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Unity ロードマップが Unite Copenhagen 2019 で公開されました

2019年9月26日 カテゴリ: コミュニティ | 3 分 で読めます
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Unity は先日開催された Unite Copenhagen にて、Unity 2019.3(近日公開予定)および Unity 2020.1 のロードマップを公開し、2020 年に向けた私たちのビジョンを発表しました。この講演は以下の動画でご視聴いただけます。詳細は本講演で使用されたスライドショーの PDF ファイルをご覧ください。

※Unite Copenhagen のロードマップに関する講演の動画およびスライドは英語でのご提供となります。
9/25 〜 26 に開催された Unite Tokyo では日本語にて同内容のロードマップに関する講演が行われました。その動画およびスライドはこちらのページ(Unity Learning Materials)でご覧になれます。

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Unity の進化は、4 つのテーマ ― コア機能とパフォーマンス、製作とワークフロー、ハイクオリティな絵作り、デプロイと運用 ― を主軸に展開されています。

コア機能とパフォーマンス

私たちは、様々なハードウェアで最高のパフォーマンスを実現するために、DOTS(Data-Oriented Technology Stack)によって Unity のコアとなる基盤を再構築しています。しかし、DOTS のパフォーマンスによってアンロックされるのは「何が制作できるか」だけではありません。DOTS はイテレーション時間を大幅に短縮して生産性を向上させることで制作のスピードをもアンロックします。

製作とワークフロー

私たちはワークフローの改善に非常に重点を置いて取り組んでいます。具体的には、アーティスト向けツールとの統合を進め、チームの生産性を向上させることに取り組んでいます。

例えば、DOTS(Data-Oriented Tech Stack)の新しい変換フローによって、すでに皆さまが(ゲームオブジェクトやコンポーネント、Nested Prefab などの強力なツールで)使い慣れた、直感的なオーサリングツールを使用していただけます。また、DOTS データはランタイム用に最適化されているので、大幅なパフォーマンス改善が見込めます。それだけでなく、Unity Live Link によって実際のターゲットデバイス上での直接のフィードバックが可能になるため、イテレーション時間が大幅に短縮されます。

ハイクオリティな絵作り

ユニバーサルレンダーパイプラインと新しいビルトインレンダラーとのパリティを実現し、様々なターゲットプラットフォームにおけるパフォーマンスに革新をもたらすことも、私たちの重要な目標のひとつです。また、HD レンダーパイプライン(HDRP)を製品版に使用可能にし、リアルタイムレイトレーシング向けの制作を可能にすることにも集中的に取り組んでいます。Unity のリアルタイムレイトレーシングソリューションは、現実味を高めるグローバルイルミネーションを備えたフルフレーム対応のパストレーサーで、リアルタイムエンジンにおける最高の品質を実現すべく HDRP を基盤に開発されたものです。

つまり、Unity を使用すれば、最高のビジュアルとパフォーマンスを皆さまのプロダクトのすべてのユーザーに提供することができます。

デプロイと運用

私たちは、皆さまが Unity プロジェクトのユーザー獲得を目指す過程のすべてにおいて、皆さまをサポートしたいと考えています。Unity は、最も幅広いプラットフォームリーチを誇り、グローバルなコンテンツ配信を実現し、プレイヤーの獲得、エンゲージメント、リテンションの向上を支援するサービスを提供しています。

今年公開予定の Unity 2019.3 から、一部のお客様に向けて、Stadia プラットフォームの製品版への使用がサポートされます。このビルドは、DOTS(Data-Oriented Technology Stack)や HD レンダーパイプライン(HDRP)などの Unity の機能を含め、皆さまが初めて Stadia 向けにゲームを公開されるに当たって必要なすべてをサポートするほか、Stream Connect や State Share など、Stadia 独自の注目の機能もサポートします。

Stadia 早期アクセスプログラム

Unity の Stadia チームは昨年の間、皆さまにとって快適なデプロイ体験を作り出すために、Unity の Stadia 早期アクセスプログラムに参加した開発者たちと密な連携して、フィードバックを集めました。私たちは引き続き、ユーザーの皆さまからのフィードバックを基に、この体験をブラッシュアップしてまいります。

Stadia の開発者アクセスへの応募方法に関する詳細はStadia の開発者向けウェブサイトから Google へお問い合わせください。

Google から開発者用リソースへのアクセスが提供されるまでの間、「Stadia への準備を整える」ために、皆さまのチームでは Unity のパブリックバージョンをお使いいただくことに加え、次のリストに示す作業を始めていただくことをおすすめします。

  1. Unity 2019.3 ベータ版でプレビュー版の使用を開始する
  2. Linux 向けにビルドする(Linux サポートのないサードパーティー依存が確認できます)
  3. Vulkan のみを使用する
  4. IL2CPP(Unity 2019.3 から Linux 向けの使用が可能)の使用を開始する

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今後の予定に関するご質問やトピックに関するリクエストなどがございましたら、コメント欄へお気軽にご投稿ください。Unite Copenhagen の講演にお越しくださった皆さま、そして日頃のご支援・フィードバックをくださる皆さまに感謝申し上げます。最高のゲームエンジンを目指す Unity の可能性を押し上げているのは、皆さまのサポートに他なりません。ありがとうございます。

(注記)現在 Unity では、公開ロードマップのウェブサイトを再構築中です。差し当たり、今後の計画についての詳細はこちらのプレゼンテーション(英語)をご参照ください。(現段階でご参照いただける最も正確な情報となっています)

※Unite Tokyo で使われたスライドおよび講演も同等の内容となっております。こちらは日本語でご覧になることが可能です。

2019年9月26日 カテゴリ: コミュニティ | 3 分 で読めます

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