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Terrain Tools パッケージ(プレビュー版)が Unity 2019.1 向けに公開されました。このパッケージには、15 種類を超えるスカルプティングツールと、テレインのワークフローを効率化するためのユーティリティーツールボックスが含まれています。

Terrain Tools パッケージには、刷新されたスカルプティングツールと、一般的に使用されるユーティリティのセットが含まれており、手間のかかるタスクを自動化することができます。

既存のテレインスカルプティングツールが改良され、回転・間隔・散布の制御が新しくなりました。強度・サイズ・角度のパラメーターに、ブラシストロークに自然なばらつきを与えるのに役立つジッター制御が搭載されました。また、テレインブラシのワークフローを効率化するショートカットキーが追加され、Inspector ウィンドウ上で煩雑な操作をすることなく一般的なブラシ制御に素早くアクセスすることが可能になりました。

本パッケージでは、Bridge、Clone、Noise、Terrace、Twist など、いくつかの新しいスカルプティングツールが使用可能になっています。また、ハイトマップを修正して 河川(Hydraulic)・風(Wind)・熱(Thermal)による浸食の表現を加える Erosion ツールも搭載されています。本パッケージに関するドキュメンテーション(英語)に、すべての新しいスカルプティングツールについて、その使用方法も含めた解説が提供されています。

そして最後に、本パッケージに追加された大きな要素のもうひとつは、Terrain Toolbox です。Unity 2018.3 では、複数のテレインタイルにわたるペイントが可能になりました。これは素晴らしい新機能でしたが、多数のタイルを要する大きなテレインの作成を効率化し、複数のテレインタイルが含まれる既存のシーンを効率的に扱えるようにするために、重要なツールを追加する必要がありました。

Terrain Toolbox は、メニューから、Window > Terrain > Terrain Toolbox の順に選択すると起動できます。テレインに関連するすべての設定に、ここからアクセスできるようになっています。プリセット設定あるいはインポート済みハイトマップを使用してテレインを新規作成したり、複数のテレインタイルのテレイン設定を一括変更したりできるほか、スプラットマップやハイトマップのインポート、エクスポートも行え、Unity と他のデジタルコンテンツ制作ソフトウェアとの間における相互運用性が向上します。

Terrain Tools パッケージをインストールする

この新しいパッケージを使用するには、パッケージマネージャーから Terrain Tools パッケージをインストールする必要があります。メニューから、Window > Package Manager の順に選択してください。左側のリストから「Terrain Tools」を選択し、ウィンドウの右下にある「Install」ボタンをクリックしてください。

本パッケージは Unity 2019.1 で機能するように設計されており、Unity 2019.1 以外でのテストは行われていません。また、本パッケージはプレビュー版であるため頻繁に修正(API、ユーザー体験、スコープなど)が行われ、Unity の通常のサポートは適用されません。問題を発見された場合はフォーラムのページにてご報告ください。

それでは、サンプルを使って、Unity で Terrain Tools パッケージを使用して美しいテレインをスカルプトする方法を順を追ってご紹介します。

火山をスカルプトする

開始する前に、ブラシのホットキーを設定して、最も頻繁に使用するブラシの切り替えを素早く行えるようにしましょう。私はファンクションキーでスカルプティングブラシを切り替えるのが好きなのですが、ショートカットマネージャー(Edit > Shortcuts)を使用すればお好みに合わせてご設定いただけます。

ブラシのショートカットの設定が完了したら、まずは火山全体を大まかに形作ることから始めましょう。私は太平洋岸の北西部に住んでいるので、1980 年の噴火の後に大規模な山崩れを起こしたセント・ヘレンズ山をイメージしました。

まず、新しく搭載されたプロシージャルな Noise ツールを使用して、山岳の形状を大まかに作りました。この段階ではただ有機的な変化を付けることを意識していたので、ブラシの設定はあまり気にしていません。ノイズのオフセットとスケールを少しバラつかせることで、地形の各部に変化を付けました。

全体的な構成は気に入りましたが、まだあまり見た目が自然ではありません。そこでまず、Thermal Erosion ツールを使用して凸凹を少し滑らかにし、本物の山と同じように、堆積物が急勾配部分を「なだれ」のように落ちるようにしました。ここでは、角度をより自然にして少し滑らかさを出すため、プリセット「Granite Scree」(花崗岩の砕石)を山頂部分に均一に使用しました。

さて、少し自然な印象になってきましたが、明らかにまだ十分ではありません。火山というよりは砂山に近い印象です。これを直すために、Hydraulic Erosion ツールに切り替えて、悠久の年月をかけた雨による地形浸食の効果をシミュレートしましょう。

このツールは解像度の高いテレインで最も効果的なので、テレインタイルの解像度を 2049 に切り替え、可能な限りの詳細が捉えられるようにします。(後で解像度を落としつつ、浸食の詳細の大部分を維持することができます。)

Hydraulic Erosion ツールを使用しながら、Simulation Scale パラメーターを若干調整して詳細にバリエーションを加えます。また Riverbank パラメーターも調整し、ツールが作り出す要素の形にも変化を付けます。このスカルプティングツールは非常に複雑なので、ある程度時間を掛けて慣れ親しんでいただくのがベストですが、簡単に結果を確認したいだけならデフォルト設定で十分です。

ここまで 3 種類のスカルプティングツールを使用した結果、ハイトマップが徐々に火山に見えるようになって来ました。あとは必要なのはマテリアルだけです。マテリアルを手動でペイントする代わりに、Terrain Toolbox を使用してハイトマップをエクスポートし、外部のアプリケーション(私は World Machine を使用しました)でマテリアルの分布マップを生成しましょう。

メニューを Window > Terrain > Terrain Toolbox の順に選択して Terrain Toolbox を起動し、Terrain Utilities タブを選択してください。ハイトマップをエクスポートするオプションがウィンドウ下部に表示されます。

World Machine の設定に関しては詳しくは触れません(別のブログ記事でお話します!)が、私は浸食・勾配・くぼみの選択ノードを組み合わせてスプラットマップを生成し、スカルプトされたハイトマップを 1 つの入力として使用しました。

World Machine setup

スプラットマップが生成されたら、TerrainToolbox を使用して Unity にインポートし戻すだけで、雪に覆われた山頂が出来上がりました。

最後に、隣接するテレインタイルを作成し、Erosion ブラシでさらに書き込み(Wind Erosion ブラシを使用して風に吹きさらされた自然な雪の山頂を表現しました)、メインの山頂部を囲む、起伏のある丘陵を(上記と同じテクニックを使用して)追加しました。

Terrain Tools パッケージのツールによって、皆様が Unity のテレイン機能をより快適にお使いいただけるようになることを願っております。皆様のスカルプトした素晴らしいテレインを拝見できるのを楽しみにしています。2019 年のリリースサイクル中に、さらに新しいツールの公開が予定されていますので、今後の Terrain Tools チームからのお知らせをどうぞお見逃しなく!

本パッケージに関するご意見やご感想を、フォーラムページにお寄せください。

12 コメント

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  1. Dewald Bodenstein

    6月 30, 2019 7:03 am

    I was working on a script to do the import/splitting and found this! Great! Only problem is, nowhere in the docs do you have an indication of the max size raw file that can be imported. Is there a max? We have a 32,768‬x32,768‬ file to import and split up into chunks.

  2. Aleksandar Cicovic

    6月 23, 2019 10:51 pm

    I think we need a a terain spliter so we can spread the terrain into chunks

  3. Doesn’t show up in the package manager? Is there a setting that needs to be edited to show dev builds or something?

  4. AWESOME STUFF.

    i’d like to see you prioritise non destructive iteration – ideally we can stamp down our low freq forms and move the stamps around after the fact as world design progresses, and have the filters applied on top and update as we do so, etc. this kind of thinking, with understanding that projects involve progressive changes etc.

    looking forward to the eventual built in splatting too, glad you’ve provided an interface to external tools in the mean time though!

  5. Why the whole terrain system is not distributed as a package?

  6. Looks very promising and exciting. There are a couple of points for the feedback. First, would be good if noises, erosions and other procedural tools could be easily used not just for brushes but also for generating full terrain, including all neighbouring tiles. Second point as most others mentioned, colormap and material generation (based on slopes, heights, etc.) would be also very exciting.

  7. Be able to generate materials in Unity (and not world machine whose licences are charged) would be great.

  8. Isaac Surfraz

    5月 29, 2019 9:30 am

    The only problem with this is requiring an external tool for material distribution (splat map) generation. Include that and you have 5 gold stars and really risen to the problem!

  9. This is great. Finally some asvanced terrain tools. I also think that the material distribution should be built in.

    1. Chandra Foxglove

      5月 29, 2019 8:00 pm

      We totally agree, and are working on just this!
      Stay tuned for another drop of material oriented painting tools soon™!

  10. It would be great if this toolbox included its own material distribution generator. Having to generate a splatmap in an external tool is not at all useful.

  11. Great to see this being released – looking forward to trying it out.
    and… wondering if such tools could be used to edit on a micro level as well (e.g. adding close up details to the terrain, close to the player) – oh and if the new brush tools could for scattering/painting objects on terrains as well? So may questions. :-)