私たちは可能な限り最高の状態で GDC 2019 を開幕しました。基調講演は主要な発表、驚きが満載のデモ、そして業界で最も名高いフランチャイズでいっぱいでした。 そのハイライトはこちらをお読みください。
GDC での Unity の 活動の概要は Unity at GDC をご覧ください。
私たちは、初めて Unity エディターを開いた開発者にとっても、リアルタイムレンダリングの力で世界を作り変えようとしているアーティストにとっても、Unity がより良く、高性能で、パワフルなプラットフォームであるようにしたいという気持ちにあふれています。私たちは、クリエイターが増えるほど、世界はより良い場所になると信じています。そして、みなさんのために役立つ Unity プラットフォームを構築するためにここにいるのです。本日、私たちは 制作 のためのテクノロジー、制作 サービス、そして 収益化 のためのプラットフォームを提供することによってみなさんのアイデアと成功をサポートします。
私たちは最高の製品を制作できるよう支援します。プロセス全体を通してみなさんをサポートする開発者やアーティストのワークフローを利用して、世界中にあるチームで協力して効率的に作業できます。
ゲームがライブになったら、エンジンに関係なくすべてのクリエイターに役立つサービスで、現実世界での運用を支援します。
みなさんに力を与えるのは、創造への情熱にほかなりません。みなさんが創造し続けることができるように、私たちは世界で最も成功している動画広告ネットワークの 1 つでその情熱をサポートします。私たちはゲームの収益化、新しいユーザーの獲得、コミュニティの成長のためのソリューションを提供して、みなさんが成功にまい進するのをサポートします。
『The Heretic』 は『Adam』と『Book of the Dead』を作成した、受賞歴のある Unity の Demo Team によるショートフィルムです。私たちは GDC 基調講演の中でティーザーを発表しました。今年の後半には完全なショートフィルムを発表します。現在のデモは、ハイエンドのゲーミング PC 上で 30 fps で実行しています。
Demo Team は、Unity のグラフィックにおける最新かつ最大の改良点を使用し、その可能性をさらに広げます。『The Heretic』での作業は、次のレベルのレンダリング能力を進化させる助けとなり、CG を使ってリアルな人間をつくるという問題を解決する方法の探求でもありました。
このデモは Unity 2019.1 上で構築されており、Unity の SRP (スクリプタブルレンダーパイプライン) レンダリングアーキテクチャ上に、さまざまな強力なカスタマイズが行われています。最新の Unity の HDRP(HD レンダーパイプライン)と、統合されたポストプロセッシングスタックを組み合わせることで、チームは現実のカメラの動作を厳密にエミュレーションした映画的な外観を実現し、リアルタイムでレンダリングすることができました。
『The Heretic』は、Unity 史上初のリアルタイムデジタルヒューマンのショーケースでもあります。社内制作チームは、3D と 4D の両方のスキャンで取得したデータを組み合わせ、Unity でデータ取得からリアルタイムレンダリングへの完全なパイプラインを構築し、さまざまな商業サービスプロバイダーが提供するサービスと調整しました。レンダリング面では、チームは Unity の HDRP に基づいて必要なすべてのシェーダーを作成して、思い通りの外観を実現しました。
昨年 SRP を導入して以来、みなさんのフィードバックに耳を傾けこのレンダリングパイプラインを進化させ、さらに制御性と柔軟性を向上させてきました。ライトウェイトレンダーパイプライン (LWRP)は現在プレビューを終え、2019.1 のリリースで製品版になる予定です。
このレンダリングパイプラインは、Unity のグラフィックスのために最もスケーラブルなソリューションを提供するために新たに設計されています。無駄のない最適化されたアプローチによって、サポートされている最大限の Unity プラットフォームで最適なパフォーマンスが可能です。シェーダー、バッチ処理、レンダリングを見直して帯域幅の負担を軽くし、最高のパフォーマンスを実現しました。 そのため、LWRP は、パフォーマンスに制約のあるプラットフォームで、高いビジュアルクオリティーと高速なレンダリングを可能にします。
LWRP はプレビューを終了し、2019.1 で製品版の対象となりました。それがみなさんのプロジェクトにどれほど威力があるか、楽しみにしていてください。2019 の間に、多くの優れた機能と新しいレンダラーを追加します。LWRP でみなさんがなにを作り出すのかを、とても楽しみにしています。
私たちは レイトレーシング をすべての人に可能にするという難しい問題を解決するために NVIDIA と緊密に協力しています。かつては実現不可能と考えられていた高性能のリアルタイムレイトレーシングは、NVIDIA RTX プラットフォームを通して、オフラインレンダリングソリューションに費やしていた時間のほんのわずかにあたる時間で、デザイン、エンジニアリング、マーケティングなど、忠実度の高いビジュアルが不可欠なすべてのタスクにフォトリアリスティックな画質とライトが可能になります。このテクノロジーは現実のライトの物理特性を模倣しているため、クリエイターに大きな利点をもたらします。それは、開発者が、リアルタイムイトレーシングと現実の境界をぼかすようなクリエーションを作成し、動的に変更することが可能になるということです。
リアルタイムレイトレーシングで何が達成できるのかを強調するために NVIDIA および BMW グループと共同で、「Reality vs Illusion: Unity Real-time Ray Tracing」(リアリティ対イリュージョン: Unity リアルタイムレイトレーシング) というデモで、2019 年の BMW 8 シリーズクーペを紹介しました。この動画には、全部で 22 のシーケンスがあります。その半分は実車で現場で撮影され、残りの半分は CG で作成された車です。 CG 車は Unity で 4K インタラクティブフレームレートで レンダリングされていて、NVIDIA RTX 2080Ti の HDRP でレイトレーシングの能力を使用しています。
Unity は、最高のアルゴリズムと組み合わせた HDRP を最大限に活用し、グローバルエフェクトにリアルタイムレイトレーシングを使用し、最高級のビジュアルのためにハイエンドレンダリングを使用しています。Unity のレイトレーシングテクノロジーは、 HDRP の上に、C# スクリプトとシェーダーを使用してに構築されており、リロードやイテレーションがすばやく行えます。私たちはさまざまなレイトレース効果を提供していますが、ハイブリッド HDRP を使用して独自に作成したい場合は、ランタイムリソースすべてにアクセスでき、いつでもラスタライゼーションとレイトレーシングを切り替えることができます。
製品版への移行を視野に入れたリアルタイムレイトレーシングが、2019 年秋には HDRP に搭載される予定です。時を同じくして、フルフレームのパストレーサーの初期プレビュー版もリリースされる予定です。
さらに良いことに、4 月 4 日に GitHub 上で実験的な HDRP ビルドを使い始めることができます。
本物かレンダリングか - リアルタイムによる車と現実の車の見分けがつきますか。
私たちの新しい Burst Compiler 技術は C# から、高度に最適化されたマシンコードを生成します。2019.1 ではプレビューを終え、製品版へ移行の準備が整いました。今すぐ試すには、ぜひ、2019.1 ベータ版をお試しください。
Megacity デモ は Data-Oriented Technology Stack (DOTS) を利用しています。これはつまり 「苦労せずにハイパフォーマンスを実現」(Performance by Default) を謳ったすべてのプロジェクトの呼び名で、Entity Component System (ECS)、C# Job System、Burst Compiler などが含まれます。
Megacity は、Unity 2019.1 ベータ版で導入された DOTS が、Unity 2018.3 で導入された 新しいプレハブワークフロー 同様、今日すでに大規模制作にどれほど大きな威力を発揮するかを既に証明しています。これを ダウンロードできるようにリリースしました。分解したり、試したりして、これからのプロジェクトのヒントになればと思います。
Nordeus の数人の開発者が、Megacity デモを利用して、DOTS と LWRP が PC プロジェクトをモバイルプラットフォームにシームレスにスケールする方法を説明してくれました。このデモのモバイルバージョンの製品について詳しくは、こちらのケースストーリー をご覧ください。
ここに、Havok と私達のパートナーシップを発表し、Unity で DOTS ベースのプロジェクトのための完全な物理ソリューションを構築できることを大変嬉しく思っています。
私たちはクリエイターのみなさんを支援し、制作ニーズに最も適したオプションを提供したいと思いました。シンプルで軽量な物理エンジンと堅牢でハイエンドな物理エンジン、どちらを選んでもリッチでインタラクティブな、ダイナミックな世界を創造するのに必要なものはすべて揃っています。
どちらのソリューションも DOTS フレームワークを使用しているため、Unity Physics と Havok Physics の間で共有される単一のデータ層を作成できます。これにより、クリエイターは、コンテンツとゲームコードを一度作成して、両方のソリューションでシームレスに利用することができます。
Unity Physics は現在プレビューパッケージとして入手可能 で Havok Physics は今夏の後半に入手可能になる予定です。
これまで、インベントリ、通貨管理、ゲーム内ストア、プレイヤーの進捗、持続的なゲーム状態など、最も一般的なゲームシステムの開発に貴重なエンジニアリングの時間が多く費やされていました。これらのゲームシステムは、ほぼどすべての成功した無料でプレイできるモバイルゲームに存在します。 これらの一般的システムの構築に時間を費やす代わりに、ユニークなゲームプレイに時間を使うべきと考えます。
私たちは、みなさんがこのような時間を取り戻せるようにします。そうすれば、ゲームを本当にユニークで楽しいものにするという、重要なことに集中することができるようになります。Game Foundation を使って、みなさんに数週間、数か月間のエンジニアリング時間を節約してほしいのです。
Game Foundation は今年の Q2 に利用可能になる予定です。
新しい機能や技術が改良され、ハンドヘルドデバイスとウェアラブルデバイスの両方で新しい機能や技術が改良されリリースされるのに伴い、AR の開発がますます活発になっています。人々は自分の携帯電話をもっといろいろな用途に使うという考えに慣れてきています。公園で恐竜と写真を撮ったり、家具を買う前に家の中でどんな感じに見えるかを視覚化したりと、さまざまなアプリケーションがありますが、それらは私達に AR の可能性のほんの一部を見せているに過ぎません。
AR Foundation は、AR クリエイター専用のフレームワークで、アプリケーションを 1 度作成すると ARKit デバイスと ARCore デバイスの両方にデプロイすることができます。デジタルオブジェクトを現実の世界に固定することやデジタルオブジェクトの忠実度の高いビジュアルなど、AR 開発の一般的な課題のいくつかを克服するのに役立つ機能を追加しました。
最も画期的な機能の 1 つは AR Remote です。AR Foundation の一部として提供されていて、AR 対応のモバイルデバイスから直接 Unity エディターにセンサーデータをストリーミングすることで、イテレーション時間を大幅に短縮します。これにより、開発者はデバイスにパブリッシュする必要なしに、ターゲットデバイスの変更をリアルタイムで確認できます。
AR は Unity 用のビルドプラットフォームの 1 つにすぎません。LWRP から ECS まで、Unity のために構築しているワークフロー、機能、新しい技術はすべて、モバイル AR 開発に使用できます。みなさんがお馴染みの、愛用しているワークフローを使ってモバイル AR 体験を作成できるだけでなく、Unity モバイルゲームクリエイターとして、AR 以外の体験のために作成したアセットを使って AR 体験を作成できます。その見た目は素晴らしく、スムーズに動作し、今日世界中で AR 対応の 10 億のモバイル機器で利用可能です。
詳しくは、Mobile AR ソリューションのページ をご覧ください。
つい最近 Unity ファミリーに加わった Vivox は、音声とテキストによるチャットの大手プロバイダーで、そのサービスは Fortnite、PUBG、League of Legends など最大級のマルチプレイヤーオンラインゲームに使用されています。Vivox のサービスはマネージドホスティングサービスで、最高のプレイヤーコミュニケーション体験を実現するための実証済みのソリューションです。Vivox SDK はすべての主要なプラットフォームをサポートし、あらゆるエンジンと統合するのが簡単です。 基調講演で、私たちは Unreal の開発者が数週間以内に Unity の Vivox サービスを Unreal のゲームに直接統合することが可能になると発表しました。
Multiplay は、PUBG や Apex Legends などの最大級のオンラインマルチプレイヤーゲームが利用する大手ゲームサーバーホスティングプロバイダーです。最も弾力的でスケーラブルなサーバーソリューションを提供したり、インフラストラクチャーの専門家の精鋭から成るチームを後押しするなど、Multiplay はあらゆるエンジンとあらゆるプラットフォームで動作するカスタマイズされたゲームサーバーホスティングソリューションを提供します。
私たちはモバイルゲームのパフォーマンスに投資し続けています。Adaptive Performance これまでのプラットフォームでは提供されていない熱に関するトレンドデータや、ゲームが CPU バウンド/GPU バウンドのどちらであるかについての情報を、実行時に提供します。この機能が提供するデータで、ハードウェアを最大限に活用するために、動的に先を見越してゲームを適応させる柔軟な対応が可能になります。その結果、熱の蓄積が減少し、より予測可能なフレームレートになり、はるかに好ましいプレイヤー体験を実現します。
Samsung とのパートナーシップにより、Samsung Galaxy S10 や Galaxy Fold など、まず最新の強力な主力デバイスで Adaptive Performance を使用できるようになり、将来的にはさらに多くのデバイスでもこれが可能になります。
数週間以内に、みなさんに使用を開始していただけるよう、Megacity デモモバイルサンプルコードとともに、2019.1 のプレビューとして、パッケージマネージャーを通じて Adaptive Performance をリリースする予定です。
Unity はさらに、Unity Distribution Portal(UDP)のオープンベータの開始を発表しました。UDP を使用すると、開発者はモバイルゲームを新興市場のアプリケーションストアに配布することによって、グローバルにビジネスとプレイヤーの基盤を拡大できます。
モバイルゲームをさまざまなアプリケーションストアに配布するには、多くのハードル、複雑さ、課題があります。UDP は、配布対象の各ストア用のビルドを自動的に作成し、個々のストアの要件を問わず配布を可能にします。UDP は、ゲーム開発者がグローバルな配布チャンネルに対するすべてのパブリッシング要件を設定し展開するためのワンストップショップであり、世界中の何百万人ものプレイヤーにアクセスする支援を行います。
UDP を使用すると、現時点で Catappult(Aptoide)、と Moo Store にパブリッシュすることができ、近々 ONE Store、Jio GamesStore も加わり、その他にもさらに続く予定です。
業界で最も有名なフランチャイズのいくつかが GDC で私たちに加わり、彼らの最新のゲームを制作し、運用し、そして収益化するためにどのように Unity を使っているかについて話してくれました。これらのゲームを作成する技術的なプロセスを共有するだけにとどまらず、彼らは今まで見たこともないようなゲームの映像をデビューさせ、胸がわくわくするような発表をしてくれました。
Disney と同じように、Glu Mobile もストーリーテリングに全力を注いでいます。Unity の最新の機能のうちいくつかを使うことで、何時間もかけることなく、すばやくストーリーの変更を繰り返し行うことができます。LWRP と Shader Graph を使用して、Glu Mobile のキャラクターリストには 100 を超えるキャラクターが載っていましたが、そのすべてを Disney の特徴的な手描き風のスタイルで表現することに成功しました。さらに、その 100 体以上のキャラクターは 2 年以上前に発売されたモバイルデバイスでも、毎秒 60 フレームを維持して動き回るのです。このステージでは、Glu Mobile の上級 VFX アーティストである Franz Mendonsa 氏が、コーディングなしで、さまざまな洗練されたビジュアルエフェクトをすばやく作りだすために、どのように Shader Graph を利用できるかをデモしました。
こちらからトレイラーをご覧ください。
ゲームで最も人気のあるフランチャイズの 1 つが、モバイルに登場します。Activision のモバイル部門の VP である Chris Plummer 氏は、『Call of Duty:Mobile』のデモを初めて発表しました。『Call of Duty』のシグネチャーマルチプレイヤーの体験には、優れたビジュアルと、高フレームレートで低遅延の優れたパフォーマンスが必要です。これは、Tencent の非常に才能ある人材、そしてもちろん Unity によって実現されました。これまでに見たことのないような映像の後に、Tencent の 技術ディレクターである Shadow Guo 氏は、エディターを開いて、どのように『Call of Duty』の外観と雰囲気をモバイルで表現したかを見せてくれました。すべて Unity のパワーと柔軟性のたまものです。私たちはこれを試してみたくてたまりません。同じく、待ちきれない方は、ゲームの事前登録 が可能です。
OtherSide Entertainment のスタジオディレクターである Warren Spector 氏とグラフィックプログラマーの Elizabeth Legros 氏は、近くリリース予定の彼らの待望のゲーム、『System Shock 3』を Unity Keynote 限定で紹介してくれました。Warren はプレイヤーがゲームで経験する世界の根底にある考えを共有しました。その世界では、プレイヤーは 1 人で奇妙な危険な場所にいて、SHODAN と呼ばれる反逆的 AI による試練に対して、力も備えもない状態です。ゲームの雰囲気とアートスタイルは「ホラー」と「恐怖」で方向付けられ、そうして出来上がった、強烈で集中したライトの領域とのコントラストで深い影を作るスタイルを、Warren は「noir-like」(フィルム・ノワールのような)と表現しました。革新的なUnity の最新グラフィックスが、この世界に生命を吹き込んだのです。HDRP とその Unified Lighting Model、Volumetric Fog、Deferred Decals、Shader Graph は、フレームレートをあまり損なうことなく、暗く大気に覆われた環境をチームが素早く確実に作成し、ディテールを追加するのに役立ちました。全体的に見て、新しい機能はゲームグラフィックスを向上し、より簡単に実現することを可能にしました。
System Shock 3 の詳細はこちらをご覧ください。
業界のレジェンド、Lorne Lanning は、『New and Tasty』シリーズのまったく新しい続編である『Oddworld: Soulstorm』を紹介するためにステージに上がりました。このゲームは主人公の旅によって、絶滅の危機に瀕している種と、限界に近づきつつある不安定な社会についての壮大な物語を語っています。チームはビジュアル的にも、映画的なコンテンツに関しても大きな飛躍を遂げました。そして、ゲームのエグゼクティブプロデューサーである Bennie Terry 氏は、パイプラインに関して、構想から完成までを詳しく説明しました。リアルタイムで映画的なコンテンツを作成する Timeline と ポストプロセシング Ⅴ2 の使用について説明する前に、彼は、どのように HDRP の新機能をテストしてキャラクターを生き生きと表現することができたかを強調しました。
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Unity が行った GDC の全活動の概要は Unity at GDC のページをご覧ください。
末筆ながら、Unity ブースならびに Unity の GDC キーノート向けに PC のご提供をいただいた NVIDIA 社に、感謝の意を表します。
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