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Unity MARS の最新バージョンでは、AR のレイアウトや振る舞いを平易な言語で簡潔に記述するための新しい UI ビューとメソッドであるルールを使ったワークフローが搭載されています。これは AR 体験を作成するための明確な出発点と、階層を管理して、インタラクションを記述するための簡単な方法を提供する仕組みです。

Unity MARS は、実世界に関連した方法でデジタルコンテンツをレイアウトするのに役立ちます。プロキシ(実世界のオブジェクトの代用品)と条件(いつ、どのようにデジタルコンテンツを実世界のオブジェクトと相互作用させたいかを設定する基準)を使って、Unity MARS は、デジタルコンテンツを配置するのに適した実世界でのロケーションマッチを探し、アクションとイベントをトリガーします。また、Unity MARS では、任意の条件のセットを定義することができます。この条件のセットを ルールと呼びます。

新しく搭載された Rules ビューは、予想される実世界の環境と、そこに配置される AR コンテンツの平易な言葉による説明がなされます。基本的な例を 2 つ挙げると、「すべての水平面に草を作成する」や「画像マーカーに UI を表示する」といったものです。これらのシンプルな文章で、かなりの量の複雑さがユーザーからは見えないようにされています。

例えば、ルールを使っていない Unity MARS のシーンでは、オブジェクトの階層構造を使って、「On every horizontal surface, create grass(すべての水平面に、草を配置する)」という式を定義します。これはレプリケーター(「On every」)、その子のプロキシ(「horizontal surface」)、およびその子のコンテンツ(「create grass」)で構成されています。

ルールを使ったワークフローでは、基礎となるコンポーネントを理解したり、Unity MARS オブジェクトの階層を管理したりする必要なく、この AR シナリオをすばやく組み立てることができます。

実世界の例

ここでは、サンフランシスコのメモリアルコートと市庁舎のフォトグラメトリスキャンを使用して作成したロケーションベースの体験の一例をご覧いただけます。このスキャンに記述的なデータを追加して、この場所に関するより多くの文脈を提供しました。

私たちのルールはシンプルで自己説明的であることがわかります。たとえば「on every window, spawn window prop(すべての窓に対して、窓用の小道具を配置する)」のようなものです。私たちの目標は、このプロジェクトに取り組んでいる誰もが、ルールのリストを読むだけで、この体験が何をするのかを十分に把握できるようにすることです。

高度な要素のための簡単な出発点を提供する

上記の機能に加えて、ルールを使ったワークフローでは、プロキシグループやランドマークなど、AR シナリオの記述や整理に役立つ多くの追加機能が含まれています。

プロキシグループを使用した実オブジェクトのクエリ

プロキシグループを使用すると、多数の実在するオブジェクトに対してクエリを行うことができます。例えば、キャラクターが歩くための仮想の橋を作るために実物のテーブルセットが必要だったり、ナレーションや次のエリアへのナビゲーションのためにアートギャラリーの画像のセットが必要だったりします。

プロキシグループは、グループ内のオブジェクト間の必要な距離の範囲など、複数のオブジェクトで動作する特別な条件もサポートしています。ルールを使ったワークフローは、既存の単一に対するオブジェクトのルールをプロキシグループに変換するための簡単な方法を提供し、Rules パネルはグループの条件を変更する簡単な方法を提供します。

ランドマークを一般的なオブジェクトに使用する

もう 1 つ、Unity MARS の先進的な機能として、ランドマークがあります。このコンセプトは、Unity MARS のフェイスマスク機能と、顔の標準的な「ランドマーク」(目、鼻、口など)から着想を得ています。顔画像を扱うワークフローを構築していくうちに、同じコンセプトが適用できることに気づきました。私たちは、同じコンセプトが他の種類のオブジェクトにも適用できることに気付きました(例えば、イメージマーカーにはコーナーとエッジがあり、「下のエッジ」のように、より細かい粒度を持たせることも可能です)。

ランドマークが真価を発揮する場面は、先ほどの2つの(実物の)テーブル間に(仮想的な)橋を構築する例のように、グループの中で使ったときです。このレイアウトを信憑性のあるものに見せるためには、2 つのテーブルが存在するという情報だけでなく、「2 つのテーブルの最も近いエッジの間に橋を生成する」といったシナリオを定義できる必要があります。

ルールを使ったワークフローでは、以下に示すように、この情報を簡単に整理することができます。

この例では、AR コンテンツが他のオブジェクトに対してどのようにレイアウトされるべきかを平易なテキストで説明しています。

上級ユーザーにはガードレールを外させる

Unity では、80% のユースケースを想定して開発を進めるようにしていますが、それは残りの 20% のユースケースを排除するということではありません。つまり、Unity のツールは、大多数のユーザーがやりたいことに幅広くアクセスでき、かつやりたいことに合わせて十分に構成されていなければなりませんが、同時に、技術力のあるユーザーが必要なことを何でも実行できるような道筋を提供するようにしているということです。

ルールを使ったワークフローでは、AR オーサリング体験に関していくつかのガードレール、ショートカット、ベストプラクティスが用意されていますが、技術力のあるユーザーは、私たちがあらかじめ想定した範囲を超えたことをやろうとするもので、私たちはそうした想定外の行動を阻むべきではないと心得ています。ルールを使ったワークフローは、レプリケーター、プロキシ、プロキシグループ、ランドマーク、アクションなどの Unity MARS オブジェクトのセットアップを自動化し、これらのオブジェクトを階層構造から隠すように動作しますが、ユーザーの中には、シンプルな UI を超えて、基礎となるオブジェクトを直接操作したいと考える人もいるでしょう。ルールセットオブジェクトを調べるときに、これらのオブジェクトを階層に表示するオプションも用意してあります。上級ユーザーは、このオプションを有効にして、ニーズに合わせてシーン設定を変更することができます。

ルールを使ったワークフローの使用方法については、ルールのドキュメンテーションページを参照してください。

ウェビナーでルールを使ったワークフローを学ぼう

このワークフローを最新バージョンの Unity MARS でご利用いただけるようになったことを嬉しく思っております。皆様からのフィードバックをお待ちしています。また、9 月 17 日(木)深夜 2 時(日本時間)から開催されるウェビナーでは、AR プロジェクトでルールを使用する方法をご紹介します。

 

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