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リアルタイム 3D で世界の形を変える – Unite Copenhagen 基調講演ハイライト

, 9月 23, 2019

Unite Copenhagen の開催をここに宣言します。15 年前に Unity の最初の 1 行が書かれた場所のほんの近くで、このような催しを開催できることは大変感慨深いことです。 ゲームを革新するような発表や驚きのデモで満載の基調講演を皮切りに、Unite を始めることにします。

興味深い詳細のすべてをどうぞご覧ください。そして、@Unity3d#UniteCopenhagen で、ツイートに参加することもお忘れなく。

コンテンツ

世界の形を変える
パフォーマンスを簡単にレベルアップ
Unity Simulation によるテスト、トレーニング、検証
かつてないビジュアルを実現する次世代のグラフィックスツール

高画質でゲーム対応する HD レンダーパイプライン
ユニバーサルレンダーパイプライン – すべての Unity 対応のプラットフォームで美しく、高性能なグラフィックスを実現
The Heretic – Unity の HD リアルタイムグラフィックス
2D ツールの進化

シームレスなマルチプレイヤー体験の構築
ワークフローの大改革

深くインタラクティブな AR 体験の実現
リアルタイムのビルディングインフォメーションモデリング (BIM)
GameTune で最高のゲームプレイ体験を提供

世界の形を変える

ゲームがビジュアルコンテンツを牽引する革新的な方法は、私たちに刺激を与え続けています。新しいコンソール、ストリーミング配信、ツール、そしてアイデアは、インタラクティビティ、グラフィカルなパワー、ソーシャルな接続性に関する状況を変化させています。簡単に言えば、ゲームテクノロジーとゲーム制作者が世界の形を変えていると言ってよいでしょう。

リアルタイム 3D は、あらゆるクリエイターに可能性を開き、まったく新しい方法で業界の革新を進めています。建築や建設だけでなく、自動車や輸送業界でもすでにそれが使用されているのが見られます。まもなく、顕微鏡手術の練習と実施に使用されるようになるでしょう。人工知能と連携し、ロボットを訓練するでしょう。 製造工場のフロアレイアウトの設計にも影響を与えるでしょう。 クリエイターになるには素晴らしい時代です。私たちはこの旅に参加していることを誇りに思います。

パフォーマンスを簡単にレベルアップ

過去数年にわたり、Data-Oriented Tech Stack (DOTS) で達成できる圧倒的な規模とパフォーマンスを紹介してきました。Megacity のデモは、DOTS で 450万を超える描画、何十万ものゲームオブジェクトとオーディオソースを持つプロジェクトを作成できることを示しています。

DOTS のパフォーマンスとスケーラビリティにより、ゲーマー側では没入型ゲーム体験が可能になるという利点がある一方、ゲーム開発者にもイテレーション速度の向上という利点があります。新しい変換フローを使用すると、DOTS とデータエンティティによる大幅なパフォーマンスのアップグレードという恩恵を受けながら、既存のものと同じ直感的なコンテンツオーサリングを使用できます。要するに、DOTS コードを使うと、はるかに便利だということです。

このような理由で、今年後半にリリースする DOTS のサンプルプロジェクトにとても期待しています。サンプルプロジェクトでは、物理計算、アニメーション、ネットコード、コンテンツの変換フローなどの DOTS を利用したすべてのコンポーネントが、どのように連携するかを紹介しています。 サンプルはシンプルな環境なので、みなさん自身のゲーム開発の出発点としても使用いただけます。

Unity Simulation によるテスト、トレーニング、検証

Unity Simulation は、Unity プロジェクトの複数のインスタンスを Google Cloud 上で並行して大規模に実行するための、新しいクラウドベースのシミュレーション製品です。Unity Simulation を使用すると、ゲーム、自動車、ロボット工学などの様々な業界のアプリケーション開発を高速化できます。もう、データ不足、リソース不足、安全性の懸念など、現実の問題に縛られることなく、シミュレーションの世界でプロジェクト、プロトタイプ、コンセプトなどをテスト、トレーニング、検証することができます。

例えば、この新しい技術は、ゲームをソフトローンチする前のテストなど、ゲーム開発者にとって重要であると同時に厄介な課題に対処するのに役立ちます。高品質のゲームをローンチに向けて準備することは、リソースの制約と厳しい締め切りもあり、はなはだしく負担になるタスクです。Unity Simulation を使用すると、複数のテスト実行を設定して、開発プロセス全体を通してゲームの様々な側面に対処できます。これには、問題を分析するためのデータの迅速なターンアラウンドで行われるゲームバランスとプレイヤー体験のテストが含まれます。

Unity Simulation は、数百万の仮想シナリオとエッジケースを使った自動走行車のトレーニングにも使用できます。すべては、シミュレーションされた 3D の世界で行なわれます。自動走行車は、危険な条件でテストする必要があります。それを現実世界で行なうことは不可能、または危険でさえあります。人工の環境を使用すると、開発者はクラウドで機械学習モデルをトレーニングし、その学習したことすべてを現実世界で運転する車にリアルタイムで並行して転送できます。

Unity Simulation は本日、クローズドベータで提供されました。このベータ期間を利用して、フィードバックを取得し、要件を微調整する予定です。是非、無料の ベータプログラム で Unity Simulation を使って、ご自身のテスト、トレーニング、検証の最大の課題を解決してみてください。

かつてないビジュアルを実現する次世代のグラフィックスツール

Unity Graphics チームは、直感的で芸術的なワークフローに加えて、高性能で、最先端のビジュアルなど、最高クラスのグラフィックステクノロジーの開発に励んでいます。スクリプタブルレンダーパイプライン (Scriptable Render Pipelines, SRP) を使ったレンダリングテクノロジーに力を注ぎ、望むものを直接制御できるようにしました。すぐに利用可能な 2 つの新しいレンダリングパイプラインをそのまま使ったり 、独自のソリューションのスタート地点として使用したり、ニーズに合わせてカスタマイズするなど、幅広く活用できます。

高画質でゲーム対応する HD レンダーパイプライン

これらの最初のものは HD レンダーパイプライン (High Definition Render Pipeline, HDRP) です。これにより、ハイエンドハードウェア上で可能な限り高いレベルのグラフィックスを追求し、強力でパフォーマンスの高い忠実なビジュアルを実現できます。

Unity 2019.3 で提供するのは、プレビューを終了した完全に一式揃った製品です。見事なグラフィックスとフォトリアリズムをゲームに対応したフレームレートで提供します。HDRP アセットは、ハイエンドプラットフォームで忠実にスケーリングされ、利用可能なハードウェアリソースを有効に活用して最高のビジュアルクオリティを実現します。VFX Graphシェーダーグラフプログレッシブライトマッパー などの完全に揃った正式版のアーティストツールを使用して 1 回オーサリングするだけです。

制作スタジオで、HDRP の素晴らしい成果がどれだけ現れているかを紹介するために、Multiverse の創設者兼 CEO である Freeverse Fan 氏が彼らの最新プロジェクトである『Earth from Another Sun』を特別に見せてくれました。

Multiverse のチームは、リアルな環境を備えた、見事なグラフィックスのエイリアンのゲームを構想しました。 これを達成するために、露出の調整、トーンマッピング、サブサーフェススキャタリング、ボリュームライティング、カラーグレーディング、レンズディストーションなど、様々な HDRP 効果を採用しました。その結果、美しい没入型の世界を探検することができたのです。そして、敵の大群と慌ただしく対戦している最中でも、毎秒 60 フレームの滑らかなパフォーマンスが妨げられることは一度もありませんでした。

2020 年に『Earth from Another Sun』がリリースされたら、思う存分プレイできることを楽しみにしています。

ユニバーサルレンダーパイプライン – すべての Unity 対応のプラットフォームで美しく、高性能なグラフィックスを実現

2 番目の新しいパイプラインは、以前は 軽量レンダーパイプライン (Lightweight Render Pipeline) と呼ばれていた ユニバーサルレンダーパイプライン (Universal Render Pipeline) です。ユニバーサルレンダーパイプラインは、Unity 対応プラットフォームすべてにアプローチしたい場合に最適です。これは、美しさとパフォーマンスの両方を提供する強力なソリューションで、そのまますぐに使用できます。何よりも素晴らしいのは、2D、3D、 XR のどれに対応させて構築するかに関係なく、Unity が対応するすべてのプラットフォームに対して適切にスケールします。

ユニバーサルレンダーパイプラインを使用すると、VFX Graph、シェーダーグラフ、ポストプロセス、レンダーパスなど、すべての新しいアーティストツールとワークフローを使用できます。プロジェクトを Unity のデフォルトのレンダリングから更新することが可能で、そのようにすると、見た目、実行、スケーリングがかつてないほど向上します。ユニバーサルレンダーパイプラインには、素晴らしいパフォーマンスの向上につながる改良されたシングルパスレンダリング技術が利用されているためです。

1 回オーサリングすればどこにでもデプロイでき、優れたパフォーマンスと最高クラスのビジュアルを実現できます。これを実証するために、Boat Attack プロジェクトを PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch™、そして異なる処理能力と機能を備えた 3 台のスマートフォンで実行しました。コンテンツをスケールアップしながら豪華なグラフィックスを求めているなら、正式版ユニバーサルレンダーパイプラインをとても気に入っていただけるでしょう。

すべての正式版機能と優れたパフォーマンスは、今すぐに楽しんでいただけます。アップグレードツールを使用してプロジェクトをアップグレードしたり、Unity Hub からユニバーサルテンプレート (Universal RP Template) を使用して新しいプロジェクトを作成してご利用ください。

私たちは、作業に適したツールが重要であると信じています。これからは、スクリプタブルレンダーパイプライン (HD レンダーパイプラインとユニバーサルレンダーパイプライン) を使って、それから作成する様々なオプションを利用できます。

The Heretic – Unity の HD リアルタイムグラフィックス

GDC 2019 では、リアルタイムのシネマティックショートフィルム、『The Heretic』のプレビューを公開しました。これは、商用グレードのデスクトップ PC で 1440p、30 fps で実行されます。このショートフィルムにはグラフィックスの最新技術が使用されており、最新のポストプロセスエフェクトと統合された HD レンダーパイプライン に大きく依存しています。

大いに期待が高まる中、私たちは Unite Copenhagen 2019 で完全なシネマティックフィルムを公開し、VFX Graph を使用して作成した新しいキャラクター、Morgan を紹介しました。GPU パーティクルでシミュレーションを作成することにより、アーティストはキャラクターの形状、性別、外観、動作を変更できます。パーティクルはリアルタイムでアーティストの指示に適応するため、アーティストは、最終的なフレーム状況で調整がどのように表示されるかを即座に確認することができます。

HDRP には、髪、目、布 (織物) 用の シェーダーグラフ のマスターノードが含まれています。目のマスターノードを使用すると、コースティクスと屈折を備えたリアルな人間の目を作成できます。主人公のキャラクター、Gawain の無精ひげとまつげには髪用のマスターノードを使用しました。

VFX Graph と HDRP はどちらもプレビュー版を終了し、2019.3 で正式版になる予定です。

2D ツールの進化

RPG ゲームからマッチ 3 ゲームまで、トップ 100 のモバイルゲームのうちの 75 を含む、今日最も成功しているゲームのいくつかは 2D です。

新しい 2D ツールは、より効率的なワークフローで素晴らしい体験を作り出すのに役立ちます。『Lost Crypt』は、1 つのプロジェクト内で連携して動作する完全な一式のツールを使用して作成されました。活気のあるシーンには、アニメーション、ライティング効果、自然の Terrain (地形生成)、シェーダー、ポストプロセスが使用されており、すべて 2D でネイティブに作成されています。この一式は、アーティストやデザイナーが、Unity エディターで新しい 2D ツールを直接使用するためのものです。あらゆるプラットフォームを対象とするすべての規模のチームやプロジェクトが、より魅力的で優れた結果をより速く得ることができるようになりました。

一式揃った 2D ツール は、Unity 2019.3 で正式版になります。

シームレスなマルチプレイヤー体験の構築

Multiplayer Services チームは、最高の コネクテッドゲーム の作成を支援するツールとサービスの提供に取り組んできました。これを実現するために、MADFINGER Games などのスタジオと協力して、私たちの技術を次の段階に高めて来ました。

Unite では、MADFINGER Games が、次にリリースする『Shadowgun War Games』で Multiplayer をどのように使用したかを紹介してくれました。『Shadowgun War Games』はトーナメントスタイルの 1 人称のシューティングゲームで、ペースの速いダイナミックなゲームを重視しています。

MADFINGER Games は、彼らの最近のヒットゲームである『Shadowgun Legends』を運営した際に直面したいくつかの課題を軽減することに注力していました。特に、彼らは極めて低レイテンシーのゲームプレイを可能にし、不正行為を防ぎ、楽しいマッチを実現することを目指していました。私たちは Unity Transport Package、Multiplay の Game Server Hosting と Matchmaking、そして、Vivox Game Communications を使用してこれを支援しました。これらはそれぞれ、MADFINGER Games が最高のゲームを作成するのに役立ちました。

Unity Transport Package はプレビュー版で利用可能です。Multiplay Matchmaking は 10 月にベータ版ですべての Multiplay ユーザーに公開されます。Multiplay Game Server Hosting と Vivox Game Communications はすでに利用可能です。

ワークフローの大改革

深いインタラクティブ AR 体験の実現

私たちは、現実世界とインテリジェントに対話する、強力で深いインタラクティブ AR 体験を作成したいクリエイターのための ツールを構築しています

AR Foundation の上に作られた Mixed and Augmented Reality Studio (MARS) は、AR オーサリングをより簡単にするために構築された特殊な AR 作業環境です。このワークフローにより、まるで現実世界に住んで反応しているような、状況を認識できて真にインタラクティブな体験を迅速にプロトタイプ化し、テストし、リリースすることができます。

マルチプラットフォーム向け開発用の AR Foundation フレームワークを使用すると、可能な限り多くの人々に AR 体験を届けることができます。統一されたワークフローを提供するため、プラットフォームごとにアプリケーションを再構築する必要がありません。アプリケーションを 1 回構築するだけで、すべてのプラットフォームで機能します。さらに、 AR のウェアラブルデバイスまで含まれるようになりました。つまり、史上初めて、アプリケーションを 1 回構築すれば、ARKit、ARCore、HoloLens、Magic Leap の全デバイスで動作するようになったのです。

また、新しい XR Interaction ツールキットを使用すると、AR や VR 体験にインタラクティブ機能を加えることもできます。これらのオブジェクトインタラクションをゼロからコーディングするのではなく、簡単にコンポーネントをシーンに追加できます。

AR 機能を追加するためにアプリケーションを再構築するのは時間と手間がかかるので、ネイティブのモバイルアプリケーションに直接 AR を挿入する 機能を公式にサポートしています。こうすることによって、Unity と AR 関連サービスのすべての力を活用して、今日すでに存在する数十万ものネイティブアプリケーションにそれらを埋め込むことができます。

リアルタイムのビルディングインフォメーションモデリング (BIM)

6 月に、建築設計、エンジニアリング、建設 (AEC) 業界向けの新製品である Unity Reflect を発表しました。Unity Reflect はワンクリックで複数の BIM モデルをリアルタイムの 3D に変換します。発表以来、ベータプログラムの一環として、一部の AEC 企業に製品への早期アクセスを提供しています。

Unity Reflect を使ったした最初の AEC プロジェクトは、ブルックリンで最も高い建物となる予定の超高層ビルで、受賞歴のある建築会社 SHoP Architects によるものです。同社は Unity Reflect を使用して、3D デザインを準備し、数週間ではなく数秒でリアルタイム 3D に変換しています。データの準備と最適化に費やす時間を短縮することにより、SHoP Architects は、この画期的なプロジェクトの設計と建設計画プロセスを改善するための AR と VR アプリケーションの作成により時間をかけることができました。

Unity Reflect で設計と建設をより適切に連携させることにより、設計の欠陥を早期に発見し、問題をより迅速に解決し、建設にかかる時間を短縮できます。こちらにサインアップ すると、この秋、Unity Reflect のリリースが近づいたときに最新情報を入手できます。

GameTune で最高のゲームプレイ体験を提供

ゲームで利益を上げるには、収益と定着率を継続的に向上させる必要があります。これは、多くの場合、最適化、イベント、コンテンツ、機能、その他のフローを提供することを意味します。各ローンチの分析に数週間かかる場合があり、一部のアップデートには、プレイヤーベースに悪影響を与えるリスクが伴うものもあります。それでは、どのようにリスクを軽減しながらテストを高速化できるのでしょうか。

GameTune を使用すると、小規模から大規模までを含むすべてのゲームスタジオで機械学習の力を利用して、より早く学習し行動することが可能になります。最適化ターゲットを選択し、テストするさまざまな変数を GameTune に与えるだけです。様々なアプリ内購入バンドル、チュートリアルの長さ、ゲームレベルの難易度など、ゲームに関するほぼすべてを動的データにすることができます。GameTune は自動的にゲームの最高のパフォーマンスが引き出せるように調整します。A/B テストとは異なり、各プレイヤーは最高のパフォーマンスになる回答を選択し、システムは継続的に学習して繰り返します。実験に費やす時間を節約して、新しい機能の開発と最適化を行えます。それはつまり、ワークフローへの革命です。

是非、本日ベータ版にサインアップしてください

Unite Copenhagen のページで、1 週間のすべてのアクティビティをご覧ください。

次回お会いするまで、世界の形を変える準備をしましょう。

25 コメント

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  1. SheJianShangDeZhongGuo

    10月 11, 2019 11:54 am 返信

    Can the DOTS project source be released

  2. I have missed project Unity Tiny during the Keynote :)
    However, it was an awesome and very successful event. Keep it up!

  3. Do you have Project of ETA?

    Peertechz

  4. hachtechnologies

    9月 26, 2019 3:11 pm 返信

    When the society get new Technologies
    with good Ui that game is always hits the people mind with the huge parameter.Excited hear

  5. Stefan Hollekamp

    9月 26, 2019 6:03 am 返信

    Looks all good….
    but Unity3d has a huge quality problem and tries to be high end and serve the 5% who have money and influence…
    but we the core who pay this all get not listen too… they don’t care!
    Money is our god is Unity mantra now…
    did you ever get a feedback on a bug you’ll found? Anything in return??? NO
    2019 is so full of bug’s … Slider bug… lol… made it to several patches… nobody did care @ Unity
    performance on mobile… and all those bug’s that still exist…
    but Unity is good @ marketing… and listen to a few high end game developers who get everything for free… they don’t pay Unity for the tools! They get it for free… so that Unity can tell later… made with Unity @ EA Sports… or whatever…
    I really miss the Quality of the released product… where is the QA @ Unity????
    Ahhh got it… it’s too expensive… so you decided let the end user do our beta test…
    and why you don’t fix the bugs than??? -> Slider bug!!!
    we had much better times @ Unity… see the forums… where are the Unity staff who help the Users with issues???
    long time ago… we had really good Unity staff that helped the users with issues and bugs…
    now this day’s we are on our own… Unity isn’t interested to help in forum anymore…
    every year i get more and more disappointed…
    the new features are great but who really use them and need them????
    5-10% of the user base… maybe… where are the new features for mobile?
    that’s the market where we earn money and not High End… that’s the user base Unity pay’s for!

    1. Thomas Richards

      9月 26, 2019 1:46 pm 返信

      Hi Stefan,

      Thank you very much for your feedback. It is certainly most appreciated and I am sorry to learn about your negative experience with our software and websites.

      We strive to improve our product with each patch/release and generally recieve postive feedback for the overwhelming majority of each release we put out. I can only assure you that our QA team work very hard on each bug report that comes in to make sure that the appropriate action is taken and if necessary, the fix is deployed at a time that best suits all of our users, not just a minority of them.

      I would suggest that for any bugs that you find to report them via the process outlined on our Bug Reporting page here: https://unity3d.com/unity/qa/bug-reporting. We also allow our users to raise their feedback on our forums, which can be found here: https://forum.unity.com/. I can assure you that our staff do use these spaces a lot to gauge what our users are reporting and talking about and take quite an interest in this to find ways that we can improve our products and services.

      With regards to your point about staff not being visible on the forums, staff generally provide support within their own subforums for which they look after. For example, our newly released Unity Simulation service have the development team within their forum space helping users directly with their issues/concerns with this. The Forums have also historically been users helping other users, rather than Unity directly supporting each user, much like our Unity Answers site. We do try to help when possible but for a majority of our staff, they are less involved on providing support on the forum and more involved with working on projects internally to ensure the releases we put out empower users to create amazing things.

  6. XR Interaction toolkit a renamed new XR Foundation Toolkit?

  7. Waiting to port my game to DOTS based off 3rd person network sample shown at Unite :) Hope I don’t have to wait too long!

  8. Lots of awesome new things, but still nothing about basic open world helpers :(

    1. Yep — I cried when I saw DOTS updates. They were awesome, but I didn’t see anything about making long-distance views or huge open world games.

  9. Sounds great, the DOTS sample project by far is the most exciting of all the announced, that and the fact that SRP is production ready. Im moving my current prototype to URP this weekend!

  10. Do you have ETA of DOTS Sample Project?

  11. I’m beyond words excited right now; totally cannot wait until all the new ECS features are released! :3
    Unity is the best! <3

  12. mars link is broken

    1. Paige Carpenter

      9月 24, 2019 7:36 am 返信

      Thank you so much! It’s updated.

  13. Irakli Kokrashvili

    9月 23, 2019 10:51 pm 返信

    Please release Heretic as full featured movie, cannot wait for finale !!!

    1. … and put the source files to a github repo, PLEASE!!

  14. Exciting stuff!! Look forward to the 2d pack the most :)
    Game Tune link is broken btw – I’d love to try it out.

    Keep up the good work!

    1. Paige Carpenter

      9月 23, 2019 10:26 pm 返信

      So glad to hear you’re excited! Thanks for flagging the GameTune link – it’s now updated.

      1. I’m surprised that 2D tools like the animation package got release. The dedicated forum contains messages about perf issues that has been confirmed by Unity team. So what’s the point to release something that is not performant ?

  15. MADFINGER did an awesome job porting Overwatch to mobile! Environment and UI styles and color palettes are spot on! Character design for heroes are a bit lacking. But overall a very great job!

    1. Overwatch is not on mobile, what the hell are you talking about?

      1. He’s talking about how Shadowgun War Games looks lika a ctrl+c ctrl+v of Overwatch…

      2. Yeah.. was wondering whether or not to add the /s