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このリリースでは、最新のエディターインターフェース、新しい Input System、エディター内のイテレーション時間の短縮、その他、多くの改良が加えられています。HD レンダーパイプライン (HDRP) と多数の 2D パッケージが 2019.3 で検証済になりました。

ゲーム、エンターテインメント、自動車、建築、その他のどの業界で活動しているかにかかわらず、Unity 2019.3 TECH ストリームリリースはきっとあなたの役に立つでしょう。ハイライトについてこのブログを読んでから、2019.3 の ウェブページ で、各機能をさらに詳しくご覧ください。ウェブサイトでは、Unite Copenhagen で行われた関連技術についての講演、最新のチュートリアル、開始する際の手引きにとなるドキュメントなどを紹介しています。  

現在、本番環境でない開発である場合、または単に最新の機能をすべて手に入れたい場合は、Unity Hub から 2019.3 をダウンロードしてください。プロジェクトが本番環境である場合、または、ライブプロジェクトを更新する場合は、2019.4 長期サポート(LTS)リリースを待つことを強くお勧めします。Unity 2019.4 LTS はこの春に配布されます。

Unity 2019.4 LTS は、Unity 2019.3 と同じ機能セットを備えています。その違いは、TECH ストリームが最新の機能と改良を提供するのに対して、LTS リリースでは完全に安定性と品質に焦点を当てていることです。LTS に加える修正は、クラッシュ、リグレッション、広いコミュニティに影響を与える問題に関するもののみです。これらの問題とはつまり、Integrated Success Services の顧客にかかわる問題、コンソール SDK/XDK の問題、または多くのユーザーがゲームを出荷できなくなるような大きな変更を意味します。LTS リリースは 2 年間サポートされ、隔週の更新で追加修正が行なわれ、本番環境以降のプロジェクトを対象としています。

Unity 2019.3 ハイライトの一部を紹介する動画

アーティストとデザイナーのためのツール

最新の Terrain(地形)の更新 によって、Unity 2019.3 で簡単に穴、洞窟、溝を作成できるようになりました。

Timeline ツールを活用して Timeline でアニメーションのリギング とキーフレームをプレビューし、イテレーションを短時間化できます。

Presets を使用すると、Unity のほぼすべてのデフォルト状態(コンポーネント、インポート設定、カスタムアセットなど)をコーディングなしでカスタマイズできます。Presets は、反復タスクのストリームライン化や設計決定の検証から、標準の適用やプロジェクトのテンプレート化まで、あらゆる規模の開発チームの作業を効率化します。

Unity は サードパーティのレンダラーマテリアル をサポートするようになり、Autodesk Arnold Standard Surface シェーダーなどの特定のマテリアルをインポートして、それらのプロパティーを正しく表示できるようになりました。

シーンピッキング を使用すると、シーンの特定の部分をロックできるので、実際に更新するものに集中でき、誤って意図しない変更をする心配がありません。

Unity 2019.3 では、DOTS-powered artist tooling にいくつか新しく機能を加えました。これにより、アーティストとデザイナーが以前より簡単に DOTS ベースのプロジェクトで共同作業を行うことができるようになり、イテレーション時間の短縮や、デバイス上のパフォーマンスの利用など、多くの利点がもたらされます。

2D ツールの進化

新しい 2D ツールスイートは、個人のアーティストから大規模なチームに至るまで、すべてのクリエイターに新しく改良されたワークフローをもたらし、ハイエンドの 2D 作成を容易にするよう支援します。以下のパッケージは、Unity 2019.3 で動作が検証済みです。

  • 2D PSD Importer を使用すると、レイヤー化した Photoshop 画像を Unity に直接インポートして、レイヤー情報とスプライトを保存できます。これは、2D Animation パッケージを使用する場合に特に便利です。
  • 2D Animation は、スプライトエディターで骨格アニメーションを作成するために必要なすべてのツール(スプライトリギング、テッセレーション、ボーン作成など)を提供します。
  • さらに、Unity は 2D 世界の構築用の 2 つの強力なツールを搭載しています。2D Tilemap Editor を使用すると、四角形、六角形、等角タイルマップを簡単に作成できます。2D Sprite Shape を使用すると、スプラインベースの自然の 2D 地形とオブジェクトを作成できます。
  • 2D Pixel Perfect 機能により、ピクセルアートがさまざまな解像度で鮮明で安定した動きを維持できます。Cinemachine には 2D Pixel Perfect との互換性を高める Pixel Perfect Virtual Camera 拡張機能 が含まれています。

私たちは、2D ツールの改良を常に行っており、このリリースにも新しい 2D 機能のプレビューが含まれています。

  • 新しい 2D Lights2D Shadow は、2D レンダラーの一部としてユニバーサルレンダーパイプラインに含まれています。
  • 補助的テクスチャ を使用すると、スプライトエディターのスプライトに法線マップとマスクマップを加え、ゲームオブジェクトを 2D ライトに対しよりリアルに反応させることができます。
  • 2D Animation の Sprite Swap を使用すると、同じリギングとアニメーションを維持しながら、キャラクターの外観をすばやく変更できます。

この 2D の進化を紹介する新しいサンプルプロジェクト、Lost Cryptこちらからダウンロードできます

プログラマーのためのツール

このリリースには、シリアライゼーションに関する多くの改良が加えられています。新しい SerializeReference 属性 は、オブジェクト(例えば、グラフ)とポリモーフィックコンテナー(例えば、List)間の関係を表現するための ScriptableObject の代わりになります。つまり、一般的な C# オブジェクトが相互に参照することが可能になるため、コードを簡単にすることができます。また、最適化された新しい UnityYAML ライブラリ への移行により、シーンのロードや保存など、テキストのシリアライゼーションが高速化されます。

私たちは、Configurable Enter Play Mode を実験的機能として加えました。コードの変更がない場合、Enter Play Mode プロセスからドメインやシーンのリロードを無効にすることで、イテレーション時間を大幅に短縮できます。

また、PhysX ライブラリを v3.4 から v4.1 に アップグレードしました。このライブラリは、新しい API を備え、メッシュコライダーのインスタンス化にかかる時間を短縮でき、クロスに関する多くの改良を伴っています。

プロファイラーの改良 でフレーム数が設定可能になり、より大きなフレームのウィンドウでパフォーマンスデータを検証できます。全ての環境で Deep Profile ができるようになり、C# コードの計測が出来るようになりました。マネージ割り当て、コールスタックサポートにより、すべてのプレイヤーで C# 関数によるガベージコレクターのトリガーを識別できます。

また、このリリースでは、少ないコードで多くのことを実現できるように、DOTS ゲームコード の効率を上げています。後述の Data-Oriented Technology Stack (DOTS) も参照してください。

DOTS に関心のあるプログラマーのためのその他のニュースとしては、Unity の Havok Physics が Unity Package Manager で利用可能になり、Unity Pro のユーザーには Unity Asset Store でサブスクリプションプランが可能です。このインテグレーションは、Unity Physics と同じ C# DOTS フレームワークを使用して作成され、クローズドソースの独自の Havok Physics エンジンの機能、パフォーマンス、安定性、機能を備えています。Havok Physics エンジンは、より複雑な物理的ニーズを持つ開発者向けにネイティブ C++ で作成されています。

グラフィックス

HD レンダーパイプライン (HDRP)は 2019.3 で検証済みパッケージとなりました。ゲーム対応のフレームレートでハイエンドハードウェアに高性能で忠実度の高いグラフィックスとフォトリアリズムを提供します。 HDRP アセットは、利用可能なハードウェアリソースを活用して品質を向上させます。Unity 2019.3 の HDRP の更新には、Custom Render Pass と Custom Post ProcessPhysically Based Sky が含まれます。また、VR で HDRP が機能するようになりました

HDRP には、プレビュー機能として リアルタイムレイトレーシング も含まれるようになりました。レイトレーシングは、シーン内のオブジェクトを考慮しながら、現実のようなライト、影、リフレクションをリアルタイムでシミュレートします。これをオフラインの世界で行なおうとすると、長いレンダリング時間や多くのリソースを必要とします。

以前は軽量レンダーパイプライン (LWRP)と呼ばれていた ユニバーサルレンダーパイプライン を使用すると、Unity がサポートする幅広いプラットフォームでクラス最高のビジュアル品質とパフォーマンスを実現できます。コンテンツ作成用のアーティストツールの完全なスイートで構成されているため、2D、3D、VR、AR のいずれのプロジェクトを作成する場合でも、1 回開発するだけでどこにでも展開できます。ユニバーサルレンダーパイプラインには、完全に改良され統合されたポストプロセススタックが付属しており、より優れたパフォーマンスを実現します。また、Unity のビルトインレンダリングパイプラインからプロジェクトを更新して、パフォーマンスとスケーリングを向上させることができます。 

Visual Effect Graph パッケージは、Unity 2019.3 で検証済みになり、Shader Graph と統合されました。これにより、忠実度の高い視覚効果を簡単に作成できます。さらに、Visual Effect Graph に モーションベクトルとパーティクルストリップ を追加して、パーティクルエフェクトをより細かく制御できるようにしました。

Shader Graph では、シェーダーキーワードを加えてグラフに静的ブランチを作成し、独自の Shader LOD システムを構築するために使用できるようになりました。また、DOTS Animation の頂点スキニングのサポートと、ワークフローを改良するための付箋を追加しました。これを使って、プロジェクトで作業しているメンバーにコメントや説明を残すことができます。

このリリースには、複数のライティングの更新も含まれています。例えば、ライトプローブ を追加的にロードしたシーンにマージできるようになり、小さな塊に分割された大きなシーンのライトを簡単に処理できるようになりました。また、プログレッシブライトマッパーに多くのパフォーマンスの改良と更新を加えました。

『The Heretic』 – 映画形式の動画を公開

『The Heretic』 は、Unity の受賞歴のあるデモチームによる短編映画で、YouTube でついにその全編が公開されました。プロジェクトの最初の半分を GDC 2019 で発表し、Unite Copenhagen 2019で 後半部分のプレビューを公開しました。

The Heretic プロジェクト は Unity 2019.3 で実行され、HDRP のあらゆる特徴や Visual Effect Graph など、すぐに使えるグラフィックス機能を幅広く使用しています。短編の最後に紹介する完全に VFX ベースのキャラクターを見るには、映画全編をご覧ください

エディターとチームのワークフロー

エディター UI に新しいアイコン、新しいフォント、視覚的なフィードバック、その他多くの改良を加え、使いやすさ、見やすさ、パフォーマンスを改良し、高 DPI ディスプレイ解像度のサポートを可能にしました。

新しい Quick Search 機能を使用すると、アセット、ゲームオブジェクト、設定、さらにはメニュー項目など、エディター内のあらゆるものを簡単に見つけることができます。

UIElements には USS スタイルシートに便利な機能を追加するいくつかの新しい機能が含まれています。 新しい UI Builder は視覚的なオーサリング環境で、ユーザーは UIElements の基盤となるフレームワークにアクセスできます。

私たちは、Package Manager を改良して、URL を通して Git リポジトリからパッケージをインストールできるようにする機能などを加えました。さらに、Package Manager を使用して Asset Store コレクションを直接管理できるようにしました。

新しい Unity Accelerator は、ローカルネットワークプロキシとキャッシュサービスを提供し、Collaborate ソースコードのダウンロードと Asset Pipeline Importing のイテレーション時間を短縮します。

新しい Addressable Asset System (つまり、Addressables)を使用すると、アドレスを指定すればアセットがどこに配置されていても読み込めるため、複雑なライブコンテンツを効率的に管理できます。  

また、AssetDatabase Pipeline をバージョン 2 に更新し、アセットの依存関係のトラッキング機能や、その他多くの改良を加えました。これらの改良がより信頼性があり、パフォーマンスが高く、スケーラブルなパイプラインの基礎となります。これはまた、以前にインポートしたアセットのバージョン間のプラットフォームの切り替えとスワッピングの著しい向上にもつながっています。

プラットフォーム

Input System は、プロジェクトのデバイスコントロールを統合するための新しい標準です。新しいワークフローは、Input Actions(コードロジックからコントロールバインディングを分離するインターフェース)を中心に設計されています。新しいシステムは、プラットフォーム間で一貫性があり、拡張とカスタマイズが可能です。Input System は、プレビュー版で利用できます。

Incremental Garbage Collector は正式版になりました(もはや実験版ではありません)。この機能は、ワークロードを複数のフレームに分散することで、ガベージコレクターの中断の問題を大幅に軽減します。WebGL を除くすべてのターゲットプラットフォームに対応します。

Unity の PAL(Platform Abstraction Layer)である Baselib は、プラットフォームに依存する最も一般的な操作の基本機能を統合します。このリリースでは、Baselib の更新により、並列データ構造と同期プリミティブの安定性とパフォーマンスが向上します。

あなたは、Stadia でゲームを公開することに興味がありますか。現在、私たちは、承認された開発者が Google の新しいクラウドゲームプラットフォームで初めてゲームを作成して配信するために必要な、すべてのサポートを提供しています。 関心のある開発者は、Google の Stadia 開発者ウェブサイト で登録してからプロセスを開始できます。

AR と VR

AR Foundation は、アプリケーションを一度ビルドし、ARKit と ARCore 対応デバイスに展開できるようにするフレームワークです。Magic Leap と HoloLens デバイス用に拡張されました。

XR Interaction Toolkit を使用すると、ゼロからコーディングする必要なしに、サポートされているプラットフォームすべての AR と VR 体験にインタラクションを追加できます。このツールキットはひとそろいの MonoBehavior(スクリプト)を提供し、AR デバイスと VR デバイスの両方に、共通のオブジェクトと UI のインタラクションのシナリオを実装します。

モジュール化された XR プラグインアーキテクチャ ワークフローを使用して、AR と VR の体験を可能な限り幅広いユーザーに届けます。

VR の限界を打破するような非常にリアルなグラフィックスとライティング効果を実現するには、 VR の HDRP をご覧ください

モバイル

Device Simulator(プレビュー)を使用すると、さまざまなデバイスでコンテンツの表示をシミュレーションしたり、動作や一部の物理特性をプレビューできます。

Unity as a Library を使用すると、Unity で実現する機能をネイティブのモバイルアプリケーションに直接挿入できるようになります。これらの機能には、AR、2D ミニゲーム、3D モデルのための 3D/2D リアルタイムレンダリング機能やその他の機能が含まれます。

On-demand rendering を使用すると、他のサブシステムから独立させてレンダリングループを制御できます。これは、消費電力を抑え、CPU の熱スロットリングを防ぐための制御がしやすくなることを意味します。

最後に、Unity 2019.3 のシステム要件 の掲載を Unity マニュアルに移動しました(以前は こちら にありました)。また、サポートするすべてのプラットフォームで Unity エディターとプレイヤーを使用するための詳細を加えたため、要件とサポートを簡単に確認できます。OS でサポートされる最低バージョンは現在、Android は 4.4(API 19)、iOS は 10 です。OpenGL ES は iOS で非推奨であることに注意してください。

Data-Oriented Technology Stack (DOTS)

Unite Copenhagen 2019 で DOTS Sample プロジェクト を公開しました。このサンプルでは、Physics、Animation、Netcode、Conversion Workflow など、DOTS を利用したコンポーネントが Unity 2019.3 でどのように機能するかを紹介しています。私たちはこのサンプルを内部テストプロジェクトとして設計しましたが、ユーザーの皆さんもぜひダウンロードして試してみてください。GitHub で入手でき、すべてのソースコードとアセットが含まれています以下は、このリリースで利用可能な DOTS 機能の一部です。

  • DOTS ゲームコードの更新。これにより、少ない定型コードでより多くを達成できます。
  • DOTS 用に今後も開発される DOTS の新しいアニメーションシステムの最初のバージョン。アニメーションブレンド、ランタイム IK、ルートモーション、レイヤー、マスキングなど、すべてのコアアニメーション機能を提供します。
  • DOTS Sampleで使用される FPS NetCode は DOTS の上に構築されており、同様のアーキテクチャを持つネットワークゲームを簡単に作成できます。クライアント側の予測、信頼できるサーバー、補間を提供します。
  • Unity Physics は、Burst コンパイラーと C# ジョブシステムを活用し、プロジェクトのシューティングゲームメカニクスに使用される衝突検出やレイキャストなどの機能を提供します。
  • Conversion Workflow を使用すると、慣れたワークフローで作業しながら、ワンクリックでゲームオブジェクトをエンティティに変換して DOTS のパワーを活用できます。
  • Unity Live Link を使用すると、エディターで変更を行い、ターゲットデバイスにリアルタイムで反映して、変更が実際のデバイスでどのように見えるか、感じられるか、実行されるか、などのフィードバックをを即座に得られます。 
  •  

バグ修正、改良、API アップデート

すべてのリリースと同様に、2019.3 には多数のマイナーな改良とバグ修正も含まれています。2019.3 リリースノート にはそれらをすべて列挙しています。Issue Tracker を使用して、個々のバグに限った情報を見つけることもできます。

Unity 2019.3 ベータキャンペーンの当選者発表

Unity 2019.3 ベータ キャンペーンの 4 人の幸運な当選者をここに発表します。リアルタイムレイトレーシングのプレビューでのリリース を記念して、NVIDIA から最新の NVIDIA GeForce RTX™2080 GPU、4 台が賞品として提供されていました。この企画は、2019.3 ベータサイクル中に不具合を見つけて支援してくれたベータユーザーが応募できるキャンペーンでした。Antonios、Dwayne、Kevin、Tom、おめでとう。

もうすぐ始まる 2020.1 ベータキャンペーンをお見逃しないよう、ニュースレター に登録して、ベータニュースの最新情報を入手してください。フォーラム でも、新機能や更新に関するフィードバックをお待ちしています。

Unity 2020.1 で何が起こるか興味がありますか。今すぐ アルファ版 を取得して試すことができます。また、ベータ版を待つのもよいでしょう。 プレビュー機能について詳しく知りたい方は、こちら をご覧ください。

Unity 2020 リリースで何が起こるか

今年のリリース計画を発表できて、とても嬉しいです。より多くの機能がパッケージとして配布され、継続的に更新されることに伴い、TECH ストリームのリリース数を年間 3 回から 2 回に変更することにしました。2019 の長期サポート(LTS)のリリースは、2020 年春になります。

また、各 LTS のサポート期間は 2 年間であるため、Unity 2017 LTS は 2020 年 3 月にサポートが終了することに注意してください。

2020.1 TECH ストリームのリリースは 2020 年春に、2020.2 のリリースは 2020 年秋に予定されています。バグ修正とリグレッションを伴うアップデートのペースは現状のままです。

84 replies on “Unity 2019.3 がリリースされました”

its of shit asset version unity 5 no work ! and no UI canvas ! whats is that !? very bad !

Well, these are quite some improvements I must say. I already love Unity but these guys are really working hard to improve and add new cool features!

How can we activate Fixed Foveated Rendering on Oculus Quest in Multiview using Vulkan? But everyone knows you have to use new versions with care I guess. This is great news for asset “Digger”, a perfect companion for the new terrain holes feature :)

“The Input System is the new standard to integrate device controls in your projects […] and it is available in preview.”
If it’s preview, then it should not (and is not) the standard. Don’t force users to use something that is unfinished. Oh, wait…

Even doesn’t open my project and crashes on startup.
I hope to see one day that unity haven’t basic bugs.

Richard M, as someone who uses unity daily in my career as a senior XR developer, I can tell you its not just children that complain about unity.

Just so you are aware, trying to belittle the issues does nothing to help anyone. Some of us are using these tools for our careers and it has a major impact on our lives, and if its a negative impact people have the right to voice their concerns without you trying to turn their comments into nothing but noise.

Please try and be a little more considerate in the future, there are not many people in these comments acting like a child in their posting other than your rather immature comment.

All I get is bugs, bugs and bugs on MacOS… Is HDRP + VFXGraph supposed to be compatible with Metal or not? Need a proper answer here, been having too many issues across all Unity releases to a point where it doesn’t seem like a viable platform any more, at least on MacOS. (Things on Windows are, thankfully, much better).

You changed the way OnTriggerExit works with this version. Now it activates every time I change isKinematic to true. I had to put an extra check !other.gameObject.GetComponent().isKinematic to be able to avoid problems in my OnTriggerExit methods.
I don’t really know why you had to change it but I wish you will try to warn about changing stuff… I got no errors or warning and I had to debug my game to understand why my game broke.

Also the physic is different, I know because I had to make a jump variable higher to restore the ability of my character to jump. This might be a good fix (there were some problems with the jump physics in the previous version) and it was not a big deal (just a variable to increse).

I’m glad the Input Manager is still there. I’m still not sure if I can do something like
if(Input.GeyKey(“Keyname”))
dosomething()

and

foreach (KeyCode kcode in Enum.GetValues(typeof(KeyCode))) {

to rebind any button (also the gamepad buttons)

and I’m not really sure how to see if GetAxis change since “There is no global setup corresponding exactly to virtual axis setups in the old Input Manager settings”

Finally “Mouse simulation from touch isn’t implemented yet.”

So I (and the new Input system) am not ready for this change.
I’m not sure if PerformInteractiveRebinding will be able to do the same as
foreach (KeyCode kcode in Enum.GetValues(typeof(KeyCode))) {
if(Input.GetKey(kcode)
remap

And not sure if Action.performed can be turned into a float positive/negative value to read it like the old Axis.

And finally I’m not sure how can I check the mouseposition and the touchscreen position at the same time like the old Input.mousePosition.

Once I will know everything I will rewrite my custom InputMapperSystem and everything should work without changing a thing (I tried to make a custom wrapper of the old InputManager to avoid the need to upgrade every class that use the Input, and just update 1 class when I (and the new InputSystem) will be ready).

I use Unity 2019.3 for my console and mobile games and its not that bad. Sure it crashes here and there, I do many workarounds. This is a very complex software. I get it.

To Unity: Create a better system for your bug reports. This system should send better logs to you so we dont need to send all our project to you. This is not safe for us and it takes really long to do it. Please find a way to do this. I am tired of hearing ‘I cannot reproduce this error’ as an excuse to close all my bug reports.
To users: Please stop complaining and start contributing to make this program better and more stable. Send bug reports, try the betas, write to relevant forums. If you are too angry you can go for ‘godot’ it free.

This is why many small developers like Jonathan Blow create their own tiny game engines and don’t use this crap.

Although we experienced a lot of troubles, new bugs and regressions with the entire 2019.x series I must say Unity 2019.3 is quite stable (for small and very large projects which we have on the market for 5 years already and upgraded them from 5.4 up to 2019.3 now). We converted everything to URP including all shaders and have to say everything runs quite smooth on all of our iOS and Android test devices (Just a few minor compilation issues with a few dated plugins)

Maybe it is time for us Unity users to team up and do a class action lawsuit against Unity Technologies for this very blatant false advertising on this intentional heavy fraud level.

Many of the things promoted as production ready and working are completely broken.
And they have been known to be broken to Unity Technologies before this was released as release version and then yet again lied about as working.

And the release has not been pushed back despite how many users informed Unity again about the horrible state of many aspects (in case Unity Tech really had not known) and yet now this was released in this buggy state and they have still not corrected this blog post and all the other marketing material full of obvious blatant lies and fraud messaging.

There are SO many examples for this, do you have no shame Unity?

This is not your happy fun time where you can just blatantly lie about everything with no repurcussions endlessly. You are wasting paying customers a lot of time and money with your fraud attempts. Enough of this shit attitude now where someone (or many) at your company seem to think it is ok to time after time release stuff in more and more buggy broken unreliable state and cover it up with more and more overhyping marketing material full of lies and on top charge money on and on for making everyone your constant alpha testers.

Just as one example (one could list of over 50, easy) : You promote Vulkan and FFR support for VR on Quest and this is not working in neither regular, nor “universal” nor any of the other render pipelines properly, like, at all.

You promote improved performance on many aspects yet 5(!) projects i tried in this crap now all run at noticeably worse performance out of the box.

(Next to aspects like your new XR plugin model being completely broken on so many ends, most users will loose motivation to even try it onwards in all those combinations of broken things and send you bug reports).
Your users should not have to test all combination options of your patchwork crap to realize none of them works properly and you’re full of lies.

The King sadly has no clothes on for over a year now and is proud of it as long as they can spin the marketing lies hype wave.

Unity Tech, fix this completely unacceptable situation asap or we will really team up to sue you, because you have cost us so much money in wasted time with your lies that we simply don’t accept you going on and on this way.

Yeah, we should definitely spread the word about how unity value its users and precious time of their lives. I will tell everyone I know about my experience with it and how horrible it is! They completely ruined game development for me and poisoned all passion with this kind of attitude…

Richard M don’t be a Dick kid ;) We all friends here, except unity, they making money of us.

@ Richard M: I know it’s fun to pretend like the only people who are complaining about Unity are children, but the reality is that 2019.3 is a mess and that mess is going to be going to the LTS stage. This may not seem like a problem for you, but it does become a problem for professional developers who are locked into specific Unity versions when it comes to things like console releases, etc., or developers who want to make use of things like DOTS as they continue to grow and, very likely, end up only supporting newer versions of Unity.

Unity is a part of my job, and if I can’t trust the tools I use to do my job, there’s a pretty big problem. I’m not the only one feeling this.

Graphic performance is very poor compared with previous versions, in my project have 80 FPS in 2019.1.14 and 35 FPS in 2019.3.0f6

Hi,
It would be good to get more info on this. Do you know whether the difference is on CPU or GPU? Which platform?
If you submit a bug report with a repro project we will take a look.

For everyone still seeing the 403 error, open the link in a private browser. Then make sure to NOT accept the cookies dialogue at the bottom.

That looks fixed now.
At the least, you can open the link in a private browser. Just make sure to NOT accept the cookies dialogue at the bottom…

I see that 2019.3.0f6 is moved back to “Latest Pre-Releases” (it was under Official Releases yesterday), but I’m not seeing any related announcement…

Apologies for the issues with the links – we’ve hit some unfortunately timed issues with some of our web services. We are continuing to monitor the situation.

Getting 403s on UIElements and other things I’ve clicked on. Really? Web development isn’t rocket science anymore. Maybe in 1995 it was, certainly not now! Webdev 101 – triple check everything before pushing golive!

Thank you for the lovely RTX-2080 Unity team! Always a pleasure to help bring quality to the best digital canvas out there! You ROCK!

You know what to expect from the release, when even the blog post announcing the release is filled with 403 pages to various feature info pages, incomplete features I’m guessing.

have been using 2019.3 in beta for a while it’s pretty much the same, asset package imports still just as useless as it ever was before(no merge conflict window, just let it blindly overwrite existing files with no preview of what is going to happen to individual files that are marked for updating), still the same old missing script errors everywhere, with no meta information saved as to what the original script name was called before.. Basically still a rubbish unity package system. The flat gui is a crappy setback in the design of Unity. And zero improvement to any ux. When can we open multiple scenes in a project into different layout tabs..

Awesome news and once again great work guys!
A very very very welcome release!!!

P.S. Also, there’s still an “Access denied / 403″ on the ” PhysX library from v3.4 to v4.1″ link. ;)

We are sorry you are experiencing issues viewing the content. The team is working very hard to fix this – please check back later!

2019.3 includes IL2CPP support for Linux builds. However, Linux Editor will only be fully supported later this year.

i like the third party material pipeline but i really like to know why in your asset store you only models to be FBX or OBJ but in your third party material import you chose to let only high end program material and not FBX ,OBJ and Blender material. i know most of your user probably use blender. That Don’t Make any sense… I really like to know ” WHY !”

And that one of their biggest problems. They need to have a partnership like relationships with their user first. We are their bread and butter. They could had included Autodesk and the other extension also

I am not sure you understand correctly what you think it is, because it does not make much sense.

But if you are talking about why the Arnold shader is supported by Blender materials are not, it is because mainly hobbyists use Blender and there is no industry standard renderer like Arnold being used in Blender.

You are wrong to believe that the majority of users use Blender. Perhaps you should have a look at real world studios not imaginary hobbyist ones, as well as the ArtStation gallery. Read the tools used in the vast majority of 3D artwork.

Unless you can’t read, it will become immediately obvious why supporting Autodesk products is a priority and Blender is not.

When your fav engine web site doesn’t work, that means the engine will be even crappier!

Any news on HDRP 7.2 release? A lot of things still broken in 7.1.8, like reflections and other stuff. Looking into 7.2 changelog, I see that a lot of this was already fixed.

What about the multiplayer libraries? Some news? Is that NetCode thingy from DOTS or we can see a Mirror integration in the future?

Awesome! Thank you! I’ve been waiting for 2019.3 and I’m very excited about all the bugfixes and new features! I’m hoping my major issue was fixed in 2019.3, or I’ll have to wait 2020 cycle, as I know it’s fixed in 2020 alpha. We’ll see!
Keep up the great work, guys!

This is great news for asset “Digger”, a perfect companion for the new terrain holes feature :)
I was waiting for this update for literally a year!

“For those of you who have projects in production or want to update live projects, we highly recommend waiting for the 2019.4 Long-Term Support (LTS) release.”

lol

This is what they’ve recommended ever since they introduced the LTS vs TECH stream change.

How can we activate Fixed Foveated Rendering on Oculus Quest in Multiview using Vulkan? This is not documented anywhere.

That’s simply not true. I’ve worked with the 2019.3 beta, and it’s been a complete crash fest. It’s not yet ready for prime time.

Yeah, been working fine for me too (been using the beta for ages). But it’s a little too early to say that I guess. Different PCs and different projects types can likely have a different results this early. But everyone knows you have to use new versions with care I guess.

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