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Unity は PiXYZ との緊密な連携による最新の成果として、PiXYZ PLUGIN for Unity と PiXYZ STUDIO の両方で 2018.3 バージョンがリリースされました。これら 2 つの製品には数々の強力な新機能が備わっていますが、ここでは PiXYZ PLUGIN で利用できる新しい Toolbox 機能と Rule Engine 機能、そして Unity プロジェクトを最新の状態に維持できる新しい Live Sync 機能を紹介します。これらの変更により、Unity では新たにインタラクティブにモデルを最適化できるようになり、Unity をご利用のお客様は、確実に今まで以上に時間を節約できるようになる見込みです。

こうした PiXYZ 製品の 2018.3 バージョンは Unity Store からすぐに入手できます。

PiXYZ Toolbox の便利なツール

2018.3 では、Unity エディターに組み込まれた PiXYZ PLUGIN により、インタラクティブなワークフローが劇的に改善されました。2018.3 より前のバージョンでは、ユーザーはモデルのインポート方法を制御するために、エディターで PiXYZ の「Import CAD」メニューにあるさまざまなオプションを使用していました。インポートしたモデルへの変更が必要な場合は、別のオプションを使ってモデルを再インポートしていました。2018.3 の新しい「Toolbox」メニューでは、選択したゲームオブジェクトを Unity 内から直接編集できます。しかも、インポートに PiXYZ を使用したかどうかにかかわらず、これらの操作をシーン内のすべてのゲームオブジェクトに適用できます。

Toolbox を使用すれば、選択したゲームオブジェクトに対して複数の操作を実行できます。メッシュのデシメーションやマージ、法線の反転、UV の作成、原点の変更、マテリアルの切り替えなどの操作が可能です。

新しい PiXYZ Toolbox によるエディター内でのインタラクティブな最適化

また、さらに素晴らしいことに、モディファイアは定義済みものだけに限られません。「Create New Custom Action」メニュー項目を使用すれば、C# でのスクリプティングによって、独自の Toolbox アクションを作成できます。この新しい強力なオプションにより、PiXYZ PLUGIN を拡張して特定のワークフローのニーズを満たすことができます。

現在のバージョンでは、Toolbox のアクションを元に戻すことができません。元に戻す可能性のある変更を行う際に、事前にシーンを保存することも、もちろん可能です。

Rule Engine について詳しく知る

インタラクティブなモデル操作は非常に便利ですが、一貫性と効率をさらに向上させるには、タスクを自動化することが賢明である場合もあります。ここで、PiXYZ の新しい Rule Engine の登場です。Rule Engine では、インポートしたモデル、または必要があればシーン内のすべてのゲームオブジェクトに適用する一連のシーケンシャルな操作を構築できます。Rule Engine には、プロパティーの名前や値などの特定の基準を満たしているモデルの一部に対して操作が行われるように制限できる、フィルタリングロジックが用意されています。ソースモデルのメタデータを利用できるのは、製品のヒエラルキーを維持するオプションが選択されている場合のみであることに注意してください。

Rule Engine を使用した、最適化プロセスの自動化

さらに細かい制御が必要な場合もあるかもしれません。幸いなことに、Rule Engine では、Toolbox と同様に、「Create New Custom Action」にアクセスできます。これで、開発者とユーザーは一連のシーケンシャルな操作に含めることができる C# スクリプトを作成できます。現在のバージョンでは、Rule Engine のアクションを元に戻すことができません。

C# に関するアイデア

もうお気づきかとは思いますが、PiXYZ PLUGIN 2018.3 には、Unity の核にある C# スクリプティング機能が完全に備わっています。モデルのプロパティーをゲームオブジェクトに関連付けると「Inspector」ウィンドウに表示できる機能に加えて、PiXYZ PLUGIN には、サポートされているフォーマットの公開、モデルのパラメーター(メタデータ)の読み取りと書き込み、特定のモデル操作の実行のためのクラスとメソッドも用意されています。

Unity 内での PiXYZ スクリプティングでは、同期と非同期でのインポート、コールバック、戻り値、エラー処理がサポートされているため、堅牢で予測可能なプロセスを作成できます。詳細については、関連する API ドキュメントを参照してください。

モデルのプロパティー、PiXYZ の手法、C# スクリプティングの合わせ技でインポートが劇的に便利に

また、独立系の開発者が、「Create New Custom Action」を活用して PiXYZ 用のアドオンを開発することもできます。こうしたアドオンは、コンパイルして Unity アセットストアに送信し、配布することができるので、開発者は PiXYZ の機能拡張の恩恵を直接受けることができます。

デザインの最前線への対応

デザインのデータは、世界のどこの開発現場でも、ライフサイクルの開発フェーズで変わり続けるものです。こうした変化に付いていくのには時間がかかりますが、できればその時間は付加価値を増やすために使いたいところです。PiXYZ PLUGIN 2018.3 の新しい Live Sync 機能なら、ソースのデザインデータが変更されたときに Unity プロジェクトを最新の状態に保つことができます。

ソースアプリケーションにプラグインは不要です。中間フォーマットもありません。Live Sync 機能は PiXYZ でサポートされているすべてのフォーマットに対応しているので、ソースデータの変更を反映して Unity プロジェクトを最新の状態に維持できます。CATIA、SOLIDWORKS、Revit のデータは、Unity プロジェクトを手動でアップグレードしなくても、最新の状態に保たれます。

さらに、Live Sync は、新しい Rule Engine だけでなく、PiXYZ PLUGIN で利用可能なすべての最適化機能と互換性があります。こうすることで、インポート、最適化、ステージングのプロセス全体は同期処理中に行うことができるので、ユーザー側ではエラーのリスクが低減され、生産性が大きく向上します。

PiXYZ STUDIO について

新しい PiXYZ PLUGIN にはさまざまな改良が実施されました。しかし、2018.3 に向けて PiXYZ STUDIO で導入した大きな改善点も忘れてはいけません。このブログ記事ではすべての改善点を取り上げることはありませんが、その代わりに、日々の作業に役立つと自信を持って言えるものをいくつかご紹介します。

PiXYZ STUDIO の「Scene」メニューに、新しいメニューコマンド「Transfer CAD Materials On Parts」が追加されました。このコマンドを使用すると、親ノードまたはあるパーツの CAD サーフェスから継承されたマテリアルが、Unity のヒエラルキー内にある関連付けられたすべてのゲームオブジェクトのマテリアルプロパティーに伝達されます。「Optimize Mesh」メニューには、新しい「Decimate Target」コマンドがあり、このコマンドを使うと、デシメーションのためにターゲットメッシュの数を減らすことができます。これはポリゴン数を予算内に収めたい場合に役立ちます。元のアルゴリズムでは、デシメーションでトポロジーを最大限に保存するために品質条件を使用していました。この新しいコマンドは、より有機的な形をしたサーフェスに特に適した代替アルゴリズムを提供します。

また、PiXYZ STUDIO は、裏側で動くアルゴリズムのすべてのアップグレードにより、以前のバージョンの PiXYZ と比べ、パフォーマンスとモデルのインポートの忠実度が高められています。これには、マテリアル、ヒエラルキー、メタデータの処理のほか、すべての CAD 形式(特に Revit と IFC)に対する継続的な改善も含まれます。

複雑なモデルのハイボリュームな処理を必要とするお客様のために、PiXYZ STUDIO.batch には、PiXYZ STUDIO の全機能に加えて、Python スクリプティングを使用してファイル入出力を制御する機能も用意しています。もちろん、PiXYZ STUDIO.batch は、インタラクティブな最適化にもご利用いただけます。

その他の機能について

もちろん、機能はもっとあります。2018.3 向けの PiXYZ PLUGIN for Unity の新機能はすべて素晴らしいですが、それ以外に忘れてはならないのが、2018.2 に比べて、Unity へのインポートにかかる時間が平均で半分を下回っていることです。2018.2 での処理速度が平均すると 2018.1 の 3 ~ 5 倍だったことを考えると、この事実はますます驚きです。これは、Unity と PiXYZ が緊密に連携してインポートプロセスの効率性を追求した結果です。

Unity ブログをよく読む方なら、Unity に VRED データをインポートする機能の実装予定について書いた、11 月 13 日の記事をご覧になっているかもしれません。この素晴らしい新機能に関するニュースを、これからもお楽しみに。

Unity では、お客様のご意見、ご感想をいつでもお待ちしています。ご意見やご要望がありましたら、下のコメントセクションからお寄せください。また、直接のご相談をご希望の場合やトライアル版のご利用をご希望の場合は、こちらからお問い合わせください。PiXYZ の購入にご興味をお持ちの方は、Unity のウェブストアをご覧ください。

コメント受付を終了しました。

  1. Alan Mattano

    12月 20, 2018 7:14 pm

    1 year, prepaid 1500 and after that, you will no longer be able to use PiXYZ, correct?

    1. Edward Martin

      12月 21, 2018 8:13 pm

      Hi Alan, all of our licenses are subscriptions, so yes for an annual term license, you’ll have access until the term expires. After the license expires, you won’t have access unless you renew or create a new subscription. – Ed