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2020 年の Unity ロードマップ:今年登場する技術とソリューションのまとめ

, 4月 6, 2020

今年の Unity では多くのことが起きていますが、そのハイライトをいくつかご紹介したいと思います。お気に入りの飲み物を片手にこの記事を開いて、Unity のコアテクノロジーとライブコンテンツ向けの画期的なご提案に関する最近のロードマップと、近日開幕するデジタル番組シリーズ「Unite Now」についての情報をご確認ください。

「Unity Roadmap 2020: Core Engine & Creator Tools」の内容

2020 年には、ゲーム、エンターテイメント、自動車、建築、その他の業界のすべての Unity ユーザーがプロジェクトを成功させるために、より直感的なワークフローと機能追加に全力を傾けます。私たちの指針となる原則は、Unity が、お客様のすべてのクリエイティブな目標とビジネスの目標のために、信頼性が高く、パフォーマンスの高いプラットフォームであることを保証することです。そのために先日オンラインで開催した「Unity Roadmap 2020: Core Engine & Creator Tools(コアエンジンとクリエイターツールに関する 2020 年の Unity ロードマップ)」セッションでは、最優先とする 4 つの事項を皆さまにお伝えいたしました。

1. 信頼性とパフォーマンス

まず、TECH ストリームでのリリース回数を年 3 回から年 2 回に変更しました。これによって、アルファ版とベータ版をお試しいただく期間を延ばし、より堅牢で安定したコアリリースを確実に行っていく体制を作ります。また、個別のパッケージとして提供される機能の数も増加します。

また、最高のパフォーマンスを実現し、実行時により没入感のある体験を簡単に届けることと、プロジェクトを繰り返し改善していく活動をより素早く行っていただけるように、Unity のアップデートを継続して行っています。機能面では、R&D 部門に社内の製品チームが組み込まれており、皆さまの実制作に投入していただけるか検証する実践的なテストを行っています。

2. クリエイティブワークフロー

私たちは、より生産性を高め、コンセプトから完成版のレンダリングまでの時間を短縮するために必要なツールを提供することを目指しています。そのためにここ数年、アーティストやデザイナー向けに、シェーダーグラフ2D ツールビジュアルエフェクトグラフなどの新しいツールを幅広く導入しているほか、プロファイリングの追加や Configurable Enter Play Mode のような改善など、プログラマー向けの新機能も導入しています。2020 年は、安定性、パフォーマンス、よりスムーズなワークフローの実現を優先して、既存の機能をアップデートすることに重点を置いています。

3. スケーラブルな品質

最軽量の 2D ゲームから最大級の 3D ワールドを扱うゲームまで、何でも最適な効率で構築できるようにしたいと考えています。今年は、複雑なアセットを扱う大規模なチームや大規模なプロジェクトへのサポートを改善するために、インポートのパイプラインをよりスケーラブルにし、堅牢な依存関係の追跡を実現していきます。

グラフィックス側では、スクリプタブルレンダーパイプラインに多くのリソースを投資しています。サポートされているすべてのプラットフォームに対するスケーラビリティ、高いパフォーマンス、最高クラスのビジュアル品質を必要とする場合、現時点ではユニバーサルレンダーパイプラインが Unity の推奨する本番環境に対応したソリューションとなります。カメラスタッキングや XR 用のマルチパスレンダリングなど、よりクリエイティブなオプションを可能にする改良が加えられています。

PC、コンソール、それにこれから発売になるハードウェアなど、ハイエンドのハードウェアで驚くほど現実感の高いグラフィックスを実現する手段として、HD レンダーパイプライン(HDRP)が提供されていますが、こちらは最近プレビュー版から製品版へと移行しました。すでに HDRP を使用している方には一貫したアップグレードパスを提供しています。私たちは、HDRP を改善し続け、皆さまのプロジェクトにリアルタイムレイトレーシングを導入していくための手助けをしてまいります。

また、Unity の Data-Oriented Technology Stack(DOTS)は、デフォルトで高度なパフォーマンスを提供するアーキテクチャの基礎として、引き続き開発を行ってまいります。

4. オーディエンスへのリーチ

ユーザーの所在によらずコンテンツを可能な限り簡単にユーザーの手に渡せるようにするために、Unity は、現在および将来のすべてのプラットフォームをサポートする安定した高パフォーマンスのランタイムを提供することを目標としています。拡張現実(AR)バーチャルリアリティ(VR)デバイスなど、あらゆるハードウェアを最大限に活用できるように支援したいと考えています。また、最適化されたファイルサイズとロード時間で、モバイルとウェブの両方に向けてインスタントゲームや体験を届けるランタイム「Project Tiny」の開発にも取り組んでいます。

「Unity Roadmap 2020: Live Games」の内容

最も成功しているゲームにはライブ感があり、大多数のプレイヤーの典型的な離脱ポイントである 24 時間をはるかに超えてプレイヤーを継続させることができています。プレイヤーを飽きさせないためには、新鮮でパーソナライズされた体験を提供することが不可欠です。

「Unity Roadmap 2020: Live Games(ライブゲームに関する 2020 年の Unity ロードマップ)」セッションでは、プレイヤーのエンゲージメントと維持という課題を解決する 3 つの製品に焦点を当てました。deltaDNA、GameTune、Cloud Content Delivery です。これらの製品では、開発者、プロダクトマネージャー、デザイナー、プロデューサーなど職種を問わず、Unity やあらゆるゲームエンジンで動作するように設計された便利なツールが多数提供されています。

プレイヤージャーニーを理解してエンゲージメントを高める

ゲームを成功させるにはプレイヤーを深く理解し、プレイヤーの行動やプレイスタイルに基づいて異なる扱いをする必要があります。2019 年、deltaDNA が Unity ファミリーに加わったことで、プレイヤーのジャーニーを理解し、プレイヤーのエンゲージメントを高めるためのアナリティクス、顧客管理(CRM)、メッセージング機能の提供が可能になりました。

今年は、Unity の機械学習技術を使って deltaDNA にさらなるインテリジェンスをもたらすことに取り組んでいます。この取り組みの初期段階として開発に取り組んでいる機能の 1 つが Predictive Segments です。これは、ユーザーがいつ解約などのアクションを起こすかを理解することで、ユーザーを維持するためのキャンペーンを構築することができる機能です。この機能をお試しになるには、deltaDNA の 30 日間の無料トライアルにお申し込みいただくか、Predictive Segments のアルファ版にサインアップしてください。

機械学習がゲームプレイ体験をパーソナライズ

プレイヤー体験をパーソナライズするための機械学習の実装に興味があるが、自分で構築するためのデータサイエンス関連のリソースを持っていないという声を多くのユーザーから聞いてきました。GameTune を使えば、誰でも Unity の機械学習を使って、リアルタイムでゲームの反復と最適化を行うことができます。

GameTune のベータ版の提供を発表して以来、広告の頻度やアプリ内課金(IAP)オファーなど、最も一般的なユースケースの一部をテンプレート化するなど、使いやすさを向上させてきました。また、強化学習を用いた機械学習モデルの改良も行っており、今年後半にはより幅広い層の開発者の方々に向けてリリースできる見込みです。今すぐベータ版へのサインアップをご検討ください。

エンドツーエンドのコンテンツ管理と配信

すべてのゲーム開発者は、プレイヤーを夢中にさせることに力を注いでいます。そのためには、定期的に新しいコンテンツを配信することで、プレイヤーをゲームに飽きさせないようにする必要があります。Cloud Content Delivery を利用すれば、管理や配信のためのインフラストラクチャを気にすることなく、コンテンツの作成に集中することができます。

Cloud Content Delivery は、単なるコンテンツ配信ネットワーク(CDN)を超えるものものです。エンジンにとらわれない(ただし、Addressables の統合など、Unity ユーザーにとってはメリットがあります)、アーティストや開発者が使いやすいインターフェースオプション(ダッシュボードまたはコマンドラインインターフェース)があり、信頼性が高く管理も行き届いており、サポートも強力なので頭を悩ませる要因も減らしてくれます。今四半期の後半には、完全なセルフサービス製品の提供を開始する予定です。それまでの間は、ベータ版にサインアップして機能をお試しください。

Unite Now」を見てさらに知識を深めよう

4 月 14 日から、この春から夏を通じて Unity の最新技術をお届けするデジタル番組シリーズ「Unite Now」がスタートします。ぜひご視聴ください。プロジェクトの様々な局面で、皆さまを成功に導く Unity の技術やソリューションを深く掘り下げたセッション、ラウンドテーブル、およびディスカッションを毎週無料でお楽しみいただけます。

メールでご登録されるか、Google カレンダーに Unite Now の番組の予定を追加していただくと、これから数か月にわたって毎週ご提供するコンテンツの最新情報をご入手いただけます。

Unity 2020.1 ベータ版へのフィードバックに関心をお持ちの方へ

今後の開発計画を立てるために近い将来に提供される機能の確認をしたいという Unity 開発者の皆さまに向けて、すべてのコアリリースのベータ版をご利用いただけるようにしています。ベータプログラムに参加するには、Unity Hub またはベータ版のページから Unity 2020.1 のベータ版をダウンロードしてください。いつものように、現在運営中のプロジェクトや製品版の開発を行っているプロジェクトにベータ版を使用することはお勧めしません。ご使用される場合は、必ず事前にプロジェクトのバックアップを取ってください。詳細については、4 月 20 日に開催される 2020.1 ベータ版の概要をお知らせするウェビナーにお申し込みください。

楽しみにしていることを教えてください!

この記事でお伝えしたいことは以上になります。この記事のコメント欄で、2020 年の Unity に最も期待している技術や機能について書き込んでくださいますと幸いです。また、まだご覧になっていない方は、Unity の YouTube チャンネルで「Unity Roadmap 2020: Core Engine & Creator Tools」と「Unity Roadmap 2020: Live Games」のセッション動画が公開されていますので、ぜひご覧ください。

25 replies on “2020 年の Unity ロードマップ:今年登場する技術とソリューションのまとめ”

When are we going to get a way to transform our projects with UI Text and easily implement TextMeshPro? My project has tons of Texts and I really do not want to replace each and one of them.

Awesome.

What are some of the new systems or features that are out or recently out? I was watching the YouTube video, and it mentioned a few, but I can’t remember them but they were buried in the 50 min video and I don’t see them ‘listed’ anywhere.

Things like ‘kinematica’ and a 2D animation system and a way to animate 3D characters in Unity? They all have their own names, like ‘cinemachine’ I wish there was a web page that had them listed out with maybe an icon and a description so some people could quickly find it and learn what they want.

Our Graphics PM answered this question in the Q&A session of this Roadmap here:

https://forum.unity.com/threads/2020-roadmap-q-a-core-engine-creator-tools.852253/page-4#post-5634553

“We are working on a new non-destructive layer-based environment system for terrain and other environment elements which will include grass, we’ll follow up with more detail once we have plans to share. If you are creating grass, right now you can make it in Shader Graph – though this does have the limitation of not being in our terrain system: https://youtu.be/L_Bzcw9tqTc

Looking forward to seeing what comes out of Unity consolidating more on current features and making things more reliable. It got to the point where I really don’t want to go anywhere near a beta or preview package now. After converting a project to URP we had to go back to standard because the feature set was missing some shader features we needed at the time.

The most important thing I’d like to see improve is the script edit and run time reduced back to what it was in 2019.2. Unity iteration time got a lot worse with 2019.3.

2019.3 is barely out of its testing state, so of course there’s no LTS, but what I don’t get are the other complaints here. This is a pretty explicit statement from Unity that new features are not going to be the big thing going forth, but stability and workflow improvements are. Why are you complaining about that? This is what pretty much every serious dev has been begging for since 5.x

Unity’s previous pace of “keep adding things without actually having a clear path forward” was one of the big problems with the engine, and this is the first indication we’ve gotten that this is being considered on their end.

A lot of people just complain over petty things, or things that are not worth complaining about (Peter Mullins being a prime example). Most of these petty complaints come from amateurs that are still trying to find their way around. Take the comment below for example. He states “Just a bunch o new features?”, when the blog clearly states the exact opposite.

“A lot of people just complain over petty things, or things that are not worth complaining about”

you’re basically doing that now.

@XxxIronyxxX

Definition of complaining – express dissatisfaction or annoyance about something.
Can you please provide evidence of the dissatisfaction or annoyance in my comment?

So no 2019 LTS, no finished networking system, nothin? Just a bunch o new “features”?

A working game engine would be nice. I might switch engines. I think you’re ignoring what developers need. You can’t just deprecate the whole engine and say “we’re working on it”

We listened to the community and wanted to work on stability and workflow improvements. Are there any features in particular that you’re interested in hearing more about? We really value your feedback and would love to know what type of content you would want to see more of.

You missed his point. He is okay with the fact that there will be less hype about new stuff will eventually be broken.

Great! I’m excited about GPU PLM working again in 2020.1 Beta (wasn’t working for me on previous versions). And, excited about being able to use URP when the following features are added:
– Realtime point light shadows
– Shadowmask mixed lighting mode

As you have added Camera Stacking in URP (great job for this, guys!), it’s the only 2 features we are missing to finally switch to SRP!

Keep up the great work!

Good ContentManagement system for Unity (not Addressables shame :) ) that can be used like AsmDef but Bundle def
So we can create few BundleDef in project once and forget about hell of managing thousands (not needed) assets in Addressables asset groups. When project actually have only ~ 80 actually addressable assets in total.

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