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バージョン 2019.1 の PiXYZ STUDIO for Unity および PiXYZ PLUGIN for Unity は、大幅な進化(アルゴリズムの向上・改新、UI の改良、Unity との統合の強化など)を遂げています。この進化によって、モデル品質が向上し、処理が高速化され、ワークフローの生産性が向上します。

このバージョン 2019.1 に向けた PiXYZ の集中的な開発努力の結果、PiXYZ STUDIO for Unity と PiXYZ PLUGIN for Unity の両方に、多数の新機能が搭載されました。PiXYZ ワークフローの中核要素が Unity とシームレスに統合されたことに加え、アルゴリズムの改良によって、パフォーマンスと品質向上のためのモデルの最適化がさらに強力になりました。UI が改良されたことで、PiXYZ STUDIO・PiXYZ PLUGIN ともに、初心者の方にも経験豊富な方にも同様に使いやすさが増しました。本記事では、こうした改良点のいくつかについて詳しくご紹介していきます。まずは PLUGIN から見ていきましょう。(PLUGIN は macOS でも使用可能になりました!)

さらに詳しくは、PiXYZ の新しくなったドキュメンテーションページ(英語)をご覧ください。

PLUGIN

PiXYZ PLUGIN for Unity は、CAD などのデータをわずか数クリックで Unity 内にインポートできる単純なワークフローを提供するために開発されました。この機能は安定した形で引き続き提供されていますが、最近の進化によって PLUGIN の機能の幅が大きく拡がりました。これは 2019.1 リリースで拡張された機能を見れば明らかです。まず、インポート機能が拡大されました。PLUGIN は、VRED データを直接 Unity 内に、モデルのジオメトリ、バリアント、アニメーション、マテリアルのプロパティ、テクスチャも含めてインポートできるようになりました。PLUGIN の Rule Engine は、バリアント切り替えとの結合性を維持しながら、各マテリアルを(VRED でそれに対応する要素に基づいて)Unity 内でアサインすることができます。これらのインポート機能を利用するには、PLUGIN と同じマシンに VRED がインストールされている必要があることにご留意ください。

この新しいインポート機能は VRED に限定されるものではありません。ポリラインのインポートが可能となったため、レーザーマーキングデータと線画が Unity で表示できるようになりました。これは特に 2D の見取り図を Unity で視覚化する際に役立ちます。また、パッチの境界を表す線を CAD データからインポートするオプションも提供されています。Revit インポートに関しては、今回から Revit 2019 が含まれ、過去のリリースと比較してインポートが格段に速く正確になり、従来より遥かに大きなモデルに対応可能となりました。また、詳細度(LOD)も、ソースデータに「LODn」命名規則を使って命名された部分が含まれていれば自動的に作成可能になりました。

PiXYZ PLUGIN 2019.1 を使って Unity にインポートされた DWG 形式の 2D 見取り図

PLUGIN には完全に新しい機能もいくつか追加されています。ライトマップ用 UV の自動生成、法線の作成、サブメッシュの分解、隠れたジオメトリの削除、メッシュの修復、ジオメトリのボックスへの置換が可能になったほか、プロキシメッシュ、ボクセル、あるいはマーチングキューブアルゴリズムを使用したリトポロジーが行えるようになりました。また、Unity プレハブの改良との統合が成され、まだ Unity 内でネイティブに対応されていないすべての形式に関して、スクリプト記述されたインポートワークフローが追加されるようになりました。もちろん、これらすべての新機能は、Toolbox からインタラクティブにご利用いただけるほか、自動化されたワークフローにも Rule Engine 経由で含めることができ、C# スクリプト内に含めることも可能となっています。

また、既存のアルゴリズムも改良されました。バージョン 2019.1 では、モデルのインポートがこれまでになく高速化されたほか、テッセレーションのアルゴリズムが強化されたことでより高い品質が実現されました。PiXYZ は市場最高のテッセレーションアルゴリズムを搭載していることが広く認知されていますから、これは素晴らしいことです。デシメーションも改良され、指定されたデシメーションのレベルに応じて生成されるメッシュの品質が向上しました。

Unity の右クリックメニューに PiXYZ PLUGIN 2019.1 の新機能が表示されます

さらに上述の通り、PiXYZ PLUGIN の全機能が Mac ユーザーの皆様にもご利用いただけるようにになりました!バージョン 2019.1 からは macOS をご使用の Unity ユーザーの皆様も PLUGIN を Unity エディターで直接ご利用いただけます。

STUDIO

PiXYZ PLUGIN 2019.1 には数多くのアップデートが行われましたが、PiXYZ STUDIO にはさらに広範な改良が加えられています。主に UI やインタラクティブ操作、Product Structure の表示形式、スクリプティングに関しての改良、そしてもちろん、中核的なアルゴリズムの性能も向上しています。

UI に加えられた改良のひとつは、PiXYZ STUDIO で最も要望の多かった機能、取り消し機能とやり直し機能です!これらの機能が追加されたことで、間違いを取り消したり、複数の選択肢を試して最も良い結果が得られる最適化方法を見付けることが簡単にできます。PiXYZ のすべての機能とアルゴリズムが Function List から利用可能となり、各機能のパラメーターを簡単にデフォルトにリセットできるようになっています。この他のアップグレードには、機能のツールチップからヘルプへの直接アクセス、ツリー表示の簡素化、Functions ウィンドウからの Python コードの直接コピーなどが含まれます。

これに加えて、新しい Transform ギズモを使用して個々の要素を操作できるようになりました。これには各部のピボットポイントを修正する機能も含まれます。選択機能も拡張され、パッチやポリゴンなどのサブメッシュ要素をビューポート内で直接選択し、選択対象に対して削除や面の角度の変更などのアクションが実行できるようになりました。

Product Structure(シーンツリー)の表示もより正確になり、構造を表すシーンツリーの修正がより簡単になりました。インポートされた CAD モデルの Product Structure が完全に元々のモデルに忠実になり、元々のモデルに存在しないインスタンスや空ノード、中間ノードが含まれなくなりました。この正確な Product Structure は、STUDIO からのエクスポート時に完全に保持されます。ヒエラルキー内のノードはすべてオカレンスです。これは Unity におけるゲームオブジェクトに類似するものです。各オカレンスがプロパティ(一意識別子、名前、トランスフォーム、可視性、マテリアルなど)を持っており、これは新しい Inspector パネル内で編集可能です。また PiXYZ STUDIO はヒエラルキー内でのプロパティの継承に対応しています。各オカレンスは 1 つまたは複数のコンポーネントを受け取ることができ、このコンポーネントを使用してその挙動を制御できます ― これも、Unity のゲームオブジェクトがコンポーネントを受け取ることができるのと似ています。使用可能なコンポーネントは Part、Light、PMI(Product Manufacturing Information)、Interaction Behavior、Visual Behavior です。Product Structure がツールを使ってインタラクティブに修正可能となり、ノード(およびサブアセンブリ全体)の移動・コピー・ペースト・複製、ノードの新規作成、ノードの表示・非表示、ノードの結合・圧縮・展開が行えます。Product Structure に適用するスクリプトは、複雑な Scene Path の概念が Occurrences List に置き換えられたことにより、大幅に簡素化されました。

Product Structure の動的な修正

アルゴリズムに関しては、PLUGIN に加えられた改良が STUDIO にも適用されているのに加え、その他のアルゴリズム(凸包を使用したジオメトリのリトポロジーなど)も追加されています。このほかのアルゴリズム改良には、オカレンスをサブアセンブリやメッシュやジオメトリプリミティブに置換できる新しい Replace 関数のほか、完成されたモデルの面を自動的に方向付けする Smart Orient アルゴリズムの改良版などが含まれます。

新しい Re-Tessellate および Back to BRep アルゴリズムは、インタラクティブなワークフローを大幅に向上させます。Re-Tessellate 関数を使うことで、すべてのオカレンス(およびヒエラルキー内のすべての子)のテッセレーションが(シーン全体に至るまで)再生成可能になりました。Back to BRep 関数を使用すると、元々の CAD モデルに戻って最適化処理全体を微調整できます。また PiXYZ STUDIO 2019.1 では UV 生成も大幅に改善されています。UV が様々な手法(平面、ボックス/トリプラナー、球面、円柱投影)によって生成可能になりました。UV を再パッキングするアルゴリズムも改善されました。

PiXYZ Plugin 2019.1 はバージョン 2018.3 以降の Unity に対応しています。すでにこれらの PiXYZ 製品のいずれかのサブスクリプションをご購入済みの方は PiXYZ のウェブサイトから最新版のダウンロードとインストールを行うだけでご使用を開始していただけます。初めて PiXYZ 製品をご使用になる方は、Unity ウェブサイトの PiXYZ に関するページで無料トライアル版のリクエストを行ってください。

13 コメント

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  1. Alan Mattano

    5月 9, 2019 10:45 pm

    If PiXYZ is too expensive for you I suggest Rhino convert NURBS to triangles and Blender for UV (a longer process).

  2. Thanks for the great update. We use PiXYZ for our client work and it eases so much of the workflow.
    I think these posts on plugins for unity are important, because Unity isn’t just a games engine. Unreal isn’t either. It’s a platform for realtime content. What the content is should always be decided by the developer and not the engine. So it’s great that Unity can just about do anything and with PiXYZ it can do CAD now too. Games aren’t just the games you play on your console. Games are everywhere. And these engines will only improve, if high demanding products like CAD visualization will test the limits of this engine.

  3. It’s amazing how people are getting hung up about the number of posts about Pixyz.
    Anyway think it’s good to know there is a plug in for CAD. Because Unity isn’t just made for game development, architects even use the engine.
    I personally would love to see more posts about products that aren’t connected with game development.

  4. Isaac Surfraz

    5月 8, 2019 2:37 pm

    There sure are an awful lot of posts advertising Pixyz plugin, I get that is profitable for you to advertise partners like this, but I cant be alone in thinking that there should be more game development related posts than partner plugging posts. And no, filler posts about staff and website updates dont count towards that. Right now its like once every 4-5 posts that there is a post that is actually useful to your main core audience, which is a shame as I check this blog 3-4 times a day out of habbit as once it was an amazing read every day. Now less and less I see the point of reading it, after all I can find posts plugging partner products on any other website. Thats not why I come here.

    Sure if it was the first post then I would understand, but isnt this like the 5-6th post about PIXYZ? Just hurry up and make proper sections to the blog so people can filter out all the stuff that is only relevant to your partners and small subset of companies using their software.

    1. i can to 100% agree with this post!

    2. 5-6th post in what time frame? I just had to go to page 5 from the blog homepage to find another post about PIXYZ, which is from the end of Jan …

      1. In just over a year, but PiXYZ has been showed up in the blog a lot. The blog should be about Unity development, not selling us third party software.

    3. I would like to see more gamedev related posts too. Like tutorials, behind the scenes, best practices and other cool stuff.

      Your Twitter does better job than the actual official blog.

    4. Edward Martin

      5月 8, 2019 10:30 pm

      Hi everyone, I wanted to respond to your concerns. Customers in industry care a lot about PiXYZ, some game developers don’t … and I get it that the “don’t” people would rather see content that excludes things they aren’t interested in. We have categories to allow you to filter what you see in the blog … would you maybe want a specific category for your area of interest?

      As far as frequency is concerned, I plan to publish about 2 PiXYZ blogs per year. Granted, I was busy late last year with PiXYZ blogs (one each in August, November and December). All of my other blogs have been on topics such as HDRP, ray tracing, Vuforia, the materials library, …

      1. If this is your takeaway, then it’s clear that you do NOT understand the concerns. The issue is that the blog is less and less about Unity and Unity development (in all areas) and more about marketing third party products to us. Why does this belong here? Why is Unity telling us how to use this product? Doesn’t this fall under what PiXYZ should be doing? It IS their product, it IS their plugin.

      2. Isaac Surfraz

        5月 9, 2019 12:01 pm

        First: Thanks for replying!

        In response to your comment, the problem with the categories is that they bleed over each other right now. If I click tech I still get AEC posts etc. You need to start making things a single category otherwise filtering is pointless. Right now its very difficult to actually filter game dev related stuff ,which is silly on a game engine blog.

        If the categories get cleaned up (no more posts with something marked AEC, Automotive, Technology all at once) then it may be useful. Right now filters are pointless as they only semi filter content.

      3. Isaac Surfraz

        5月 9, 2019 12:04 pm

        And I also think its about time we get a “games” category as it really is impossible to filter for games, I just tried and no matter what you use it will always give you some posts that are really not related. Its reached the point where there is so much non games content that we need a games category (or just stop tagging stuff that is Automotive, AEC etc with technology, or find a better way to do tagging and categories because the current system is pants)

    5. I agree that Pixyz HAS been getting a lot of blog time… However, I think it’s as much about advertising a particular partner tool as it is a useful topic for a lot of Unity customers — getting models from CAD-like sources performantly rendering in Unity (or any other real-time renderer) is a huge, nasty problem.

      I couldn’t tell you what % of Unity customers are interested in this problem space (primarily AEC and Automotive), but they definitely have money to spend ON the problem. Also, part of the reason you’re seeing it more is that AR/VR has increased the demand for rendering CAD content in real-time.

      Anyway, not saying you’re wrong, just trying to share some perspective.