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『ハンドレッドソウル』― Hound13 が Unity で制作した美しい ARPG

, 4月 21, 2020

2019 年 1 月、韓国の独立系スタジオ Hound13 が、モバイル専用アクション RPG ゲーム(ARPG)『ハンドレッドソウル』を同国でリリースしました。据え置き機に近いグラフィック品質で高速な動きを提供するこのゲームは 160 万件を超えるモバイルダウンロードを達成し、韓国の Google Play および App Store で多くの高評価を獲得し、2020 年 4 月には北米リリースが予定されています。 

心を掴むリアリスティックなビジュアル

リードプログラマーの Kim JinSol 氏は、『ハンドレッドソウル』で忠実度の高いアート品質が実現できた理由は Unity のモバイル向け性能に依るところが大きいとしています。

開発チームは、ハイダイナミックレンジ(HDR)レンダリングを活用して、実際のシーンで起こっていることをより正確に反映できるようにライトのレベル調整を行い、これにより魅力的なビジュアルを作り出すことに成功しました。

モーションブラーを使用して、カメラの露出時間より速く動くゲームオブジェクトにスピードエフェクトを追加することで、超自然的なまでにスピード感溢れ、かつ非常にリアリスティックな剣術シーンが実現されました。

高いゲーム品質と迅速な更新が競争力となる

韓国のゲーム業界は同国の GDP に大きく寄与しています。全国で 2 万軒を超えるゲーミングカフェ(PC bang)が社会的・文化的なハブとして機能しています。品質と素早いイテレーションが極めて重要であるのは当然のことと言えます。

「韓国のプレイヤーはインクリメンタルなバグ修正は待っていられず、公開された時点できちんと機能するものを求めています。Unity の柔軟なツールとモバイルプラットフォームサポートは、その提供に役立ちます」と Hound13 のジェネラルマネージャーである Cha PoSeok 氏は述べます。

Unity でグローバルなゲームを構築する

このゲームの成長途上において、Hound 13 は韓国の Unity スキルを持った人材プールへのアクセスを有効活用しました。「これは、Unity コミュニティーの一員となる大きな利点のひとつです」と Hound13 の CEO である Park Jung Sik 氏は言います。「必要な人材を容易に見付けることができ、トレーニングに多くの時間を割く必要がありません。これはスタジオの皆にとっての利点です。」

Jung Sik 氏は彼らの体験を次のように要約します ―「Hound13 のような韓国の独立系スタジオにとっては、Unity のビルトイン機能・サポート・広告・アナリティクス・販売・マーケティングリソースを幅広く組み合わせて利用できることが非常に有利に働きました。私達は、『ハンドレッドソウル』で達成できた事、そして Unity とのパートナーシップに、非常に満足しています。」

 

ハンドレッドソウル』が Unity でどのように制作されたか、より詳しくお知りになりたい方は、公式のケーススタディーをご覧ください。

4 replies on “『ハンドレッドソウル』― Hound13 が Unity で制作した美しい ARPG”

The Screenshots reminds me hard on the Game Final Fantasy Mobius(2015) which was made with Unity Too

“Leveraging High definition rendering (HDR)” This part are confusing, High Definition Or High Dynamic Range?

Hi rea, thanks for the catch, it is High dynamic range (HDR) rendering. The blog post has been updated.

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