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Animation Rigging でアニメーションをレベルアップさせる方法を学ぼう

, 6月 18, 2020

1 年前、Unity は Animation Rigging と呼ばれるプレビューパッケージを発表しましたが、2020 年はこのパッケージに新機能が追加されます。GDC と Unite Now で発表された新しいプレゼンテーションでは、さらに拡張された機能の詳細や、リアルタイム映画、AAA ゲーム、および小規模なインディーズタイトルにおける、このプレビューツールセットのクリエイティブな可能性と柔軟なワークフローが示されています。

Animation Rigging に関する Unite Now セッション

リアリティのあるダイナミックなアニメーションの作成がこれまでになく簡単になりました。アニメーションの制作に取り組んでおられる皆さんにも、作品をレベルアップさせていただきたいと思います。Animation Rigging の可能性に興味をお持ちの方向けに、6 月 25 日木曜日(日本時間 6 月 26 日金曜日午前 1 時)に Animation Rigging についての Unite Now セッションを予定しています。

概要

Animation Rigging パッケージを使用すると、ランタイムリギングアニメーションオーサリングの両方を行うことができます。

ランタイムリギングとは、ゲームプレイ中に TwoBoneIK や Multi-Aim などのコンストレイントをポストプロセスとして使って、スケルタルアニメーションを修正することを指します。ゲーム開発では、小道具に手を触れたり、特定のターゲットを見るために頭の向きを変えるなどのシナリオで役立ちます。また、肩のねじれ補正など変形修正を行うためにもよく使われます。これらすべてが、特定のゲームプレイの状況に合わせた、より正確で高品質なアニメーションの結果を得ることを可能にします。

アニメーションオーサリングとは、アーティストが新しいアニメーションコンテンツを作成することです。Animation Rigging パッケージを使用すると、Animation Rigging のコンストレイントを使って、ビジュアルリグエフェクタでコントロールリグを設定することができます。また、Unity エディター内で、Animation ウィンドウでキーフレームを作成して編集したり、Timeline で複数のクリップをシーケンス化したりブレンドしたりすることができます。最終的に、ゲームプレイ中に再生できる新しいスケルタルアニメーションのクリップができあがります。

ショートフィルム『The Heretic』の Gawain の手には IK リグが仕込まれており、Unity の Animation パネルで直接キーフレーム化されています。

Unity 2020.1 の Animation Rigging の新機能

Unity 2020.1 リリースに搭載される Animation Rigging では、アニメーションオーサリングのための強力な新しいツールセットのプレビューバージョンをお届けする予定です。

新しく搭載される Bidirectional Motion Transfer ツールを使用して、自由自在なアニメーションワークフローを取れるようになりました。この機能追加により、コンストレイントとボーン間でモーションを双方向で転送できるようになり、アニメーターはより柔軟なワークフローを実現できます。

  • スケルトンのモーションをリグのコンストレイントにベイクすると、キーフレームの編集が容易になります。
  • コンストレイントによって生成された動的なモーションをスケルトンにベイクすることで、実行時のパフォーマンスをより最適化することができます。

これらの機能により、既存のモーションに基づきつつ、Unity エディター内で既存のアニメーションを修正することが可能になります。これは、モーションキャプチャーをクリーンアップしたり、カスタムモーションのバリエーションの作成に非常に役立ちます。

Bidirectional Motion Transfer ツールの使い方の詳細については、GDC の新しいプレゼンテーション「Freeform Animation Rigging, Evolving the Animation Pipeline」(GDC Vault にも収録されています)をご覧ください。

また、以下の自動セットアップユーティリティを追加し、Unity でのリグのビルドをより迅速かつ簡単に行えるようにしました。

  • Rig Setup(リグの設定)
  • Bone Renderer Setup(Bone Renderer の設定)
  • Restore Bind Pose(バインドポーズの復元)
  • TwoBoneIK の Auto Setup from Tip Transform(チップのトランスフォームからの自動セットアップ)

Animation Rigging のユースケース

Unity の主な目標の 1 つは、高品質なアニメーションを作成するための障壁を下げることです。Animation Rigging は、複数のツールを使用し、複数の人が同じアニメーションクリップをオーサリングする可能性があるアニメーションワークフロー全体に、強力な追加機能を提供します。もし皆さんのスタジオやプロジェクトが小規模であれば、この機能が役に立つかどうか確信が持てないかもしれません。そこで、6 月 25 日木曜日(日本時間 6 月 26 日金曜日午前 1 時)に開催される Unite Now のセッションでは、Animation Rigging がどのようにしてあらゆる規模のアニメーションプロジェクトに対応するソリューションを提供しているのかをご紹介します。

Animation Rigging をシーンのプロトタイプを作るときに使うと、豊かなキャラクターアニメーションが実現できる。

このウェビナーでは、リードエバンジェリストの Ciro Continisio が興味深いユースケースとその設定方法を紹介します。ランタイムリギングとアニメーションオーサリングの両方を使用して、Animation Rigging パッケージが、アニメーションに割けるリソースが限られている場合でも、ほとんどの種類のゲームのモーションを強化できるということをお見せします。

9 replies on “Animation Rigging でアニメーションをレベルアップさせる方法を学ぼう”

Is there any plan for timeline override tracks animation which can be transfered to skeleton? And I hope that timeline can support real animation layers that can “blend” variable animation tracks, not only “override”. If possible, Unity will be a very powerful tool for animators. Thanks!

Hey Bryan. Actually it is possible to transfer those keys, well, more than transfer I’d say “save them as an animation clip”. To do so, you just need to right click on the Timeline track you just keyframed and select “Convert to Clip Track” (…from Infinite track, that is).
Once you’ve done that, if you select that clip you will notice that is now an Animation Clip, but it’s embedded in the Timeline asset.
Go to your assets, select the Timeline asset and expand it using the little triangle, and you will see it inside there. Select the Animation Clip and choose Edit > Duplicate, and now the clip is ready to be used outside of Timeline and in other state machines!

As for the blending tracks, we’ll see… it’s not a super simple problem to solve, UX wise.

I’ve been very interested in this package, but having not animated before I find the tutorials assume a lot of knowledge about rigs I just don’t have. There is really no guide on how to integrate this with other code or in the state machine, or showing the bi directional motion transfer in actual use. So not easy for a newcomer to pickup the workflows easy.

I really want to make a charachter rig with this package though , so will stick with it, because it just seems like it’s amazing, and very clever.

My webinar (linked in the blog post, and airing in a week) will go over just this. I think it’s going to provide some of the knowledge you feel you’re lacking right now.

Uh-huh, but what about the initialization performance? The rigging package absolutely *tanks* the framerate in its OnEnable methods by rebuilding its playable animation graphs. It’s unbearable, one character with 3 rigs (2 hands and head IK) would create a 100 ms spike when initialized.

It’s because of this precise reason why we went with Final IK instead of the rigging package for our project.

Hi Nikolai, thanks for posting your feedback. The playable graph is intended to be initialized once at startup so you shouldn’t need to experience that performance hit subsequently. For cases where you need to assign new targets for example, our recommendation is to create proxy targets ahead of time and then align them when the location becomes available. I would like to hear more about your use cases and understand what you are trying to achieve. Would you join us on the forums to discuss in further detail? Here is a link to where you can start a thread and we will be glad to work with you
https://forum.unity.com/forums/animation-previews.141/

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