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Unity の Cloud Content Delivery を使って、1 時間でエンタープライズ向けゲーム CDN を 始めよう

, 9月 10, 2020

開発者向けの強力なエンドツーエンドのコンテンツ管理ソリューションである Cloud Content Delivery を発表します。ゲームのコンテンツを適切なユーザーに、適切なタイミングで届けることが可能になります。

コンテンツの開発、管理、デリバリは、リソースを大量に必要とする、多くの課題を伴う仕事です。スタジオがこれらのタスクを管理するのに役立つ信頼性の高いエンドツーエンドのソリューションはほとんどありません。コンテンツデリバリネットワーク(CDN)の設定には数週間から数か月かかることもあります。また、コンテンツ管理ツールの実装と構築、ストレージのためのサードパーティとの取引、プロセス全体を監視するためのチームの配置も必要です。ゲームのためのコンテンツデリバリシステムをセットアップして維持するには、時間、費用、技術の各側面において負荷がかかります。

しかし、CDN の監視とメンテナンスに必要な数か月間のエンジニアリング時間を 1 時間のセットアップに圧縮できるとしたらどうでしょうか。これこそ、Unity が Cloud Content Delivery をローンチして進めようとしていることです。これは、開発者が適切なユーザーに適切なコンテンツを提供できるように、包括的な管理、ホスティング、デリバリを行うソリューションです。この完全に管理されたサービスは、業界をリードするグローバルな CDN を使用して構築されており、チームがインフラストラクチャに費やす時間を減らし、実制作により多くの時間をかけられるようにしてくれます。

月 50GB の帯域幅付きで今すぐ無料でお試しいただけます。準備を行い、システムの使用を始めるまで、1 時間もかかりません。

Cloud Content Delivery を使うべき理由

Unity Cloud Content Delivery(CCD)は、ゲーム開発のために一から設計された初の CDN で、2D および 3D アセットを簡単に管理し、ゲームのコードベースに素早くデプロイすることができます。

CCD を使って、必要な数だけコンテンツのデプロイメント(バケット)を作成し、これらのバケット間でリリースを移動させ、バイナリフラグ(バッジ)を作成して、コンテンツが本番環境に入るまでの(QA 経由かアーティストによる追加作業向けかのように)複数の経路を作ることで、独自のパイプラインを設計することができます。予測不可能な状況下でも製品がアップタイムとパフォーマンスを維持し、エンジニアリングチームが手を出さずに済むという安心感が得られます。

Cloud Content Delivery は単なる CDN サービスではなく、コンテンツをホスティング、管理、デリバリするための完全なソリューションです。私たちはかねてより、包括的な製品、すなわち技術的な専門知識のレベルに応じてコントロールする範囲を柔軟に変えられる、パワフルでありながら効率的なサービスを構築したいと考えており、今回それが実現した形となります。

Cloud Content Delivery の利用

アプリケーションのコンテンツを Cloud Content Delivery に統合するには、主に 2 つの方法があります。

  • コマンドラインインタフェース:コマンドラインインターフェイス(CLI)は、CCD との対話に推奨される方法です。このツールを使って、ファイル管理からリリースパイプラインの構築まで、プロジェクトのあらゆる側面をコマンドラインで制御することができます。
  • Unity Developer Dashboard :Developer Dashboard で CCD を使用して、バケット、バッジ、リリースを作成して管理することもできます。注意:Developer Dashboard でファイルやフォルダーを管理する前に、CLI を使用してファイルやフォルダーをアップロード、削除、同期する必要があります。

ほとんどの作業環境では、両方の方法を組み合わせて使用しています。技術的な作業は CLI を介して行いますが、Developer Dashboard を使用すると、より視覚的なユーザーインターフェイスを使用してアプリケーションのアセットを管理するために、技術者ではないチームメンバー以外のメンバーとコラボレーションすることができます。

リリース管理機能

  • バケット:バケットとは、プラットフォームや環境など、コンテンツを公開するための単一のコンテキストのことです。バケットでコンテンツを整理して、プロジェクトの明確なワークフローを作成します。
  • リリース:リリースとは、特定の時点でバケットに含まれるすべてのエントリ(現在のバージョン)のスナップショットのことです。エントリの削除、更新、追加は、バケット内に新しいリリースを作り、新規または変更されたエントリーをデリバリするだけで行うことができます。
  • バッジ:バッジはリリースの「タグ」です。新しいリリースの段階を進めるとき(例:開発バケットからステージングバケットに移動するとき)、そのリリースにユニークなバッジを割り当てて、そのバッジの名前を使ってコンテンツをリクエストすることができます。

例えば、これらの機能を使ってゲームの A/B テストを行ったり、公開前にあらかじめ選別したユーザーにコンテンツをデリバリしたりすることができます。ステージングバケットの最後のリリースは最新の状態になっており、本番環境へ移行する準備ができています。ステージングバケットから本番環境バケットへのプロモーションを行う際には、「early access」バッジを選択します。このようにすると、新しいコンテンツは本番環境バケットにデプロイされ、選別されたアーリーアダプターのグループにだけ公開されます。

Unity のエコシステムをフルに活用しているのであれば、Addressable Asset System を使って、コンテンツを CCD に提供することもできます。このプロセスにより、コンテンツデリバリパイプラインの有効化にかかる時間が大幅に短縮されます。

現在、Cloud Content Delivery は、モバイル(すべての OS)と PC プラットフォームをサポートしています。

Cloud Content Delivery の仕組み

Cloud Content Delivery ソリューションは、ビルド時に開発者がコンテンツを管理するために使用することを想定した管理用 API と、ゲームクライアントが実行時に使用することを想定したクライアント API の 2 つの API で構成されます。

モバイルゲームスタジオが新しいライブゲームを立ち上げようとしていると想像してみましょう。プレイヤーのエンゲージメントを維持するために、スタジオは、顧客に毎回ゲームを再インストールしてもらうことなく、少なくとも週に一度はコンテンツをリリースしたいと考えています。多くのスタジオにおいて、パイプラインやインフラが存在しないか、あってもかなり複雑であり、また、技術チームはフロントエンド開発に専念しているか、社内のツールやサードパーティのサービスの管理に時間を費やしているかのどちらかであるため、このようなデリバリへの対応が問題となることがあります。Cloud Content Delivery を使えば、スタジオがライブゲームを立ち上げたことがない場合でも、複雑なビルドプロセスを持っている場合でも、パイプラインを簡素化し、ユーザーに素晴らしい体験を提供することが可能になります。

この例では、この新しいタイトルの技術チームが、開発者、QA エンジニア、リリースマネージャーで構成されていると仮定してみましょう。

開発者は、ゲームの次のアップデートに向けてコンテンツや新しいキャラクターを開発するために、ローカルマシンで作業しています。開発者は、CLI を使用してローカルマシンからクラウドにコンテンツをプッシュするための開発バケットを設定することにしました。コンテンツが必要な品質に達したら、開発者はリリースをステージングバケットに移行させ、QA エンジニアが本番環境に移る前に QA デバイスでこの新しいリリースをテストできるようにします。QA エンジニアは QA デバイス上にゲームの特別なビルドを持っています。このビルドは、ステージングバケットから最新のコンテンツをプルするように設定されています。そのために、アプリは、ステージング環境で最新のバッジを持つリリースのいずれかからコンテンツをロードします(システムは自動的に「Latest」と命名されたバッジを作成し、新しいリリースに適用することに注意してください)。

QA エンジニアが新しいコンテンツを承認したら、リリースマネージャーはそれを本番環境バケットにコピーしなければなりません。リリースマネージャーは、Unity Developer Dashboard を使って、ステージングバケットから本番環境バケットにリリースを移行させることができます。ほどなくして、新しいコンテンツを世界中のすべてのプレイヤーが利用できるようになります。次にアプリケーションを起動すると、新しいコンテンツが自動的にプレイヤーのデバイスにロードされます。

このスタジオは、数回のクリックでデリバリパイプラインを設定し、迅速かつ簡単に新しいコンテンツをアップロード、テスト、プレイヤーへのデリバリを行うことができました。複雑なパイプラインも、時間をかけたリリーススケジュールも必要ありません。

1 時間以内に始める

Cloud Content Delivery をぜひお試しいただき、それがゲームにもたらす価値を感じ取っていただきたいと思います。そのため、50 GB の帯域幅を無料(毎月更新可能)でご提供することにいたしました。このトライアルを使って、既存のゲームを Unity の Cloud Content Delivery ソリューションに移行したり、新しいプロジェクトをテストして立ち上げたりすることができます。また、技術的なことで悩むことなく、プロジェクトを立ち上げて運用するために必要なリソースもご提供しております。

Unity をお使いの方

Unity Developer DashboardUnity Developer Dashboard に接続して、Cloud Content Delivery セクションに移動し、指示に従ってご利用を開始してください。

Unity をお使いでない方

Unity を使ってゲームを作っていないという方でも、簡単にご利用を始めていただけます。Unity Developer Dashboard のアカウントをご登録いただき、Unity ID を作成するだけです。ダッシュボードに接続したら、Cloud Content Delivery セクションに移動し、指示に従ってご利用を開始してください。

今すぐお試しください

Cloud Content Delivery で皆様の開発プロセスが合理化され、ゲームのインフラ管理に頭を使う時間を減らし、制作により多くの時間をかけられるようになれば幸いです。Unity の 製品ページから、50 GB の月間無料トライアル、価格、FAQ の詳細や、その他のリソースをチェックしてください。

8 replies on “Unity の Cloud Content Delivery を使って、1 時間でエンタープライズ向けゲーム CDN を 始めよう”

Will this work with closed VR platforms like Oculus Quest? If not, would it work with more open VR platforms like the Pico Neo 2?

Right now CCD supports delivery to iOS, Android, WebGL, Windows, and Mac. We will be looking to expand to additional platforms over time.

We’ve found it works well with WebGL. The key is getting the Addressables Catalog packaged up with the bundle which some hosting solutions don’t do yet.

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