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Unity ロードマップが Unite Copenhagen 2019 で公開されました

, 9月 26, 2019

Unity は先日開催された Unite Copenhagen にて、Unity 2019.3(近日公開予定)および Unity 2020.1 のロードマップを公開し、2020 年に向けた私たちのビジョンを発表しました。この講演は以下の動画でご視聴いただけます。詳細は本講演で使用されたスライドショーの PDF ファイルをご覧ください。

※Unite Copenhagen のロードマップに関する講演の動画およびスライドは英語でのご提供となります。
9/25 〜 26 に開催された Unite Tokyo では日本語にて同内容のロードマップに関する講演が行われました。その動画およびスライドはこちらのページ(Unity Learning Materials)でご覧になれます。

Unity の進化は、4 つのテーマ ― コア機能とパフォーマンス、製作とワークフロー、ハイクオリティな絵作り、デプロイと運用 ― を主軸に展開されています。

コア機能とパフォーマンス

私たちは、様々なハードウェアで最高のパフォーマンスを実現するために、DOTS(Data-Oriented Technology Stack)によって Unity のコアとなる基盤を再構築しています。しかし、DOTS のパフォーマンスによってアンロックされるのは「何が制作できるか」だけではありません。DOTS はイテレーション時間を大幅に短縮して生産性を向上させることで制作のスピードをもアンロックします。

製作とワークフロー

私たちはワークフローの改善に非常に重点を置いて取り組んでいます。具体的には、アーティスト向けツールとの統合を進め、チームの生産性を向上させることに取り組んでいます。

例えば、DOTS(Data-Oriented Tech Stack)の新しい変換フローによって、すでに皆さまが(ゲームオブジェクトやコンポーネント、Nested Prefab などの強力なツールで)使い慣れた、直感的なオーサリングツールを使用していただけます。また、DOTS データはランタイム用に最適化されているので、大幅なパフォーマンス改善が見込めます。それだけでなく、Unity Live Link によって実際のターゲットデバイス上での直接のフィードバックが可能になるため、イテレーション時間が大幅に短縮されます。

ハイクオリティな絵作り

ユニバーサルレンダーパイプラインと新しいビルトインレンダラーとのパリティを実現し、様々なターゲットプラットフォームにおけるパフォーマンスに革新をもたらすことも、私たちの重要な目標のひとつです。また、HD レンダーパイプライン(HDRP)を製品版に使用可能にし、リアルタイムレイトレーシング向けの制作を可能にすることにも集中的に取り組んでいます。Unity のリアルタイムレイトレーシングソリューションは、現実味を高めるグローバルイルミネーションを備えたフルフレーム対応のパストレーサーで、リアルタイムエンジンにおける最高の品質を実現すべく HDRP を基盤に開発されたものです。

つまり、Unity を使用すれば、最高のビジュアルとパフォーマンスを皆さまのプロダクトのすべてのユーザーに提供することができます。

デプロイと運用

私たちは、皆さまが Unity プロジェクトのユーザー獲得を目指す過程のすべてにおいて、皆さまをサポートしたいと考えています。Unity は、最も幅広いプラットフォームリーチを誇り、グローバルなコンテンツ配信を実現し、プレイヤーの獲得、エンゲージメント、リテンションの向上を支援するサービスを提供しています。

今年公開予定の Unity 2019.3 から、一部のお客様に向けて、Stadia プラットフォームの製品版への使用がサポートされます。このビルドは、DOTS(Data-Oriented Technology Stack)や HD レンダーパイプライン(HDRP)などの Unity の機能を含め、皆さまが初めて Stadia 向けにゲームを公開されるに当たって必要なすべてをサポートするほか、Stream Connect や State Share など、Stadia 独自の注目の機能もサポートします。

Stadia 早期アクセスプログラム

Unity の Stadia チームは昨年の間、皆さまにとって快適なデプロイ体験を作り出すために、Unity の Stadia 早期アクセスプログラムに参加した開発者たちと密な連携して、フィードバックを集めました。私たちは引き続き、ユーザーの皆さまからのフィードバックを基に、この体験をブラッシュアップしてまいります。

Stadia の開発者アクセスへの応募方法に関する詳細はStadia の開発者向けウェブサイトから Google へお問い合わせください。

Google から開発者用リソースへのアクセスが提供されるまでの間、「Stadia への準備を整える」ために、皆さまのチームでは Unity のパブリックバージョンをお使いいただくことに加え、次のリストに示す作業を始めていただくことをおすすめします。

  1. Unity 2019.3 ベータ版でプレビュー版の使用を開始する
  2. Linux 向けにビルドする(Linux サポートのないサードパーティー依存が確認できます)
  3. Vulkan のみを使用する
  4. IL2CPP(Unity 2019.3 から Linux 向けの使用が可能)の使用を開始する

今後の予定に関するご質問やトピックに関するリクエストなどがございましたら、コメント欄へお気軽にご投稿ください。Unite Copenhagen の講演にお越しくださった皆さま、そして日頃のご支援・フィードバックをくださる皆さまに感謝申し上げます。最高のゲームエンジンを目指す Unity の可能性を押し上げているのは、皆さまのサポートに他なりません。ありがとうございます。

(注記)現在 Unity では、公開ロードマップのウェブサイトを再構築中です。差し当たり、今後の計画についての詳細はこちらのプレゼンテーション(英語)をご参照ください。(現段階でご参照いただける最も正確な情報となっています)

※Unite Tokyo で使われたスライドおよび講演も同等の内容となっております。こちらは日本語でご覧になることが可能です。

23 コメント

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  1. https://www.raybaby.us

    10月 18, 2019 1:36 pm

    Really informative article, i am happy to read all the points.

  2. Longing for visual scripting solution!

  3. When will Unity 2019.3 be released ?

  4. Marc Andre Jutras

    9月 27, 2019 9:10 pm

    DOTS isn’t a magical solution. The vast majority of my CPU time ISN’T on gameplay code.

    Level of Detail? Horrible and monothreaded.
    Camera? Massive overhead for each camera.
    Physics? Overhead per collider regardless if they never move
    etc…

    Instead of telling people they should rewrite the gameplay code, perhaps Unity should start by having their own code more optimized.

    1. Joaquin Muñiz

      9月 27, 2019 9:19 pm

      And that’s why their rewriting basically all the base systems in DOTS. Even if you don’t implement your logic in ECS you should still benefit of, for example, having renderer culling and mesh skinning be multithreaded and cache-coherent

    2. Alexandre Fiset

      10月 1, 2019 11:18 pm

      That is exacly what they are doing with the already-available multithreaded rendering (look at Vegetation Studio Pro asset if you want a good example of managing level of detail through burst compiled jobs), the DOTS Physics preview package, texture streaming & virtual texturing, as well as all the work they’ve made in their scriptable rendering pipelines. Everything you just mentioned is a reflection of how little you’ve read from their roadmap.

  5. Any words about gameobjects with properties?

  6. Great update! Thank you for keeping us in the loop.
    Unity Live link for code – uh, I feel all sorts of jitters in my stomach :) Yes, please!

  7. Looking forward to the new improvements! But the current GameObject/MonoBehaviour system and the current GUI system aren’t being dropped any time soon, are they? I’m happy to use DOTS for my next game, but I can’t see myself transitioning my current project to DOTS (especially because it’s already built upon another ECS library).

    1. Alkis Tsapanidis

      9月 27, 2019 12:06 pm

      Very much not. Not any time soon. Especially considering the current editor workflow for DOTS is using MonoBehaviours as the editor-side data containers.

  8. Gregory Pierce

    9月 26, 2019 9:22 pm

    Please treat Unity ML like it actually exists when you are providing updates to the roadmap!

  9. This PDF + presentation video + blog post = an awesome thing!
    Most people ARENT at Unite, so it’s great to get this information in a timely and concise manner. (Especially the detailed PDF.)

    ALSO: “we are currently working on redeveloping our public roadmap website. ” — Thank you!!

  10. Any updates on when 2D sprite support will be added to DOTS? I’ve seen forum posts about homemade solutions using quad meshes to render sprites, but I was wondering when auto-conversion for the SpriteRenderer component will be added.

  11. Any update on unity’s own visual scripting tool?

    1. It was mentioned in roadmap briefly. It is DOTS only and if I recall correctly it will land as a preview in 2020.1
      You can download an experimental version on the forum.

    2. I’m pretty sure they’re scrapping traditional OOP visual scripting in favor of a Data Oriented visual scripting tool. There’s a page on the forums in Betas & Experimental Features > Data Oriented Technology Stack > DOTS Visual Scripting or you can just follow this link and it should work as well https://forum.unity.com/threads/dots-visual-scripting-4th-experimental-drop.749273/

  12. I quite like the new format of the Roadmap talk. But I would prefer it if it came at the same time as a new web-based roadmap that properly covers the modern modular Unity era.

  13. what abt lan networking ?

  14. Good but no mention of webgl ever? Webgl seems a very risky platform to develop for with Unity yet we get no news about it.
    On mobile it is, at least by default, unusable.
    On Windows it is ok if you are careful with memory.
    On Mac, Safari likes to popup messages about memory and ‘energy’ use and suggests you close the page so not a good look.
    I know you are limited by web support and Apple’s in particular but updating people about the future of webgl with Unity and suggestions on where it is still usable would help.

    1. Absolutely agree! It would be a really powerful platform, but no one knows where it is going.

    2. Will Goldstone

      9月 26, 2019 1:23 pm

      Hi Andy thanks for your question. We actually answered a question on this at the end, but to take a step back – we were not able to cover a lot of things in this talk as we simply feel that the format we had previously where we would list endless features isn’t of benefit to helping you understand why we are doing what we are doing – I really hope this felt more thematic and helped you understand our approach.

      Back to your question – someone asked about WebGL during the questions at the end of the talk as you will have seen (I know you of course watched the whole thing, it’s like a book you can’t put down ;) ) but to reiterate our position on WebGL – we are at the behest of standards developing which of course whilst we partner with many of those involved in driving the standards, we also cannot build what is not supported. We are pushing heavily on our Project Tiny part of Unity – effectively a DOTS runtime driven way of taking your game to HTML5 in 2D and soon in 3D as well. This is currently our most size optimal approach to delivering web based content.

      This, combined with our ongoing support for WebGL itself means we are continuing to invest in this area, so although we did not call out WebGL in detail in the talk, it be no means.. means that we are not working on it. Thanks for your question – sorry we cannot share more specifics at present, any follow ups, let us know.

      1. Thanks for the info Will, and just a further question – do you know if Unity will be expanding ARFoundation to WebXR when the standards are defined later this year or next year? Thanks!

      2. Isaac Surfraz

        9月 27, 2019 9:13 am

        Will Goldstone, Lets not forget the WebRTC stuff that you guys blogged about recently too! That stuff looks like it could be a good alternative to WebGL in some specific use cases (probably not for publishing a game but good for enterprise uses I imagine)? Unless I have completely misunderstood the point of it?

        https://blogs.unity3d.com/2019/09/17/stream-high-quality-real-time-graphics-through-your-browser-with-our-new-webrtc-framework/