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リアルタイムアプリケーション向けの高品質なライトを作成するための高度なテクニックに関する包括的なエキスパートガイド(PDF)を公開しました。このガイドを読んで、ゲームや建築のビジュアリゼーションから映画などに至るまで、どんなプロジェクトにおいても納得できる人工光源を作るためにライトのクッキーと高度なシェーダーを使用できるか是非ご覧ください。

ちょっと待って、ライトのクッキーって何?これらは、放出されるライティングの形状、強度、そして色を制御する目的で、光源の一部をブロックするために使用される2D テクスチャまたはキューブマップです。それらは、業界や使用事例に応じて「gobos」「cucoloris」または「flags」と呼ばれることもあります。

それらの助けを借りて、レイトレーシングのやわらかなシャドウ、トランスミッションカラー、さらには屈折力のあるコースティクスさえも効率的にシミュレートすることができます。実際、これらの効果をリアルタイムで完全にレンダリングすることは、市場で最も強力なGPUであっても、密に照らされた環境では著しくコストがかかります。これは、ベイクしたライトのクッキーがリアルタイムのシナリオで説得力のある照明を生み出すために依然として重要であるということになります。

 

補足:ビルトインのレンダーパイプラインは、(グレースケールの)ライトのクッキーを利用することもできます。 したがって、HD レンダーパイプライン(HDRP)と互換性がないプラットフォームでも高品質のシャドウをリアルタイムで再現できます。

今日の CGI(Computer Generated Image)に見られる一般的なライティングの間違いをいくつか指摘し、それらを防ぐ方法についてアドバイスを与えた後、エキスパートガイドは、Photoshop、3ds Max、Unity など、さまざまな 2D/3D プログラムを活用し、美しくノイズのないクッキーを生成するために必要なすべての手順を説明します。

さらに、露出やトーンマッピングなど、重要なポストプロセッシングを Unity で設定する方法についても説明します。これにより、インテリアシーンを物理的に正しい方法で照らすことができるのです。

次に、このガイドでは、光源(ライト)の物理的な「強度」の単位、カラーモード、シャドウパラメータ、および特定のオブジェクトに対しライティングを制限するために使用されるライトレイヤーなど、HDRP の重要なライトプロパティについて詳しく説明します。ガイドの後半では、HDRP の非常にフレキシブルな Lit シェーダを用い、シャンデリアのランプシェードを複製するさまざまな方法をお見せします。

最後に、リフレクターとランプシェードに見られる照明器具の自己反射および構造の不完全性をシミュレートするための極小ディテールを追加することで、仕上げの超リアルなタッチを光源にもたらす魅力的なコースティクス(caustics)を生成するオリジナルのワークフローをご紹介します。

 

Unity の新しいエキスパートガイドを読んで、説得力のある光源を作成するために数多くのツールを使えるようになり、Unityで作るシーンの視覚的なレベルを引き上げていただけると幸いです。

さあ、始めましょう!

22 replies on “Unity でリアルなライトを作成する”

Will these techniques work for a VR environment? What if the environment is ‘fully dynamic’ (all of the objects are moving and all light sources are realtime)?

Thank you for the great guide! Could you make the assets available as well to play around with to follow along with the guide?

The part of the paper on fixing the results in photoshop is ineffective.
You can rotate the uv faces correctly right in max, and combine them into a single 0-1 uv space, and render into a single 6/1 texture.

Also can you remove my photo, why it it here even? Remove the post as well for good measure.

Amazing guide Pierre, thank you. A bit depressing how much work is required just for light fittings though. Hopefully in a few years this could be more streamlined, all within Unity.

Great to see guides like these being posted. It looks to be quite in depth – I’ll have to bookmark it for later!

It says that HDRP’s Post Processing Stack supports EVs more than +9, however im on the latest HDRP version and it still only goes up to +9. Am i missing something? Is it just for PPS 5.0+?

So useful!
¿ How to set up critical post-processing settings in Unity Settings in Unity, such as Exposure and Tone Mapping, so that your interior scenes can be lit in a more physically-correct way, one of HDRP’s ? YES pease!!

Pierre, Is only one channel or in the future, there will be colour in the texture?

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