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Unity 2019.1、2019.2、2019.3 とバージョンを重ねる中で、レンダリング、エディターUI、ノードベースのオーサリングツールなど、多くの改良が施されました。本日、これらすべての機能を搭載し、最高の安定性を実現するための修正を施した Unity 2019 LTS をリリースします。

ユーザーの開発プロセスを改善するためのコミットメントの一環として、Unity は現在、LTS をプラットフォームのデフォルトバージョンとして提供する方向に移行しつつあります。それと併せて、年間のリリース回数も少なくすることを先ごろお知らせいたしました。Unity がユーザーのニーズを理解する上で、ユーザーの皆様には非常に助けられており、また、皆様からのフィードバックに大変感謝しています。これに対して私たちは、機能の安定性と相互運用性を提供することを重視し、より柔軟性を高めるために、ワークフローの改善と Unity のモダン化を進めてきました。

Unity 2019 LTS のリリースに伴い、本日より、Unity 2019 については LTS バージョンが Unity Hub でダウンロードを行う際のデフォルトとなります。今後、Unity は年に最大で 2 回、TECH ストリームでのリリースを行い、それに続いて年に 1 回の LTS リリースを公開します。TECH ストリームはテクノロジーやワークフローが進化していく中で最先端を求めるクリエイター向けであり、一方 LTS は近日中にプロジェクトの出荷を目指すクリエイターや、Unity 2019 LTS で必要な機能が揃っているというクリエイター向けに提案されています。このリリース方針の転換により、制作中のプロジェクトで使うために、最も安定したバージョンを確実にインストールすることができます。

Unity 2019 LTS が提供するもの

新しい長期サポート(LTS)バージョンの Unity には、これまでの 3 つの TECH ストリームリリースに搭載されたすべての内容と、Unity 2019.3.0リリース以降に施されたすべての修正と改良点が含まれています。これまでの LTS リリースと同様に、Unity 2019 LTS では新機能、API の変更、機能強化には重きをおかず、製品の安定性向上を目的とした不具合の修正やユーザビリティのアップグレードを重視します。つまり、新機能は提供しない形で 2019 年の TECH ストリームを継続するバージョンという位置づけであり、これが LTS の初期バージョンが Unity 2019.4.0 とも呼ばれる理由です。

バージョンの違いによる影響

皆様のプロジェクトが出荷を間近に控えている場合は、安定性を最大限確保するために Unity 2019 LTS でバージョンを固定することをお勧めします。本制作に入る前の段階であり、かつ最先端のテクノロジーを活用したいとお考えの方には、次期 TECH ストリームの最初のリリースとなる Unity 2020.1 のご利用をおすすめいたします。Unity 2020.1 は現在ベータ版を提供中ですが、数週間後に正式版がリリースされる予定です。

  • 現在 Unity 2017 LTS を利用して開発を進められている方には、このバージョンに提供していた 2 年間のサポートストリームが 2020 年 4 月に終了したことを念頭に置いて、Unity 2019 LTS へのアップグレードを強くお勧めします。4 月に公開したブログ記事にその詳細と、アップグレードガイドへのリンクが掲載されています。
  • Unity 2018.4 LTS をお使いの方は、スクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)Visual Effect GraphシェーダーグラフNested Prefab、Addressable、新しい 2D ツールなど、数多くのツールについてご存知のことかと思います。これらのツールはすべて Unity 2019 LTS では検証済みのステータスとなっており、本制作にご利用いただける状態となっています。
  • Unity 2019 LTS をご利用いただくことで、Unity 2019.12019.2、および 2019.3 でリリースされたすべての機能をご利用いただけます。それらの機能の一部を簡単にご紹介します。

エディターとチームワークフロー

エディター UI は 2019 年に大規模な改修を施され、新しいアイコン、新しいフォント、視覚的フィードバックなど、使いやすさ、読みやすさ、パフォーマンスを大きく向上させ、高 DPI ディスプレイ解像度をサポートするための多くの機能が追加されました。また、Unity 2019 LTS には、クイック検索ショートカットマネージャー>、特定のワークフローのニーズに合わせてエディター体験をカスタマイズできる Preset など、毎日の仕事をより簡単に、より効率的にするための新機能が多数搭載されています。

ワークフローのその他のアップグレードとして、新しく Asset Import Pipeline v2 が提供されます。これは、Accelerator と組み合わせることで、プラットフォームの切り替えを高速化して時間を節約できるほか、Unity が大規模プロジェクトを扱う方法の最適化を引き続き進めていくことに伴い、今後インポートをさらに高速化するための基盤ともなるものです。また、Addressable Asset システムは、コンテンツパックの作成とデプロイを簡素化することで、アセット管理のオーバーヘッドを自動的に処理しながら、アセットを「名前」で簡単にロードする方法を提供します。さらに、UIElements を使用すると、再利用可能なスタイリングを施したエディターツールを作成したり、複雑なレイアウトを簡単に作成したり、より優れたパフォーマンスを実現したりすることができます。

プログラマーのためのツールとワークフローの改善

ドメインリロードおよびシーンリロードのアクションを設定することで、シーンをテストする際の待ち時間が大幅に短縮されます。また、新しいインクリメンタルガベージコレクターを使用することで、ガベージコレクションの与えるパフォーマンスへの悪影響が抑えられます。IDE のサポートと開発はパッケージに移行し、スクリプティングランタイムは .NET 3.5 から.NET 4.x Scripting Runtime にアップグレードしました。さらに、Unity 2019 LTS では、より高品質なシミュレーションと改善されたパフォーマンスを提供する PhysX 4.1 への物理エンジンのアップグレード、およびパフォーマンスを向上できる可能性がある箇所を特定するために役立つ、いくつかのプロファイリングに関する改良点を提供しています

アーティストのための改良とクラス最高のビジュアル

シェーダーグラフは、視覚的にシェーダーを構築するためのソリューションで、すでに正式版となっています。Visual Effect Graph は、コーディングなしでリアルタイムで美しいビジュアルエフェクトを作成することができ、また、シェーダーグラフとの互換性も提供されました。また、Unity 2019 LTS は、新しく改良された Terrain(地形)ツールと、3D モデリングツールとレベルデザインツールのユニークなハイブリッドツールである ProBuilder により、アーティストが Unity エディターでよりストレートな表現を実現するのに役立ちます。

Unity のスクリプタブルレンダーパイプラインでは、Unity 2019 LTS で検証済みとなったユニバーサルレンダーパイプラインHD レンダーパイプラインの両方を使用して、C#スクリプトを介してグラフィックのレンダリングの制御およびカスタマイズを行うことができます。また、2D Animation に含まれる 2D ツールのスイートは、2D Sprite Shape2D Tilemap エディターなどのワールド構築ツールなど、2D ゲームの制作に必要なすべての機能を提供します。

リーチの拡大

Unity 2019 LTS を活用することで、広がり続ける Unity のサポートするプラットフォームに対してクラス最高のビジュアルとパフォーマンスを提供し、幅広いオーディエンスにリーチすることができます。AR Foundation を使用すると、ARKit、ARCore、Magic Leap、HoloLens のコア機能や Unity 独自の機能を使用して堅牢な AR 体験を構築し、複数のモバイルおよびウェアラブル AR デバイスにデプロイすることができます。モバイルアプリ開発のためのツールのアップデートとしては、Device Simulator(プレビュー版)が提供されており、コンテンツがどのように見えるかをシミュレーションしたり、幅広いデバイス上でアプリの動作や物理的特性をプレビューすることができます。Unity as a Library を使用すると、Unity が搭載している機能をネイティブのモバイルアプリケーションに直接組み込むこともできます。

新しい Input System のもたらす改良点により、プロジェクトにデバイスの制御を統合し、Input Actions を中心に設計された新しいワークフローを活用できるようになりました。これには、制御のバインディングをコードロジックから分離するための拡張可能なカスタマイズ可能なインターフェイスが含まれています。

本日より、Unity 2019 LTS を Unity Hub または長期サポート版のダウンロードアーカイブからダウンロードできます。下の動画で機能のハイライトをチェックし、Unity 2019 LTS のページで詳細な情報をご覧ください。

Unity 2020 のリリース計画

プラットフォームをより安定して使用できるようにするために、TECH ストリームのリリース回数を年 3 回から年 2 回に減らします。より多くの機能がパッケージとして配布され、かつ継続的に更新されるようになっていき、それに伴って Unity のリリースサイクルを長くすることで、リリースの間にツールの安定性と品質の検証と改善に必要な安定化フェーズをより長く取ることが可能になります。その結果、機能の更新に伴ってメジャーバージョンがリリースされ、アップグレードの必要が生じるケースが少なくなります。

数週間後には、今年最初の TECH ストリームでのリリースである Unity 2020.1 の公開も予定しており、これまでのリリースで紹介した機能に、さらに多くのユーザビリティに関する改良点と安定化したワークフローが提供されます。これらの改良点は、今後のリリースで Unity のすべての機能のワークフロー、安定性、品質、相互運用性を向上させることに再び焦点を当て、投資を行ったことの結果の一部です。最新の機能についての情報を確認したり、機能を試してみたい方は、ベータ版に関するブログ記事をチェックしてみてください。

ご意見をお聞かせください

フォーラムまで、新機能やアップデートに関するフィードバックをご提供ください。毎回のリリースと同様、アップデートの完全なリストはリリースノートに掲載されています。

41 replies on “Unity 2019 LTS が公開されました”

Super Work Unity, we already ship Products with LTS and with the former version 2019.3. URP has been a game changer for us, we had a few weird bugs, but major Performance and overall its just so amazing to produce with it!
Keep up the good work and please keep comming more like the newest HDRP Tutorial it was loooong awaited ;)

Will we be seeing better integration with HDRP for other systems soon? It’s really unstable to work with at the moment. For example, TextMesh Pro doesn’t work properly when trying to make a worldspace canvas render on top of everything (including transparency layers), and since we’re limited to only 1 camera at the time (lest we incur huge performance costs), we cannot make UI elements always render on top of everything, without writing custom shaders for each type of UI element.

I know you’re working on new customizable TextMesh Pro shaders for HDRP, and the guy said he was waiting for the Shader Graph team to finish something before he could continue his work. In April he said it would be 30-60 days, but TBH, he has been saying that since January. Pleeease, give this man what he needs, so he can give the people (me) what THEY need ;)

Are there any news on this? I am in MIGHTY NEED of this functionality, and my attempts at a custom shader that renders in AfterPost-Process doesn’t render the text as nicely.

Thanks for all your hard work!

I would like to see more emphasis on legacy support and curation, version control, stability and performance. Cutting edge glass cannon stuff is ok i guess but it needs to be backed up with long term support. So many things / tech demos in unity “work” for only one highly specific version of it. Please try to integrate and simplify a bit more all the dependencies.

How soon are you guys going to include learning materials available for this version? For now they are still unavailable and asking for the v. 2019.3.
Seems like you just forgot about it =]

Hi Dar, thanks for your comment. Our learning team is working on it and it should be available soon.

I don’t know why but using asset pipeline v2( is it the same thing as asset db v2?) I had much slower compilation time.
Every little change to scripts would take like 3-4 times more than with v2.
Other things felt slower, now can’t remember.
And I was on one of the latest 2019.3 when I reverted back to v1, probably 5-6 version from now.

I find that hard to believe. 2019.4 is nothing but a couple bug fixes over the last 2019.3. Could you share what kind of crashed are you having?

It’s definitely an issue within my scene. Didn’t expect this as it’s been working since early 2013.3 builds all the way up to 2013.3.13. Anyway I’ll figure it out. Thanks.

Wow! This “LTS” is killing my system. For no reason Unity 2019.4 LTS is freezing, eating all CPU, munching 16 gigs of Ram just like that and everything (I mean everything – even whole system) hangs for 2-3 minutes, than it’s start working, until you click some tab, than whole “process” starts all over again. It’s even hanging for 5-10 minutes on stage “locating android devices” (or something like that) on build and play :O It’s ok, I have backup of my project, so rolling back to older version won’t be any problem, but calling THIS and LTS is madness.

Hi Akil, sorry about your problems. What version were you coming from before upgrading to 2019.4? Please take a look at our forums to see if anyone else got a similar problem. I don’t seem to recall anyone having a similar issue.

Has the implementation of 3D panoramic videos with the XR toolkit been fixed in this version?
When using the new XR toolkit (no legacy VR)and showing 3D panoramic video content, its not possible to enable the 3d Layout option ‘Side by Side’ for panoramic video content… Unless, that is, you install and hack a 3 year old beta shader. Way to go :(
Just wondering if stereo VR been completely overlooked in the latest LTS version of Unity as well?

Yes, it should work with 2019.4 and XR SDK 3.2.10. If you’re still encountering issues, please submit a bug report so we can investigate.

I don’t want to upgrade my project to 2019 LTS, I fear it will be rubish and bugged and make us waste tons of weeks to revert everything as last time we tried. Can anyone confirm if 2019 LTS is working better or same as 2019 LTS?

Use version control like “git” before making major changes to a project?
This is 101 for software dev.

Thankyou for your 101 middle school class but we use version control and even so made us waste a full week to revert the disastrous 2019.3 updates we did in the past.

I don’t think he knows how to use Git since it took him “a full week to revert the disastrous 2019.3 updates”

I’ve learned to make a copy of a project and upgrade that to see how it goes. It would save you a lot of time and headache.

dont fear it just cleanup a bit and correct the manifests if you use android for example.
dont forget to upgrade to RP 741 from the 731, we converted 3 projects to LTS and 99% worked out of the box, we compile to IOS android and PC and its a charm.
just take your time to upgrade apcakges and stuff and be sure your assets are compatible.

Im glad its out but I will definately take stability of this LTS version with a grain of salt after the last year. I am not really seeing any different between LTS and tech releases in terms of quality or stability, but I will hold my breath and try it out first. Certainly it was a mess when I tried a number of the betas for 2019.3 so I guess time will tell.

It seems like until 2020.2 is out and complete, things will continue to suck. But at least 2020.2 alpha seems more stable than the 2020.1 beta (which is nonsensical, but this is unity we are talking about here)

Our LTS versions have proven to be very stable and of high quality. By all indications, so is 2019.4 LTS. If you encounter any issues, please report them so we can address. Thanks!

Isaac is right though, We tried moving to Unity 2019.3.13 from 2018.4 LTS and after a week of fixing things in assets and other things we found that the new unity performs 25% slower in our game than previously. (Windows DX11 title)
It’s a GPU bound project, new unity seems to use less CPU but way more on GPU. also we get random spikes of 100ms in random places completely useless to find in profiler why, its just always random.
When profiling the higher GPU load it’s also nothing pointing to something specific, its just generally slower. (in same hardware, exact same project one build in 2018 one build in 2019, from 90 fps to 60 fps.)

We tried everything, we tried enabling disabling things, change to post fx stuff, but eventually just gave up and went back to 2018.4 LTS, since this 2019.4 LTS is basically just the 2019.3 with a few more fixes, Don’t trust this will have been solved.

Unity has become slower and slower in the past year or so, and people have been reporting it on the forum, have been uploading projects that show it, but nothing is being done about it.
I am also not even going to spend the time to report this bug, because Everyone should notice this problem, or the Unity Q&A should have projects to compare performance to.
We have a 250 GB project, and 27GB builds, I don’t really want to upload those. because in the past my bug reports got ignored.

A word of advice if you go with 2019 LTS. Don’t upgrade to the new asset database v2, that thing is SLOOOOOOOW.
Anyway I agree to the general consensus, Unity is becoming slower and slower, so much that it’s a pain to work with and I’m working on a rather lightweight project, can’t imagine what’s working on a heavy project.

In general for 2019 it should on par with v1. Some things are faster, some a bit slower. Do you have anything specific in mind that you experience as slower when using v2?

On my side asset database v2 is magic. It’s slow on first import but then switching to different platforms is close to instant – finished having 6 repos instances for multiple platforms support! There might be a different reason why it would be slower for you? Maybe crunch compression is slower than in V1 but it’s not very visible compared to the platform switching magic for me :)

Can only confirm Charles experience in asset database V2 being magic. At least if you have to switch platforms constantly. On top of the fast switch, finally sprite atlases get cached too. Previously we had to wait a good 30 mins each time we switched platform, as Unity rebaked all sprite atlases constantly… those are now cache too
My impression is that with V2, the progress bar kicks in more often, which might give the illusion that everything is slower…. in reality, this just means that Unity seems to inform you more aggressively when its busy refreshing assets. But my time measurements showed that Unity doesnt spend more time refreshing with V2

Are there any plans to bring URP 8.1.0 (currently available only for 2020.1)? On my Samsung Galaxy A5 (2016) test device shaders which utilize the depth buffer (e.g. decals) are invisible and the URP release which seems to have it fixed is 8.1.0.

If 2019.4 LTS will not get updated to URP 8.1.0 or higher I will have to upgrade to 2020.1 for sure.

Just like the editor, the SRP packages (URP, HDRP) have a branch specific for 2019 LTS where the important fixes get backported. URP 7.4.1 is already available on the Package Manager repository and updates will be available in the next 2 years to fix any found issue.

Hey guys! CONGRATULATIONS! It’s a big step to have all these features added to LTS.

I’m very happy to see 2020.1 coming within a few weeks.

We are releasing in a few months but still cannot bake lighting using GPU PLM in any version except 2020.1 beta.

I was told the issue making bakes impossible due to having light probes in the scene will not be backported, which means we won’t be able to use 2019 LTS.

We’ll use TECH stream and hope everything will be fine :)

We’ve been using 2020.1 beta, and performance is greatly improved in builds, especially on consoles. Haven’t tried mobile yet.

Thank you for all the hard work, keep going!

Thanks Charles! We are working really hard at stabilizing all the various hardware flavours to make GPU PLM more robust on 2020.1. As we find fixes, we try to bring them back to 2019.4 so that more users can benefit from it. Stay tuned for more fixes during 2019.4 LTS cycle.

Please define “more robust”. More bug free but still with plenty of bugs? Able to do complete level bakes? More robust means absolutelly nothing. :\

Thanks! Yeah, to be honest, all 2019.X cycles we’re non functional GPU PLM for me, however, 2020.1 beta is just crazy good compared to any other release. Can’t wait for it to be out of beta.

Trololocat, yes, we can say that new bugs appear in various releases, for sure. But there are huge amounts of improvements as well in workflow. And for me, stability has been greatly increasing in 2020.1

I personally see great progress :)

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