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リアルタイム 3D と製品ライフサイクル管理(PLM)の融合

, 7月 16, 2019

Unity は Atos および PiXYZ と提携し、世界で最も広く使用されている企業向け PLM ソリューションである Teamcenter(シーメンス PLM ソフトウェア社開発)との、製品ライフサイクル管理(PLM)システムの統合を発表します。本記事では、これによって様々な業界でどのように顧客ワークフローが向上するかをご説明し、Light & Shadows の Interact を使用して作成されたサンプルプロジェクトをご紹介します。

製造業、特に自動車製造業界において、製品ライフサイクル管理(PLM)は顧客ワークフローの重要な基盤のひとつです。中~大企業のほとんどでは、何らかの PLM システムですべての製品データが管理されており、リアルタイム 3D の実際的な使用に際してはジオメトリおよびメタデータのソースとして PLM システムが使用されるのが常です。

これまで、PLM とリアルタイム 3D はそれぞれ異なる分野で使用されるものでしたが、私達はここに新境地を拓き、これらを統合させます。2019 年にドイツのシュトゥットガルトで開催される Daimler EDM CAE Forum(トップレベルのテクノロジー企業やソリューション統合企業が Daimler AG によって招かれ、最新のイノベーションを発表するイベント)にて私達は、リアルタイム 3D プラットフォームと PLM システムの初の統合である、シーメンス PLM ソフトウェアの Teamcenter の発表を行います。(※訳注:イベントは好評のうちに終了しました。)

機能の仕組み ― Unity と Teamcenter を接続する

Teamcenter を Unity に接続することで非常に強力で効率的なワークフローが実現されます

私達は、この統合の効果を実際にご覧いただくために、Atos Information Technology および PiXYZ と協力して力の入ったデモを作成しました。このデモでは、Teamcenter を接続することで、軽量 CAD ビューワーが作成されてリアルタイム 3D が効率的に提供されることをご覧いただけます。さらに、Light & Shadows の Interact 製品を使用して、VR アセンブリのトレーニングガイドを作成しました。

各企業の傑出したスキルが集結しました。

  • Atos は、PLM システムに関する長年の経験と Teamcenter プラットフォームについての深い理解を有しています。
  • PiXYZ は CAD データをリアルタイム 3D に取り込むための世界最高のツールを提供しています。
  • Unity は世界で最も広く使用されているリアルタイム 3D 開発プラットフォームです。
  • Light & Shadows は、インタラクティブ 3D 体験をドラッグアンドドロップで作成できる Unity プラグイン「Interact」を公開しています。

このデモでは、Teamcenter に埋め込まれた設定可能な抽出ツールをご覧いただけます。このツールを使用すると、3D ジオメトリおよびメタデータを簡単に素早く抽出し、Unity でリアルタイム体験を作成することができます。このデータはその後、最適化済み 3D ファイルとして、様々な形(FBX 形式、USD 形式、GLB 形式、プレハブやアセットバンドルなどの Unity ネイティブのアセット、対応プラットフォーム向けの Unity ランタイムアプリケーション)でエクスポート可能となります。表面的にはこれらのワークフローは、業界の多くのクリエイターが使用しているものとあまり変わりません。しかし掘り下げて見れば、このデモの重要性がはっきりと分かります。

軽量な CAD ビューワーに、元々の JT データのヒエラルキーとメタデータが表示されています。

エンジンの設計は、Teamcenter 内の JT データから始まります。Unity が、Atos の開発した Teamcenter コネクターを使用して、Teamcenter のディスパッチャーサービスから Unity へのデータの提供をトリガーします。その後、Teamcenter の提供した JT アセンブリデータが PiXYZ Studio.Batch による処理を経て Unity 内に入ると即時に使用可能となります。データが一旦 Unity 内に入ると、Windows、Android、Looking Glass デバイス用に軽量 CAD ビューワーが自動的に作成されます。さらにこれだけではなく、Light & Shadows の Interact を使用して、先進的な航空エンジンの組み立てに必要な手順をウォークスルーする VR トレーニング体験が制作されました。また、このワークフローを Unity 内からトリガーする代わりに、顧客が Teamcenter Active Workspace あるいは Rich Client 内から Unity にデータを送ることも可能です。

Unity 内で、Teamcenter からデータを引き出すことができます

 

Teamcenter Active Workspace(左)または Rich Client(右)内でアクションをトリガーすることも可能です。

このデモの真の素晴らしさはプロセスの効率性にあります。Teamcenter のデータ抽出が Unity 内でトリガーされてから、軽量 CAD ビューワーが作成されるまでに掛かる時間は 2 分未満、Interact を使用した VR トレーニング体験が作成されるまでに掛かる時間は 15 分未満です 。

Interact を使って 15 分間で作成されたインタラクティブな VR トレーニングアプリケーション

プロジェクト作成後の更新はさらに簡単です。PiXYZ の Live Sync 機能のおかげで、元々のデザインに加えられた変更を Unity プロジェクト内に直接反映させて、即座に更新済みのランタイム体験がビルドされるようにすることができます。したがって、元々の体験の作成に掛かる時間よりさらに短い時間で変更をパブリッシュできます。変更の種類や規模によっては、一部手動での更新が必要な場合があります。最後に、Unity のマルチプラットフォーム機能を組み合わせて、25 種類以上のプラットフォーム(iOS、Android、PC、Mac、装着型 AR/VR デバイスなど)へのシームレスなデプロイが可能です。

リアルタイム 3D と PLM の新たな架け橋

この統合によってもたらされる可能性は計り知れません。Unity と Teamcenter が接続され、CAD データインポートおよび最適化のための PiXYZ が統合されることで、より幅広いアプリケーションにさらに大きな価値を提供する、強力で効率的な新しいワークフローが実現されます。

EDM CAE Forum へのブース出展

EDM CAE Forum では、VR ヘッドセットを使用したトレーニング体験のデモを行います。Atos のブースでは自動化されたワークフローのデモが提供されます。このデモは、Teamcenter 内の JT データから始まり、それが各種のプラットフォームやデバイス(Looking Glass デバイスを使用した 3D ホログラフィックディスプレイも含む)を使用した Unity の体験コンテンツになるまでをご覧いただけます。

Unity ブースでは、このトレーニング体験が Interact と Unity を使用して 15 分間でどのようにビルドされたかを、Light & Shadows の代表者がご紹介します。PiXYZ は Atos と Unity の両ブースにも立ち合っています。イベントにお越しの方は、ぜひこちらからご連絡ください。(※訳注:イベントは好評のうちに終了しました。)

コメント受付を終了しました。

  1. I know there is a lack of comments as mentioned but (1) I work in the AEC industry and (2) I have a formal quote from PiXZY and their pricing structure is to way to steep for my company, which thousands on the CAD programs to want to test PiXZY. Further PiXZY doesn’t offer a monthly subscription plan. And their documentation is not clear on the PiXZY products you need when you just want to get from CAD to Unity. A simple document saying you need this PiXZY product showing a work flow pipeline is needed.

  2. Isaac Surfraz

    7月 18, 2019 1:34 pm

    I think the lack of comments on this post compared to every other probably is a good indicator of the level of interest majority of users have in this.

    I know I keep singing from the same hymn sheet, but I still believe having a -games focused-, AEC focused etc section of the blog would clean things up and mean more people get to read the content they want without having to filter as much.

    The different areas the blogs cover now are so diverse (as is unity itself now) that not having a games specific section / tag / category seems a very strange choice when this is first and foremost a games engine.

    1. Shane Peterson

      7月 19, 2019 7:33 pm

      I don’t know. I find this highly interesting. Where I work we deal with engineering data all day long and we’ve been doing more and more realtime experiences with that data.

      1. Isaac Surfraz

        7月 23, 2019 11:17 am

        I guess I should clarify I dont think this is not interesting, I merely want a category for games like there is for automotive, machine learning etc. its silly that a games engine has no category to filter blog posts to games relevant content.

        I certainly would not want to stop AEC users getting content that is useful to them! So sorry if you thought thats what I meant

      2. Tim Fleming

        8月 2, 2019 5:17 pm

        Hi Shane, what aspect of engineering data do you work with? We’re connecting with realtime users like yourself to see if our product VISIONxR™ (https://www.futurevisual.com/visionxr) would help solve problems, be great to hear more about what you do. Best wishes, Tim Fleming.