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Kaze and the Wild Masks: 鮮烈なピクセルアートキャラクターができるまで

, 1月 16, 2019

ノスタルジアはすごい力になることがあるが、過去に用いられた限界があなたの創造性を抑える必要はありません。Vox Game Studio は、1990年代の古典的なプラットフォーマーを参考にしながら、今日の開発者が自由に使えるすべてのツールやオプションの利点を活用し、16-bit キャラクターをデザインするまでの経緯を共有します。

スタジオは、気楽にできて単純な横スクロールゲームを開発することを決めたとき、彼らはスタンダードな歩いたり走ったりするヒーローよりもっと面白くなるようなオリジナルキャラクターが必要なことに気付きました。

最初の調査後、彼らは、滑らかな動き、攻撃、ジャンピングなどを表現しやすい長くて強力な耳を持つ女性のウサギに決め、「Kaze」と名付けました

「もちろん、最終キャラクターを作る前にたくさんの調査を実施しました。だからこそ、他のゲーム開発者の意思決定に役立つように設計プロセスを共有したいと思ったのです。」と Vox Game Studio の Rodrigo Spilimbergo 氏は語ります。

ピクセルのデータサイズと色を決める

1990年代のテレビとコンピュータは、今日のテクノロジーよりはるかに少ないピクセル(画素数)と色数をサポートしていたが、レトロなアートスタイルを作成していた頃、チームはこれらの色数制限によって限定されたくなかったのです。 そこで制限を受ける代わりに、彼らは古典的なピクセルアートのルールにいくつかの現代的な要素を取り入れることでビンテージのプラットフォーマーのハードルを少しだけ上げるようにしました。

彼らの90年代の参照文献を調べると、ほとんどのゲームがキャラクター用に平均40×40ピクセルのキャンバスを使っていたことに気付きました。今日のハードウェアでは、それはスクリーン上では大き過ぎるピクセルになるでしょう。したがって、ゲームクリエイターは、Kaze 用に80 x 80ピクセルのキャンバスを用いることにしました。

1990年代の古典的なピクセルアートプラットフォーマーのほとんどは、キャラクターの色数を16種類のみ使用しています。Kaze 用に、チームは広範囲の色を利用できるカラーパレットを選びました。最終的には、完璧なピクセルスタイルのエッセンスを失うことなく、クラシックとモダンのバランスが取れています。

シルエットの重要性

古典的なプラットフォーマーを見れば、キャラクターの色を削除しても、その形によって、まだ色を識別できることに気付くでしょう。このテクニックは、キャラクターのアイデンティティを作るのに役立ちます。

「Sonic は背中のスパイクで、Donkey Kong は彼の大きな体と丸みを帯びた形状、そして Mega Man はプラズマ砲になる腕が常に前方を向いていることはご存知でしょう。Kaze については、彼女の耳がゲームプレイとものすごく関連しているので、耳を目立たせたかったのです。」と Spilimbergo 氏は語ります。これは Kaze の実行サイクルとピクセルアートプロトタイプの最初の草案です。

キャラクターを形づくる

チームは、常に色がない状態でキャラクターを作ることから始め、次に、アニメーション内のすべての配置をチェックし、それがまだキャラクタースタイルと一致しているかどうかを確認します。

 

 

 

 

 

 

また、チームはアニメーションとキャラクターのアクションに起因する幾何学的形状をチェックするために、最初にシルエットを獲得することを望んでいました。

「一般的に言えば、丸い形は壊れやすいオブジェクトを考える傾向があります。一方、三角形の形は、私たちに攻撃的で力強いものをイメージさせます。Kaze のアニメーションを作るとき、これを考慮に入れました。そのため、私たちは彼女の体を少し丸みを帯びた外観にしましたが、彼女の力の源である耳は少し先に向けられているようにしました。」と Spilimbergo 氏は語ります。

回転/攻撃している間、三角形のように見えます。

飛び回っている間は丸い形をしています。

ゲーム内の他のアニメーションも同じロジックを使用します。

 

Kazeをキャロットランドに表示させる

 

Kaze と Wild Masks の舞台は、カラフルでマルチレイヤ―の世界です。 個々のレイヤーもピクセルアートですが、チームは3番めのレイヤーにぼかし効果を追加して奥行き感を高めました。また、環境にはキャラクターよりも色域の広いカラーパレットを使用します。

Kaze の表情を微調整する

Kaze のパーソナリティを特徴づけているのは彼女の耳ですが、ゲームのカットシーンには、いろいろな表情も入っています。以下に、さまざまな状況の Kaze の顔のコンセプトスケッチをご紹介します。

間もなく公開:Kaze のアートとデザインレベルをインポートするために Vox が どのように Unity をセットアップしたのか

次回の Vox Game Studio チームについての記事では、レベルを作成し、ゲームのアニメーション、アートや環境をセットアップするためのプロセスを探ります。また、新しい2Dゲーム向け Pixel Perfectツールのメリットを利用できるように、チームは Unity の新バージョンにアップデートしています。 それについてもお話しましょう。

最後に、早期アクセスで現在入手可能な Kaze と Wild Masks に関する定期的な更新については、ゲームのSteam ページをご覧ください。

コメント受付を終了しました。

  1. It looks similar to “Jazz Jackrabbit” and I love it! Also, the facial expressions remind me of some comics I’ve loved as a kid :)
    Nice to hear how much thought was put in into the animations. Can’t wait to see this game go live!

    Hope they’ll bring “Kaze and the Wild Masks” to Switch, would instantly buy it!

  2. Jonathan Leemans

    1月 17, 2019 9:37 am

    When I see this trailer, I see Donkey Kong. Levels, animations, enemies behaviors, all seems inspired from DK. (Maybe too much, I almost see just a reskin of DK)
    DK was an awesome game and I hope Kaze can be as good as his mentor

  3. Ciro Continisio

    1月 16, 2019 10:29 am

    Great article! Thanks for sharing these insights, Vox!

  4. PGI | PRO GRAPHIX INDUSTRY

    1月 16, 2019 2:20 am

    The game (Character) is similar of the PC Game ” Jazz Jackrabbit ” in 1994 DOS game.

    1. They are rabbits