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Unity 2019.3 がリリースされました

2020年1月28日 カテゴリ: テクノロジー | 13 分 で読めます
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このリリースでは、最新のエディターインターフェース、新しい Input System、エディター内のイテレーション時間の短縮、その他、多くの改良が加えられています。HD レンダーパイプライン (HDRP) と多数の 2D パッケージが 2019.3 で検証済になりました。

ゲーム、エンターテインメント、自動車、建築、その他のどの業界で活動しているかにかかわらず、Unity 2019.3 TECH ストリームリリースはきっとあなたの役に立つでしょう。ハイライトについてこのブログを読んでから、2019.3 の ウェブページ で、各機能をさらに詳しくご覧ください。ウェブサイトでは、Unite Copenhagen で行われた関連技術についての講演、最新のチュートリアル、開始する際の手引きにとなるドキュメントなどを紹介しています。  

現在、本番環境でない開発である場合、または単に最新の機能をすべて手に入れたい場合は、Unity Hub から 2019.3 をダウンロードしてください。プロジェクトが本番環境である場合、または、ライブプロジェクトを更新する場合は、2019.4 長期サポート(LTS)リリースを待つことを強くお勧めします。Unity 2019.4 LTS はこの春に配布されます。

Unity 2019.4 LTS は、Unity 2019.3 と同じ機能セットを備えています。その違いは、TECH ストリームが最新の機能と改良を提供するのに対して、LTS リリースでは完全に安定性と品質に焦点を当てていることです。LTS に加える修正は、クラッシュ、リグレッション、広いコミュニティに影響を与える問題に関するもののみです。これらの問題とはつまり、Integrated Success Services の顧客にかかわる問題、コンソール SDK/XDK の問題、または多くのユーザーがゲームを出荷できなくなるような大きな変更を意味します。LTS リリースは 2 年間サポートされ、隔週の更新で追加修正が行なわれ、本番環境以降のプロジェクトを対象としています。

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Unity 2019.3 ハイライトの一部を紹介する動画

アーティストとデザイナーのためのツール

最新の Terrain(地形)の更新 によって、Unity 2019.3 で簡単に穴、洞窟、溝を作成できるようになりました。

Timeline ツールを活用して Timeline でアニメーションのリギング とキーフレームをプレビューし、イテレーションを短時間化できます。

Presets を使用すると、Unity のほぼすべてのデフォルト状態(コンポーネント、インポート設定、カスタムアセットなど)をコーディングなしでカスタマイズできます。Presets は、反復タスクのストリームライン化や設計決定の検証から、標準の適用やプロジェクトのテンプレート化まで、あらゆる規模の開発チームの作業を効率化します。

Unity は サードパーティのレンダラーマテリアル をサポートするようになり、Autodesk Arnold Standard Surface シェーダーなどの特定のマテリアルをインポートして、それらのプロパティーを正しく表示できるようになりました。

シーンピッキング を使用すると、シーンの特定の部分をロックできるので、実際に更新するものに集中でき、誤って意図しない変更をする心配がありません。

Unity 2019.3 では、DOTS-powered artist tooling にいくつか新しく機能を加えました。これにより、アーティストとデザイナーが以前より簡単に DOTS ベースのプロジェクトで共同作業を行うことができるようになり、イテレーション時間の短縮や、デバイス上のパフォーマンスの利用など、多くの利点がもたらされます。

2D ツールの進化

新しい 2D ツールスイートは、個人のアーティストから大規模なチームに至るまで、すべてのクリエイターに新しく改良されたワークフローをもたらし、ハイエンドの 2D 作成を容易にするよう支援します。以下のパッケージは、Unity 2019.3 で動作が検証済みです。

  • 2D PSD Importer を使用すると、レイヤー化した Photoshop 画像を Unity に直接インポートして、レイヤー情報とスプライトを保存できます。これは、2D Animation パッケージを使用する場合に特に便利です。
  • 2D Animation は、スプライトエディターで骨格アニメーションを作成するために必要なすべてのツール(スプライトリギング、テッセレーション、ボーン作成など)を提供します。
  • さらに、Unity は 2D 世界の構築用の 2 つの強力なツールを搭載しています。2D Tilemap Editor を使用すると、四角形、六角形、等角タイルマップを簡単に作成できます。2D Sprite Shape を使用すると、スプラインベースの自然の 2D 地形とオブジェクトを作成できます。
  • 2D Pixel Perfect 機能により、ピクセルアートがさまざまな解像度で鮮明で安定した動きを維持できます。Cinemachine には 2D Pixel Perfect との互換性を高める Pixel Perfect Virtual Camera 拡張機能 が含まれています。

私たちは、2D ツールの改良を常に行っており、このリリースにも新しい 2D 機能のプレビューが含まれています。

  • 新しい 2D Lights2D Shadow は、2D レンダラーの一部としてユニバーサルレンダーパイプラインに含まれています。
  • 補助的テクスチャ を使用すると、スプライトエディターのスプライトに法線マップとマスクマップを加え、ゲームオブジェクトを 2D ライトに対しよりリアルに反応させることができます。
  • 2D Animation の Sprite Swap を使用すると、同じリギングとアニメーションを維持しながら、キャラクターの外観をすばやく変更できます。

この 2D の進化を紹介する新しいサンプルプロジェクト、Lost Cryptこちらからダウンロードできます

プログラマーのためのツール

このリリースには、シリアライゼーションに関する多くの改良が加えられています。新しい SerializeReference 属性 は、オブジェクト(例えば、グラフ)とポリモーフィックコンテナー(例えば、List)間の関係を表現するための ScriptableObject の代わりになります。つまり、一般的な C# オブジェクトが相互に参照することが可能になるため、コードを簡単にすることができます。また、最適化された新しい UnityYAML ライブラリ への移行により、シーンのロードや保存など、テキストのシリアライゼーションが高速化されます。

私たちは、Configurable Enter Play Mode を実験的機能として加えました。コードの変更がない場合、Enter Play Mode プロセスからドメインやシーンのリロードを無効にすることで、イテレーション時間を大幅に短縮できます。

また、PhysX ライブラリを v3.4 から v4.1 に アップグレードしました。このライブラリは、新しい API を備え、メッシュコライダーのインスタンス化にかかる時間を短縮でき、クロスに関する多くの改良を伴っています。

プロファイラーの改良 でフレーム数が設定可能になり、より大きなフレームのウィンドウでパフォーマンスデータを検証できます。全ての環境で Deep Profile ができるようになり、C# コードの計測が出来るようになりました。マネージ割り当て、コールスタックサポートにより、すべてのプレイヤーで C# 関数によるガベージコレクターのトリガーを識別できます。

また、このリリースでは、少ないコードで多くのことを実現できるように、DOTS ゲームコード の効率を上げています。後述の Data-Oriented Technology Stack (DOTS) も参照してください。

DOTS に関心のあるプログラマーのためのその他のニュースとしては、Unity の Havok Physics が Unity Package Manager で利用可能になり、Unity Pro のユーザーには Unity Asset Store でサブスクリプションプランが可能です。このインテグレーションは、Unity Physics と同じ C# DOTS フレームワークを使用して作成され、クローズドソースの独自の Havok Physics エンジンの機能、パフォーマンス、安定性、機能を備えています。Havok Physics エンジンは、より複雑な物理的ニーズを持つ開発者向けにネイティブ C++ で作成されています。

グラフィックス

HD レンダーパイプライン (HDRP)は 2019.3 で検証済みパッケージとなりました。ゲーム対応のフレームレートでハイエンドハードウェアに高性能で忠実度の高いグラフィックスとフォトリアリズムを提供します。 HDRP アセットは、利用可能なハードウェアリソースを活用して品質を向上させます。Unity 2019.3 の HDRP の更新には、Custom Render Pass と Custom Post ProcessPhysically Based Sky が含まれます。また、VR で HDRP が機能するようになりました

HDRP には、プレビュー機能として リアルタイムレイトレーシング も含まれるようになりました。レイトレーシングは、シーン内のオブジェクトを考慮しながら、現実のようなライト、影、リフレクションをリアルタイムでシミュレートします。これをオフラインの世界で行なおうとすると、長いレンダリング時間や多くのリソースを必要とします。

以前は軽量レンダーパイプライン (LWRP)と呼ばれていた ユニバーサルレンダーパイプライン を使用すると、Unity がサポートする幅広いプラットフォームでクラス最高のビジュアル品質とパフォーマンスを実現できます。コンテンツ作成用のアーティストツールの完全なスイートで構成されているため、2D、3D、VR、AR のいずれのプロジェクトを作成する場合でも、1 回開発するだけでどこにでも展開できます。ユニバーサルレンダーパイプラインには、完全に改良され統合されたポストプロセススタックが付属しており、より優れたパフォーマンスを実現します。また、Unity のビルトインレンダリングパイプラインからプロジェクトを更新して、パフォーマンスとスケーリングを向上させることができます。 

Visual Effect Graph パッケージは、Unity 2019.3 で検証済みになり、Shader Graph と統合されました。これにより、忠実度の高い視覚効果を簡単に作成できます。さらに、Visual Effect Graph に モーションベクトルとパーティクルストリップ を追加して、パーティクルエフェクトをより細かく制御できるようにしました。

Shader Graph では、シェーダーキーワードを加えてグラフに静的ブランチを作成し、独自の Shader LOD システムを構築するために使用できるようになりました。また、DOTS Animation の頂点スキニングのサポートと、ワークフローを改良するための付箋を追加しました。これを使って、プロジェクトで作業しているメンバーにコメントや説明を残すことができます。

このリリースには、複数のライティングの更新も含まれています。例えば、ライトプローブ を追加的にロードしたシーンにマージできるようになり、小さな塊に分割された大きなシーンのライトを簡単に処理できるようになりました。また、プログレッシブライトマッパーに多くのパフォーマンスの改良と更新を加えました。

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『The Heretic』 - 映画形式の動画を公開

『The Heretic』 は、Unity の受賞歴のあるデモチームによる短編映画で、YouTube でついにその全編が公開されました。プロジェクトの最初の半分を GDC 2019 で発表し、Unite Copenhagen 2019で 後半部分のプレビューを公開しました。

The Heretic プロジェクト は Unity 2019.3 で実行され、HDRP のあらゆる特徴や Visual Effect Graph など、すぐに使えるグラフィックス機能を幅広く使用しています。短編の最後に紹介する完全に VFX ベースのキャラクターを見るには、映画全編をご覧ください

エディターとチームのワークフロー

エディター UI に新しいアイコン、新しいフォント、視覚的なフィードバック、その他多くの改良を加え、使いやすさ、見やすさ、パフォーマンスを改良し、高 DPI ディスプレイ解像度のサポートを可能にしました。

新しい Quick Search 機能を使用すると、アセット、ゲームオブジェクト、設定、さらにはメニュー項目など、エディター内のあらゆるものを簡単に見つけることができます。

UIElements には USS スタイルシートに便利な機能を追加するいくつかの新しい機能が含まれています。 新しい UI Builder は視覚的なオーサリング環境で、ユーザーは UIElements の基盤となるフレームワークにアクセスできます。

私たちは、Package Manager を改良して、URL を通して Git リポジトリからパッケージをインストールできるようにする機能などを加えました。さらに、Package Manager を使用して Asset Store コレクションを直接管理できるようにしました。

新しい Unity Accelerator は、ローカルネットワークプロキシとキャッシュサービスを提供し、Collaborate ソースコードのダウンロードと Asset Pipeline Importing のイテレーション時間を短縮します。

新しい Addressable Asset System (つまり、Addressables)を使用すると、アドレスを指定すればアセットがどこに配置されていても読み込めるため、複雑なライブコンテンツを効率的に管理できます。  

また、AssetDatabase Pipeline をバージョン 2 に更新し、アセットの依存関係のトラッキング機能や、その他多くの改良を加えました。これらの改良がより信頼性があり、パフォーマンスが高く、スケーラブルなパイプラインの基礎となります。これはまた、以前にインポートしたアセットのバージョン間のプラットフォームの切り替えとスワッピングの著しい向上にもつながっています。

プラットフォーム

Input System は、プロジェクトのデバイスコントロールを統合するための新しい標準です。新しいワークフローは、Input Actions(コードロジックからコントロールバインディングを分離するインターフェース)を中心に設計されています。新しいシステムは、プラットフォーム間で一貫性があり、拡張とカスタマイズが可能です。Input System は、プレビュー版で利用できます。

Incremental Garbage Collector は正式版になりました(もはや実験版ではありません)。この機能は、ワークロードを複数のフレームに分散することで、ガベージコレクターの中断の問題を大幅に軽減します。WebGL を除くすべてのターゲットプラットフォームに対応します。

Unity の PAL(Platform Abstraction Layer)である Baselib は、プラットフォームに依存する最も一般的な操作の基本機能を統合します。このリリースでは、Baselib の更新により、並列データ構造と同期プリミティブの安定性とパフォーマンスが向上します。

あなたは、Stadia でゲームを公開することに興味がありますか。現在、私たちは、承認された開発者が Google の新しいクラウドゲームプラットフォームで初めてゲームを作成して配信するために必要な、すべてのサポートを提供しています。 関心のある開発者は、Google の Stadia 開発者ウェブサイト で登録してからプロセスを開始できます。

AR と VR

AR Foundation は、アプリケーションを一度ビルドし、ARKit と ARCore 対応デバイスに展開できるようにするフレームワークです。Magic Leap と HoloLens デバイス用に拡張されました。

XR Interaction Toolkit を使用すると、ゼロからコーディングする必要なしに、サポートされているプラットフォームすべての AR と VR 体験にインタラクションを追加できます。このツールキットはひとそろいの MonoBehavior(スクリプト)を提供し、AR デバイスと VR デバイスの両方に、共通のオブジェクトと UI のインタラクションのシナリオを実装します。

モジュール化された XR プラグインアーキテクチャ ワークフローを使用して、AR と VR の体験を可能な限り幅広いユーザーに届けます。

VR の限界を打破するような非常にリアルなグラフィックスとライティング効果を実現するには、 VR の HDRP をご覧ください

モバイル

Device Simulator(プレビュー)を使用すると、さまざまなデバイスでコンテンツの表示をシミュレーションしたり、動作や一部の物理特性をプレビューできます。

Unity as a Library を使用すると、Unity で実現する機能をネイティブのモバイルアプリケーションに直接挿入できるようになります。これらの機能には、AR、2D ミニゲーム、3D モデルのための 3D/2D リアルタイムレンダリング機能やその他の機能が含まれます。

On-demand rendering を使用すると、他のサブシステムから独立させてレンダリングループを制御できます。これは、消費電力を抑え、CPU の熱スロットリングを防ぐための制御がしやすくなることを意味します。

最後に、Unity 2019.3 のシステム要件 の掲載を Unity マニュアルに移動しました(以前は こちら にありました)。また、サポートするすべてのプラットフォームで Unity エディターとプレイヤーを使用するための詳細を加えたため、要件とサポートを簡単に確認できます。OS でサポートされる最低バージョンは現在、Android は 4.4(API 19)、iOS は 10 です。OpenGL ES は iOS で非推奨であることに注意してください。

Data-Oriented Technology Stack (DOTS)

Unite Copenhagen 2019 で DOTS Sample プロジェクト を公開しました。このサンプルでは、Physics、Animation、Netcode、Conversion Workflow など、DOTS を利用したコンポーネントが Unity 2019.3 でどのように機能するかを紹介しています。私たちはこのサンプルを内部テストプロジェクトとして設計しましたが、ユーザーの皆さんもぜひダウンロードして試してみてください。GitHub で入手でき、すべてのソースコードとアセットが含まれています。以下は、このリリースで利用可能な DOTS 機能の一部です。

  • DOTS ゲームコードの更新。これにより、少ない定型コードでより多くを達成できます。
  • DOTS 用に今後も開発される DOTS の新しいアニメーションシステムの最初のバージョン。アニメーションブレンド、ランタイム IK、ルートモーション、レイヤー、マスキングなど、すべてのコアアニメーション機能を提供します。
  • DOTS Sampleで使用される FPS NetCode は DOTS の上に構築されており、同様のアーキテクチャを持つネットワークゲームを簡単に作成できます。クライアント側の予測、信頼できるサーバー、補間を提供します。
  • Unity Physics は、Burst コンパイラーと C# ジョブシステムを活用し、プロジェクトのシューティングゲームメカニクスに使用される衝突検出やレイキャストなどの機能を提供します。
  • Conversion Workflow を使用すると、慣れたワークフローで作業しながら、ワンクリックでゲームオブジェクトをエンティティに変換して DOTS のパワーを活用できます。
  • Unity Live Link を使用すると、エディターで変更を行い、ターゲットデバイスにリアルタイムで反映して、変更が実際のデバイスでどのように見えるか、感じられるか、実行されるか、などのフィードバックをを即座に得られます。 
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バグ修正、改良、API アップデート

すべてのリリースと同様に、2019.3 には多数のマイナーな改良とバグ修正も含まれています。2019.3 リリースノート にはそれらをすべて列挙しています。Issue Tracker を使用して、個々のバグに限った情報を見つけることもできます。

Unity 2019.3 ベータキャンペーンの当選者発表

Unity 2019.3 ベータ キャンペーンの 4 人の幸運な当選者をここに発表します。リアルタイムレイトレーシングのプレビューでのリリース を記念して、NVIDIA から最新の NVIDIA GeForce RTX™2080 GPU、4 台が賞品として提供されていました。この企画は、2019.3 ベータサイクル中に不具合を見つけて支援してくれたベータユーザーが応募できるキャンペーンでした。Antonios、Dwayne、Kevin、Tom、おめでとう。

もうすぐ始まる 2020.1 ベータキャンペーンをお見逃しないよう、ニュースレター に登録して、ベータニュースの最新情報を入手してください。フォーラム でも、新機能や更新に関するフィードバックをお待ちしています。

Unity 2020.1 で何が起こるか興味がありますか。今すぐ アルファ版 を取得して試すことができます。また、ベータ版を待つのもよいでしょう。 プレビュー機能について詳しく知りたい方は、こちら をご覧ください。

Unity 2020 リリースで何が起こるか

今年のリリース計画を発表できて、とても嬉しいです。より多くの機能がパッケージとして配布され、継続的に更新されることに伴い、TECH ストリームのリリース数を年間 3 回から 2 回に変更することにしました。2019 の長期サポート(LTS)のリリースは、2020 年春になります。

また、各 LTS のサポート期間は 2 年間であるため、Unity 2017 LTS は 2020 年 3 月にサポートが終了することに注意してください。

2020.1 TECH ストリームのリリースは 2020 年春に、2020.2 のリリースは 2020 年秋に予定されています。バグ修正とリグレッションを伴うアップデートのペースは現状のままです。

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2020年1月28日 カテゴリ: テクノロジー | 13 分 で読めます

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