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Kaze and the Wild Masks: 鮮烈なピクセルアートキャラクターができるまで

, 1月 16, 2019

ノスタルジーは時に大きな力となってくれますが、過去の技術的限界によって作り手の創造性まで制限される必要はありません。本記事では、Vox Game Studio が、1990 年代の古典的なプラットフォーマーを参考にしながら、現代の開発者が使えるすべてのツールやオプションを活用しつつ、16 ビット機のゲームに登場していたようなキャラクターをデザインしたときに得た知見が紹介されます。

スタジオが、気楽にできて単純な横スクロールゲームを開発することを決めたとき、彼らはスタンダードな歩いたり走ったりするヒーローよりもっと面白くなるようなオリジナルキャラクターが必要なことに気付きました。

初期調査を経て、制作チームはそのキャラクターを滑らかな動き、攻撃、投げる動作などを表現しやすい、長くて強力な耳を持つ女性のウサギのキャラクターとすることに決め、「Kaze」と名付けました

「もちろん、最終的なキャラクターを作る前にたくさんの調査を実施しました。だからこそ、他のゲーム開発者の意思決定に役立つように設計プロセスを共有したいと思ったのです。」と Vox Game Studio の Rodrigo Spilimbergo 氏は語ります。

ピクセルのデータサイズと色を決める

1990 年代のテレビとコンピュータは、現在の技術よりはるかに少ないピクセル(画素数)と色数しか表現できませんでした。チームはレトロなアートスタイルに沿って制作をしてはいましたが、こうした制限で表現の幅を狭めたくはなかったのです。そこで彼らは、古典的なピクセルアートのルールにいくつかの現代的な要素を取り入れることで、表現のレベルを昔ながらのプラットフォーマーから少しだけ上げることにしました。

制作チームが手元で参考にしていた 90 年代の文献を調べると、ほとんどのゲームがキャラクター用に平均 40×40 ピクセルのキャンバスを使っていたことに気付きました。現代のハードウェアでこの基準をそのまま適用すると、画面上でピクセルが大きくなり過ぎてしまいます。そこで制作チームは、Kaze には 80×80 ピクセルのキャンバスを用いることにしました。

1990 年代の古典的なピクセルアートによるプラットフォーマーのほとんどは、キャラクターに 16 色のみ使用しています。チームは Kaze の制作にあたり、より広範囲の色を利用できるカラーパレットを選びました。最終的には、完璧なピクセルスタイルのエッセンスを失うことなく、クラシックとモダンのバランスが取れています。

シルエットの重要性

古典的なプラットフォーマーを見れば、キャラクターから色を抜いても、その形によって、まだキャラクターを識別できることに気付くでしょう。このテクニックは、キャラクターのアイデンティティを作るのに役立ちます。

「Sonic は背中のスパイクで、Donkey Kong は彼の大きな体と丸みを帯びた形状、そして Mega Man はプラズマ砲になる腕が常に前方を向いていることはご存知でしょう。Kaze については、彼女の耳がゲームプレイとものすごく関連しているので、耳を目立たせたかったのです。」と Spilimbergo 氏は語ります。これは Kaze が走る動きのサイクルとピクセルアートプロトタイプの最初の草案です。

キャラクターを形づくる

チームは、常に色がない状態でキャラクターを作ることから始め、次に、アニメーション内のすべての配置をチェックし、それがまだキャラクタースタイルと一致しているかどうかを確認します。

 

 

 

 

 

 

また、チームはアニメーションとキャラクターのアクションに起因する幾何学的形状をチェックするために、最初にシルエットを定めることにしました。

「一般的に、私たちは丸い形の物を見るとそれが壊れやすいものと考える傾向があります。一方、三角形は、私たちに攻撃的で力強いものをイメージさせます。Kaze のアニメーションを作るとき、これを考慮に入れました。そのため、私たちは彼女の体を少し丸みを帯びた外観にしましたが、彼女の力の源である耳は少し尖らせた形にしました。」と Spilimbergo 氏は語ります。

回転/攻撃している間は、三角形に近づく。

飛び回っている間は丸い形に。

ゲーム内の他のアニメーションも同じロジックを使用します。

 

Kaze をキャロットランドに表示させる

 

Kaze と Wild Masks の舞台は、カラフルでマルチレイヤーの世界です。 個々のレイヤーもピクセルアートですが、制作チームは 3 番めのレイヤーにぼかし効果を追加して奥行き感を高めました。また、環境にはキャラクターよりも色域の広いカラーパレットを使用します。

Kaze の表情を微調整する

Kaze のパーソナリティを特徴づけているのは彼女の耳ですが、ゲームのカットシーンには、いろいろな表情も入っています。以下に、さまざまな状況における Kaze の顔のコンセプトスケッチをご紹介します。

間もなく公開:Kaze のアートとデザインレベルをインポートするために Vox が どのように Unity をセットアップしたのか

次回の Vox Game Studio チームについての記事では、レベルを作成し、ゲームのアニメーション、アートや環境をセットアップするためのプロセスを探ります。また、新しい 2D Pixel Perfect ツールのメリットを利用できるように、チームは Unity の新バージョンにアップデートしています。 それについてもお話しましょう。

『Kaze and the Wild Masks』は現在早期アクセス受付中です。更新情報については、Steam ページをご覧ください。

コメント受付を終了しました。

  1. It looks similar to “Jazz Jackrabbit” and I love it! Also, the facial expressions remind me of some comics I’ve loved as a kid :)
    Nice to hear how much thought was put in into the animations. Can’t wait to see this game go live!

    Hope they’ll bring “Kaze and the Wild Masks” to Switch, would instantly buy it!

  2. Jonathan Leemans

    1月 17, 2019 9:37 am

    When I see this trailer, I see Donkey Kong. Levels, animations, enemies behaviors, all seems inspired from DK. (Maybe too much, I almost see just a reskin of DK)
    DK was an awesome game and I hope Kaze can be as good as his mentor

  3. Ciro Continisio

    1月 16, 2019 10:29 am

    Great article! Thanks for sharing these insights, Vox!

  4. PGI | PRO GRAPHIX INDUSTRY

    1月 16, 2019 2:20 am

    The game (Character) is similar of the PC Game ” Jazz Jackrabbit ” in 1994 DOS game.

    1. They are rabbits