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モバイルゲームの収益化に関する報告書から学べる 6 つの重要なこと

, 3月 3, 2020

Unity では、皆様のゲームの成長をサポートするために、内部的なデータを分析して今日の動向と洞察を導き出し、ゲームデザインに広告を組み込むに当たってのガイドとしてご提供したいと考えました。2019 年のデータから学べる重要な事柄、そして 2020 年のモバイルゲーム収益化の見通しに興味のある方は、是非この先をお読みください。

「地球上の 50% のモバイルゲームは Unity を使用して制作されています。Unity はその普及規模を活用して月に 100 億件を超える広告を提供し、それらは成果を上げています。」

– Dean Takahashi 氏 (VentureBeat)

毎日、何百万もの人々が、Unity 製のモバイルゲームをプレイしています。これらのゲーム内における広告の一部は Unity によって提供されています。Unity は大規模なネットワークを有しているため、毎月何十億件もの広告の提供が可能なのです。

実に、Unity が 1 か月で提供する広告の件数は 100 億を超えます。これは驚きの数字です。私達は、この膨大な量のデータを分析し、皆様のゲーム収益化に役立てていただけるような動向とパターンを特定したいと考えました。

例えば、以下のような事柄を調査しました。

  • 開発者が、広告とアプリ内購入をどのように使用しているか?
  • 広告のもたらす効果が最も高い国と、最も低い国はどこか?
  • 平均して、プレイヤーが見る広告の量は多くなっているか?少なくなっているか?
  • 収益化の面では、どのカテゴリーのゲームが最も成果を上げているか?
  • どのような広告形式が最も一般的に用いられているか?

Unity のデータチームと deltaDNA の新しい仲間が協力してデータを分析した結果導き出された大変興味深い統計を、皆様に共有させていただきます。

[注記]

Unity は開発者データのプライバシーを非常に重視しているため、開発者やゲームの特定に繋がる情報は、この報告書からは除外されています。この報告書に含まれる分析は、Unity の内部的なデータを、2019 年 1 月から 12 月までの期間に関して、Google Play と Apple App Store に公開されているカテゴリーに落とし込んで集計したものです。

上記をお伝えした上で、2020 年度版 モバイルゲームの収益化に関する報告書(2020 Mobile Game Monetization Report)から学べる 6 つの重要な事柄をご紹介します。

1. モバイルゲームの広告収益は昨年 30.1% 成長した。

モバイルゲームの人気は急上昇しており、その勢いには衰える兆しがありません。総じて、全カテゴリーにおけるモバイル広告収益は大幅に増加しました。

広告表示が最近始まったばかりのゲームカテゴリーにおいては、驚くべき成長率となっており、さらなる収益増加の大きな可能性を示しています。今まで何年にもわたって広告による収益化が行われてきたカテゴリー(カジノ、ワード、カジュアルゲームなど)ではそれほどの収益増加が見られませんでしたが、全てのカテゴリーにおいて成長が見られたことは朗報と言えるでしょう。

2. 1 日目、7 日目、30 日目において、広告有りの場合のリテンション率がより高くなっている。

ゲーム開発者の間で最もよくある思い込みのひとつは、広告はゲームプレイ体験を損ないプレイヤーのエンゲージメントを低下させるということです。今回の分析データが示しているのは、広告のあるゲームのリテンションと広告のないゲームのリテンションに、統計的に有意な差がないということです。実際、広告のあるゲームの方が、1 日目で 1.65%、7 日目で 1.01%、30 日目で 0.54%、リテンション率が高くなっています。

このことから学べるのは、広告を実装する場合には十分に思索した上で行うべきであるということです。広告がゲームデザインの一部として、ゲームの中核的な流れの中に溶け込んでさえいれば、プレイヤーのエンゲージメントを向上させることが可能であると考えられます。

3. ゲーム内の動画リワード広告が昨年比で 10.2% 増加した。

一般的に、動画リワード広告は、プレイヤー体験の観点からは最も望ましい種類の広告であると考えられています。この数字が増加しているということは、開発者がプレイヤー体験を重視していることを意味します。動画リワード広告の場合、プレイヤーは自分の時間に対して報われたと感じ、開発者も広告収入を最大化できます。事実、動画リワード広告を適切に実装すれば、プレイヤーがゲームのプレミアムサービスを味わうことによりコンバージョンする傾向が高くなるため、アプリ内購入(IAP)メトリクスも向上させることができます。

この数字は 2020 年を通して、またその後も増大し続けることが予測されます。

4. 2018 年から 2019 年にかけて、1 セッションにつき 5 件以上の広告を見るプレイヤーの数が 9.4% 増加した。

これはかなりの増加であり、以下の 2 つの理由から、モバイルゲーム開発者にとって非常に意義深いことです。

  • プレイヤーが一般的に広告というものをより快く受け入れている
  • プレイヤーが「見ても良い」と感じる 1 セッションごとの広告数が増加している

適切な広告数は個々のゲームごとにテストする必要がありますが、このデータは、広告による収益化の機会をゲームにより多く挿入してみる価値はあり、それが功を奏する可能性があることを示しています。

5. パズルゲームの広告収入は 2018 年から 2019 年にかけて 67.4% 増加した。

これは非常に大きな増加です。アプリストアの特定のカテゴリーにおいて、収益化戦略がより高度に洗練されて来ていることは明白です。パズルゲーム・カードゲーム・ワードゲームの全てに関しても、7 日目のリテンション率は、広告がある場合の方が高くなっています。

完全な報告書には、皆様が次のゲームの開発において広告の可能性を模索するための参考としていただけるように、全カテゴリーにおける収益成長率の詳細を掲載しています。

6. 中国のゲームの広告収入が、アメリカの類似のゲームが挙げる広告収入と比較して平均 20% 高くなっている。

これは、中国の開発者が、収益のより多くの割合を広告に頼っていることを意味すると考えられます。中国のプレイヤーは恐らくゲーム内で広告を見ることにより慣れており、このため開発者はより抵抗なく広告を導入することができます。

完全な報告書では、国ごとの詳細情報と、地域ごとの興味深い調査結果をご提供しています(欧州・中東・アフリカに大きなチャンスがあることが浮き彫りになっています)。

報告書のダウンロード

ぜひこちらから完全な報告書をダウンロードし、全ての詳細な調査結果をご覧ください。ゲームの収益増加にお役立ていただける洞察やケーススタディ、2020 年の予測、実践的なアドバイスが満載となっています。(※この報告書は英語のみでのご提供となります。)

6 replies on “モバイルゲームの収益化に関する報告書から学べる 6 つの重要なこと”

Dude, I often launch a game just to see them juicy adds. Slapping a lot of them to your product is sure best way to maintain high retention. Trust me.

“Day 1, Day 7, and Day 30 have higher retention when there are ads.” This make me question the accuracy of the report. In my mind it seems extremely unlikely that adds contributed to higher retention

Opt-in ads (such as “watch this video to get a second chance / free crystals / etc.”) are a powerful F2P mechanic. The key here is that *thoughtful* use of ads can improve a game experience, not that all ads are positive.

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