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2018 年 11 月 13 日、さらに一歩踏み込んだ Unity と Autodesk の提携が実現しました。この一環として、2019 年のに公開が予定されている Autodesk 社の新しい統合テンプレート「Shotgun」ソフトウェアの発表を行いました。このソフトウェアは、より効率的な制作管理ワークフローを提供し、メディアおよびエンターテインメント業界のクリエイターの皆様にとって大きな力となるものです。

映像制作における芸術表現の革新により、とてつもなく大きな世界の創作から、フレーム毎・ピクセルレベルで完璧に仕上げたアートの作成まで、アーティスト達はそれぞれの才能を新しいスタイル・新しい媒体で表現できるようになりました。しかし、高いクオリティを保ちながらもイテレーションを行って柔軟性を維持するには往々にして、アセット、チームの規模、そして際限なく増え続けるレンダリング時間に対応するだけの大きな投資が求められます。このため、確実に高品質を保証しながらもスムーズな制作進行を可能にする、複雑性が高く効率的なパイプラインが必要不可欠になりました。Unity は、エピソード物であれショートフィルムであれ、あらゆる創作に取り組む皆様の成功を真摯に願っています ― だからこそ、Shotgun と Unity の統合に向けた取り組みについて、ここで詳しくご紹介できることを大変嬉しく思います。

Shotgun とは?

Shotgun は、あらゆる規模のアニメーション開発・VFX 開発チームに対応する、制作管理・レビュー・コラボレーションのためのツールです。本ツールはクラウドベースのデータベースバックエンド、ウェブフロントエンド、そして制作とアセットを管理するためのデスクトップおよびモバイルツールから構成されます。Shotgun は数多くの DCC ツール(Houdini、Photoshop、Nuke、Autodesk Maya、Autodesk 3ds Max など)と統合されているため、ワークフローを劇的に改善できる各種データパイプラインへの接続が可能です。

Unity と Shotgun

以下の動画では、Shotgun の Toolkit と Unity を統合した例をご覧いただけます。これは近日公開予定の Shotgun テンプレートの仮のデモ動画です。(使用されているアセットは、最近公開された Unity の Film Sample プロジェクトに含まれるものです)

まず、Shotgun Desktop から直接 Unity プロジェクトを開きます。

 

Unity 内に新しく表示される Shogtun メニューから、一般的なワークフロー(アサインされたタスクに Shotgun Panel からアクセスするなど)を利用できます。(このデモで行っているレイアウトのタスクでは、シーンに岩を追加することが求められています。)

次に、Shotgun から直接ブラウザーで絵コンテを開いて閲覧します。

Unity に戻り、タスクのステータスを更新します。

次に Shotgun Loader アプリケーションで岩を読み込み、シーン内に配置して、タイムラインのスライダーを動かしてシーンの文脈(流れ)の中でどのように見えるかを確認します。

最後に、完成したフレームを Unity Recorder でレンダーします(Unity Recorder にはレンダーを自動的に Shotgun にパブリッシュするオプションが提供されています)。そしてサムネイルとして使用するための簡単なスクリーンショットを撮り、Shotgun Publish アプリケーションを使用して記録した動画を Shotgun にパブリッシュします。

 

新しいバージョンが Shotgun にパブリッシュされたら、他のコンテンツの場合とまったく同様に、チームの他のメンバーにも確認可能になります。例えば、レイアウト監督が岩を鋭くするようにリクエストすると、そのタスクがトラッキングされ、モデリングチームがリクエストに応じて岩のアセットに変更を加えたなどの進捗が流れに沿って確認できます。

Unity は Shotgun Toolkit が Maya 上に提供しているものと同じインターフェースを使用しています。ワークフローが同じなので、アーティストは数分もあればすぐに作業を開始できるはずです。

Maya のアセットローダー(上)とUnity のアセットローダー(下)

岩を鋭く作り変えたら、パブリッシュします。Unity に戻ると、お馴染みの Shotgun の Scene Breakdown に、プロジェクト内で更新が必要なアセットが表示されます。

 

Unity では、今後数か月間にわたって、統合サンプルの開発を引き続き進めます。2019 年初頭には、技術監督をはじめ各チームが、Unity でリアルタイムワークフローのカスタマイズを開始できるようになるでしょう。

詳説・リアルタイム映像制作」、「映画やテレビでの Unity の使用」もぜひご覧ください。また、Unityのリアルタイムワークフローを用いて美しいストーリーテリングを行ったパイオニア達にスポットライトを当てた Film and Animation Summit のまとめ(英語)もお読みいただけます。今すぐ自分で使用してみたいクリエイターの皆様は、Film Sample プロジェクトをダウンロードしてリニアストーリーテリングツールをお試しになってみてください。アニメーションのプロの皆様向けには無料相談のリクエストも承っているほか、Unity の新しく提供するアニメーション・スタジオのためのトレーニング・ワークショップでは、よりカスタマイズされたハンズオンの学習セッションにご参加ください。

ゲーム、映像、自動車、AEC(建築設計・エンジニアリング・建設)のすべての業界においてワークフローの改善をもたらす Unity と Autodesk の提携については、以下のブログ記事も併せてお読みいただけます。

Unity と Autodesk の提携 ― ワークフローの効率化で没入型の体験を強化する

リアルタイムデザインによる BIM データのビジュアライゼーション

Autodesk の VRED データでリアルタイムのユーザー体験を実現

FBX Exporter ― Autodesk 3ds Max・Autodesk Maya と Unity とのラウンドトリップの実現

コメント受付を終了しました。

  1. This is great for …… who exactly is this for?

    Working in VFX for a long time, these features are handled by studios own internal tools, not to mention they don’t use unity in their pipeline, they previz and postviz directly inside Maya.

    Why don’t you actually focusing on improving your game making pipeline and tools and fixing bugs.

    This is a complete waste of resources.

  2. Excellent
    The best news for Autodesk and Unity users
    Thankful

    1. For Blender this or alternative / analog tools need too