context 18.20.2.15

  41. Any news on shadergraph / NET4.x incompatibility ?

  42. What is “Unable to find name key matches ‘rıght'”? What is “rıght”? And this error doesn’t affect run the game. But spamming my console.

    1. Charles Beauchemin

      7月 11, 2018 3:00 pm

      please open a bug using the Bug Reporter tool and we’ll follow up with you

  43. Can’t find the Addressables package in Package Manager and there seems to be no links to the preview builds anymore. How am I supposed to get the package?

    1. Charles Beauchemin

      7月 11, 2018 2:58 pm

      please have a look at our forum post here: https://forum.unity.com/threads/addressables-are-here.536304/

  44. Will Recorder 1.0 work with the HD Pipeline?

    1. Ans Beaulieu

      7月 26, 2018 9:45 pm

      Yes as long as you output to game screen and not cameras (it’s an option in the Recorder). We are working on a fix for the cameras.

  45. Michal Piatek

    7月 11, 2018 9:07 am

    This is a massive changelist and one to be proud of. Thanks for all the work put into it! ESC will change everything. I also like work put into smaller tools such as Recorder. How many days I spent figuring out how to properly capture footage from Unity. Now I don’t have to! Thanks!

  46. THANK YOU FOR STREAMING MIPMAPS!!!!!!
    I see it works with lightmaps too, but does it manage reflection probes too?

  47. How do I get the Addressable Asset package? I don’t see it in the Package Manager.

    1. Check this forum post:
      https://forum.unity.com/threads/addressables-are-here.536304/

      The “Getting Started” document contains a link to a demo project that references the necessary packages.

  48. I’m a little confused, is ECS still in preview. Can we use ECS in our commercial releases/projects, or is it just to test out/learn and not recommended to use in final project releases.

  49. failed to download UWP IL2CPP component

    1. Charles Beauchemin

      7月 11, 2018 3:04 pm

      possibly an intermittent server overload issue? did you try doing it again? otherwise, you can try this direct link: http://download.unity3d.com/download_unity/787658998520/TargetSupportInstaller/UnitySetup-UWP-IL2CPP-Support-for-Editor-2018.2.0f2.exe

  50. IL2CPP-Managed Debugger — this is huge/awesome/excellent, can’t wait to try it.

  51. I just installed unity2018.2 and found that the font in the editor is still too small to read on a 4k screen. Where can I set the font size for text in the editor?

    1. Antoine Lassauzay

      7月 11, 2018 3:41 pm

      There is no option inside Unity to increase the font size however Unity will adjust to Windows settings for your monitors.
      This way you can scale up the font size and the whole Editor UI.

      Instructions from Microsoft support page: https://support.microsoft.com/en-us/help/3025083/windows-scaling-issues-for-high-dpi-devices

      Windows 10

      Select Display > Change the size of text, apps, and other items, and then adjust the slider for each monitor.

      Earlier Windows systems

      Right-click the application, select Properties, select the Compatibility tab, and then select the Disable display scaling on high DPI settings check box.

      1. Thank you for your explanation.
        I reset my scaling setting in Windows 10 and put it back to 150% and now Unity Editor looks good and I can finally read the text there again.

  52. Great update! I love being able to remove built in modules in the package manager. Is there anywhere I can find out more info on what each module covers completely so I know if I’m safe to disable them?

    Two examples:

    * I don’t use the physics or physics2d system except for collider and collider2d components (and their respective raycasters). I assume this means I can’t disable those modules safely, but how would I know that?

    * I don’t use videos anywhere but I use Unity Ads, do I need to keep the video module?

  53. Anthony Rosenbaum

    7月 10, 2018 9:44 pm

    Sweet only 3 more months until Nested Prefabs and Isometric Tilemaps!

    1. Charles Beauchemin

      7月 10, 2018 10:19 pm

      you can use Nested Prefabs right away by downloading the preview build here: https://unity3d.com/prefabs

  54. “Proxy Screen Space Reflection & Refraction”
    Is there a paper, blog post or any sources that explain the details of the working?

      1. Well there is nothing specifically about “Proxy Screen Space Reflection & Refraction” in these documents, and none talk about how it is implemented and the math and trick behind it. It’s hard to evaluate a new techniques without at least some paper talking about the math of how it operate! I don’t understand how it can be screen space and not use the depth pass at all.

      2. Goddamnit, it’s another name for box projection cubemap, you could have said that, My head was spinning for a while :(

        1. Jesus Orillan

          7月 12, 2018 12:54 pm

          How could you make Proxy SSR work? I found no documentation about it.

  55. this is cool, but I wonder what about skinned mesh rendering component to be using in ECS and C# Job system?

    1. hola me llamo guillermo tnia cuatro mensajes en mi tablet

  56. Sir , actually I really happy and little bit disappointed with “no terrian” updates ! Please make new terrain feature like paint materials !

    1. Arisa Scott

      7月 10, 2018 8:41 pm

      We have Terrain updates coming in 2018.3, check out our Unite Berlin roadmap presentation for an overview: https://youtu.be/CWgi6hE26ig?t=32m56s

  57. Any word on the state of the GPU lightmapper? I know it was mentioned as a 2018.2 feature, has it been pushed to 2018.3.x?

    1. Charles Beauchemin

      7月 10, 2018 7:27 pm

      You can always keep an eye on our Unity Roadmap to know the features we are working on and the version in which we will be releasing them. For now, the GPU Lightmapper is in development but not scheduled yet.
      https://unity3d.com/unity/roadmap

  58. Michael Herzog

    7月 10, 2018 6:22 pm

    “In 2018.2, we added several improvements including Reactive system samples and arrays and strings.”
    Where are these string helpers? I can’t find a “NativeString” in the Unity.Collections namespace. Am I missing smth?

    1. Joachim Ante

      7月 10, 2018 7:31 pm

      The Entity Component System is focused on providing a new way of writing high performance code. It is up to you if you want to use it or not. We have no plan to deprecate MonoBehaviour / GameObject.

      1. Hello, Joachim! Thank you for your answer!
        It’s good to hear that MonoBehaviour/GameObjects are not going away. While ECS is a terrific thing, there are some cases, particularly, when developer has to rely on their old reusable code and their project is not bound by performance, it’s nice to have that old code supported by new Unity releases.

    2. Charles Beauchemin

      7月 10, 2018 7:55 pm

      Hi Michael, thanks for your feedback. It seems these systems will be coming later. I will edit the blog post to rectify this information.

  59. “Edit Sprite Mesh” in Anima 2D not work on 2018.2 – fix this please!

    When are you planning a new prefab system? As far as I remember, it’s promised in 2018.2 version.

    1. Charles Beauchemin

      7月 10, 2018 6:14 pm

      Can you use the bug reporter to file an issue for this please?
      As for the Prefab System, you can already get a preview build here: https://unity3d.com/prefabs but it is only scheduled for 2018.3.

  60. Holik Krisztián

    7月 10, 2018 5:53 pm

    Congratulations!

    Can i find any infromation about how to upgrade full old project to the new HDRP?

  61. Can you give us some details on why some nodes can and some can’t be used as vertex position input ?

    1. This is simple because HLSL doesnt allow some functions in the vertex shader. More information and a list of incompatible nodes can be found here: https://github.com/Unity-Technologies/ShaderGraph/wiki/Port

      1. Thank you Matt.

  62. Widh you could add Java beside C#, I’m still waiting your reales Which support Java.

    1. I believe you are misreading, or they did not explain well enough. They did not “add Java support” as in, you can’t write Java code as well as C# code, you can simply include already made Java plugins that Android will end up utilizing. That is assuming that I am interpreting this correctly as well.

      1. I’m asking them to make Java a main language. Still waiting.

        1. Alkis Tsapanidis

          7月 13, 2018 4:12 pm

          Simple request with an exceedingly easy answer:

          No.

        2. You’re going to be waiting a LOOOONG time. They just removed Javascript support, and have no intention to add Java support, like ever. Better for you to learn C#, or go somewhere else.

  63. Sad Government Worker

    7月 10, 2018 5:12 pm

    More unity updates that I will never see

    1. Another Sad Government Worker

      7月 10, 2018 5:22 pm

      Don’t worry, I think we will finally update to Unity 3.4.1

  64. All this looks magical, good to see you folks had loads of fun too :-)

  65. Maybe you could fix Unity’s crashes, hanging, bugs, and errors in your next release. All your “great” features don’t work without at least one engine crash – features that have been part of the engine for years. Every release makes it even more unstable. After working on Unity for 4 years, I’m moving on. I’d never recommend this engine if you want a relatively painless experience.

    1. Sorry to hear you are having problems. Have you filed any bug reports for these issues you are having? What are the bug numbers?

    2. Charles Beauchemin

      7月 10, 2018 5:04 pm

      Since 2017.3, we put in place a Release QA team dedicated to ensure the versions we are shipping are of good quality, on top of the QA teams working on testing each feature.

    3. I recommend you take some time to reevaluate your PC setup. At one point I was having a lot of crashing and issue which ended up being caused by video drivers and pc configuration. It has been a year and I work within unity 7-10 hours a day since I have had a single issue.

  66. Harshit Pratap Singh

    7月 10, 2018 4:27 pm

    The new features are great specially shader graph, new asset store, unity hub and the package manger.

  67. Jashan Chittesh

    7月 10, 2018 4:07 pm

    Do you have any news on the status LWRP and HDRP for VR? We currently have a project that builds across various VR (and now even AR) platforms – from high-end gaming PCs down to iPhone 6s and Samsung Galaxy S8, and many of the things coming with 2018.2 look like they would be extremely useful for us. Switching to SRP (and ECS / Jobs System ;-) )will probably be quite a bit of porting but might be worth it. But obviously only if VR really works with it ;-)

    1. Brad Weiers

      7月 10, 2018 5:01 pm

      LWRP works in 2018.2 for mobile VR platforms but it’s missing MSAA which is coming in 2018.3. HDRP support for VR will be 2019 once we have all the kinks worked out.

  68. Fahim Faysal

    7月 10, 2018 3:45 pm

    What about the bone based 2d animation system. Is it ready?

    1. Charles Beauchemin

      7月 10, 2018 3:53 pm

      please check our 2D Preview forum for all the information about this package and other 2D packages: https://forum.unity.com/forums/2d-experimental-preview.104/

  69. Glauber Torres

    7月 10, 2018 3:31 pm

    This is very impressive! Any idea when facial mocap will be in public beta?

  70. Simon Taylor

    7月 10, 2018 3:27 pm

    A little frustrated with this “Additive scene lighting warnings”. Judging by this inclusion it appears as though there is no current solution and a solution is not planned for using baked probes from multiple scenes which is what I know a few devs were hoping for to help with procedural level generation. There was a bug raised for this but it was closed by Unity so perhaps the stance on this is that it is intended functionality?

    1. I agree. Additive level loading without light probes gives me exactly half of the lighting I need in order to render objects in a scene.

      I’ve had to tiptoe around this for years and make complex proxy art and duplicate lighting scenerios to sidestep this critical limitation. It’s ugly and limiting and giving day one warnings doesn’t solve the problem.

      New updates are neat, but I still wait for the day I see improvements to this system.

      1. We are actively working on removing the limitations on Additive Loading, especially light probes.

        1. Simon Taylor

          7月 12, 2018 12:49 pm

          Thank you for the reply. Its good to know that this area is receiving some attention.

    2. Simon Taylor

      7月 10, 2018 5:10 pm

      Here’s the bug I refered to marked as Postponed. https://issuetracker.unity3d.com/issues/mse-additively-loaded-scenes-use-light-probe-data-from-first-loaded-scene
      Postponed till when exactly?

  71. 终于修复了2d palette 的 bug

  72. immeasurability

    7月 10, 2018 3:07 pm

    when fix all bugs?

    1. Charles Beauchemin

      7月 10, 2018 3:32 pm

      2018.2 will receive regular updates with bug fixes until 2018.3 is out
      please check our blog post about LTS and TECH streams here: https://blogs.unity3d.com/2018/04/09/new-plans-for-unity-releases-introducing-the-tech-and-long-term-support-lts-streams/

  73. Congratulations on a new release!
    With all the focus on Entity Component System, should we worry that the current development approach using GameObjects and MonoBehaviours will become obsolete and will be deprecated at some point?

    1. Charles Beauchemin

      7月 10, 2018 7:39 pm

      We are not planning any deprecation of these any time soon. We will maintain what’s there with GameObjects and MonoBehaviours.

  74. That’s a long list of features… o.o

  75. Good stuff, though much still in preview!
    Planar Reflections? Do you have a link to info on this? Much needed

    1. Planar reflections are for the High Definition Render Pipeline.
      If you grab the latest version of it through the Package Manager, you will be able to add a “Planar Reflection Probe” to your scene (GameObject / Light / Planar Reflection Probe). Basically, this object is set like a reflection probe and will influence all surfaces within it’s bounds, but will do reflection according it’s relative horizontal plane.
      Note that you have an example setup if you add a “Mirror” object (GameObject / 3D Object / Mirror), which is a combination of a fully reflective plane + a planar reflection probe.

      1. Ah I see, any chance of some reduced quality version for the LWRP in future?
        We still want to show some mirror effect on mobile

  76. Dino Fejzagic

    7月 10, 2018 2:05 pm

    Awesome! Keep it coming guys!