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アセットストアの新しい Humble Bundle でクリエイターを讃えよう

, 9月 15, 2020

アセットストアのクリエイターの協力のもと、「Made with Unity」ゲームと、これらのゲームの開発に使われたアセットをセットにしたバンドルをお届けできることになりました。Five Studios Interactive と doorfortyfour のチームの作品を見て、アセットストアのパブリッシャーが素晴らしいゲームを作るために、どのようにアセットを使っているかを学びましょう。

このたび、Unity アセットストア 10 周年を記念した Humble Bundle をお届けすることになりました。このバンドルは、アセットの作者とアセットを使って素晴らしいゲームを作っている人の両方にスポットライトを当てるものになっています。今回、Five Studios Interactive と doorfortyfour は、アセットストアでアセットを公開、販売する立場と、アセットストアのツールやアートを使って自分たちのゲームを作る立場の両方でバンドルに参加しています。今回の Humble Bundle をお買い上げいただければ、アセットとゲームの両方とも手に入れることができますが、この記事では、この多作な開発者たちとのインタビューの内容もお届けしたいと思います。Unity アセットストアというコインの両面、すなわちツールやアートアセットを公開することと、アセットを使うこと、この 2 つは一体どのようなことであるのかをお伝えしたいと思います。

共に歩む ― Five Studios Interactive

「アセットストアは私たちをひとつにしてくれました。」Five Studios Interactive の Nathaniel Doldersum 氏はこのように述べています。「私たちは元々、8 年ほど前にそれぞれ自分たちのプロジェクトで Unity を使い始めた個人開発者でした。」

彼らは力を合わせて『DRONE』を完成させました。これはテンポの速い 3D マルチプレイヤーコンバットゲームで、チームのクリエイティブな才能が発揮された素晴らしい SF 風のアリーナを舞台にした作品でした。「この作品は一言で言えば、私たちの夢を形にしたものです。プレイヤーが大好きな、構築、競争、進歩といったクリエイティブな要素を、素晴らしいゲームプレイと没入感のあるアートワークの絶妙な取り合わせによって一つの作品の形にした、新しくてビジョンに溢れたゲームだと思っています。」と Peter Rößl 氏は語ります。

『DRONE』のスクリーンショット

アセットの制作とゲームの開発という 2 つのプロセスは、補完的なものではありますが、同じではありません。Five Studios Interactive のチームは、アセットについては各メンバーが独立して仕事をする傾向があります。すなわち、アセットは Five Studios Interactive 名義ではなく、Tomasz Stobierski、Peter Rößl(Becoming)、そして Nathaniel Doldersum の各名義でそれぞれ公開しているということです。「ですが、ゲームは 100% チームによる作業の成果物です」と彼らは説明しています。

「アセットはゲーム制作の独立した側面として扱うことができ、また一人で取り組むことができるものです」と Tomasz は説明しています。「アセットストアのパブリッシャーとして、私たちはほとんど個別に作業しています。もちろん他のチームメンバーからフィードバックはもらいます。このように作業することの価値は、ある機能を実装する方法や、より良いユーザビリティやパフォーマンスを得るためのアイデアをチームで共有できることです。また、アート、プロトタイピング、一般的なプログラミングやグラフィック関連のプログラミングの専門知識を共有することで、お互いを補完し合うことができます。」

彼らがそれぞれ公開しているツールやシステムを見ればわかるように、チームメンバーは幅広いスキルを持っています。Tomasz が公開しているアセットには、Uber – Standard Shader UltraVolumeGrassRelief Terrain Pack テレインシェーダーなどがあります。Becoming は「Snazzy Tools」の グリッドスプラインマテリアルペインティングなどのツールから、Horizon[ON]THOR Thunderstorm システムまで、さまざまなアセットを公開しています。Nathaniel Doldersum はテレインワールド構成システムについて試行錯誤を重ねた成果を公開し、加えてデバッグメッシュ結合、およびシーン中に洞窟とオーバーハングを作成するためのツールも提供しています。さまざまなジャンルを交えたアセットが公開されている様は、彼らのスキルセットの幅の広さだけでなく、彼らが作るゲームのニーズの変化をも反映しています。

「アセットのアイデアは、ほとんどの場合、ゲームで必要とされるときに生まれますが、より多くのユーザーにとって有用と思われるアセットのアイデアがふと思いつくこともあります」と Nathaniel は言います。チームは他のアセットストアパッケージも使用しています。彼らは特に Bakery – GPU Lightmapper の名を挙げました。これは、ライトマップの作成とカスタムライトプローブシステムの管理に使用されています。また、Editor Console Pro も取り上げています。これはスタック内の各メソッド呼び出し周辺のソースコードを表示することのできるエディターアドオンです。

チームは、アセットの制作とゲームの開発は異なる作業でだが、しかし一方が必然的にもう一方に影響を与えるものだと主張します。「まず第一に、ゲーム制作のプロセス全体に対する深い洞察を得ることで、どうアセットを改善するべきかを学ぶことができます」と Tomasz は説明します。「ユーザーが何を期待しているのか、何を必要としているのか。こうしたことをより精度よく予測する方法を学ぶのです。また、あるアセットが自分のゲームで動作していても、必ずしもそのままリリースできるとは限らないということも学べます。ただ、自分のプロジェクトに必要なアセットを作ることには、たとえ売れなくても自分のプロジェクトで使う目的はあるといういい面もあります。」

アセットストアは、Five Studios Interactive のチームが『DRONE』(Steam でアーリーアクセス受付中)を自分たちのやり方で制作するためにも役立ちました。「制作上の自由を完全な形で維持するために、いくつかのパブリッシャーからのオファーを断りました」と Peter は言います。「これはアセットストアで十分な成功を収め、それからプロジェクトを開始することができたからこそ可能だったことです。現在、ゲームの資金調達の約 50% はコミュニティからのもので、残りはアセットストアの収益を投資しています。」

doorfortyfour の制作現場を覗いてみる

Miriam Egli 氏と Marc Egli 氏は、夫婦でウィーンを拠点とするインディースタジオ doorfortyfour を運営しており、ゲーム開発者とアセットストアのパブリッシャーの 2 つの役割をこなしています。Marc は 10 年以上のゲームビジネスの経験を持つ、AAA タイトルもいくつか手がけた 3D アーティストです。また、Miriam は建築のバックグラウンドを持ち、これは 2D/3D グラフィックスに関わる上で強固な基礎を与えています。

2 人とも熱心なゲーマーで、特に RTS とタワーディフェンスが大好きです。このことは彼らが作った最初のゲーム『MarZ: Tactical Base Defenseのコンセプトにもつながっています。これはゲームの舞台となる惑星とそこに巣食うアンデッドの秘密の歴史を明らかにしていきつつ、プレイヤーは資源を管理し、ゾンビの大群からタワーを守ることを求められるリアルタイム戦略ゲームです。このゲームの制作に関する詳細は別のブログ記事で読むことができます。

『MarZ: Tactical Base Defense』のスクリーンショット

doorfortyfour も、アセットストアのツールを使用してゲームを開発しています。Volumetric Fog & MistAmplify Shader EditorScript Inspector は、『MarZ』の開発に欠かせなかったアセットとして名前を挙げています(Marc は「新しい空のプロジェクトに最初に取り込むアセット」と呼んでいます)。また、このプロジェクトに取り組んだことで彼ら独自のツールも生みだされ、それは洗練されて、最終的にアセットストアで公開するまでになりました。

「ゲームの開発中に解決しなければならない問題からアセットのアイデアが生まれることがよくあります。ほとんどのゲームスタジオは、プロジェクト特有のタスクを解決するためのツールを社内に持っています。しかし、販売可能なアセットにするためには、これらのツールがどんなプロジェクトでも動作するようにする必要があります。」このように Marc は説明します。「『MarZ』の開発が終わった後、私たちはゲームを作るために作ったツールをどのように作り変えれば、あらゆるプロジェクトに対応できるようになるかを考えました。その考察を元に、DataboxFlowReactor が作られました。」

ゲームデータを 1 か所で管理する Databox のコンセプトは、チームがゲームのバランス調整に悩んでいたときに生まれました。複雑なスプレッドシートを管理したり、プレイヤーのフィードバックに対応したりしているうちに、作業が手に余るほど膨大になってしまったので、Marc は、ゲーム内でそのままテストや値の変更ができるシンプルなゲーム用のエディターインターフェイスを作ることにしたのです。

「こうして調整に Unity エディターを使う必要がなくなり、Miriam でもビルドしたゲームをプレイしながら直接変更を加えることができるようになりました」とMarc は説明します。「のちに、私は開発ビルドにアップロードシステムを実装し、新しい値をサーバーにアップロードして、最新のビルドに常に最新の値が取り込まれるようにしました。このシンプルなエディターツールが、Databox へと発展していったのです。」

FlowReactor も同様にチーム開発の現場から生まれたものです。これはゲーム内のダイアログを作成するツールから、完成されたフローグラフのソリューションへと進化していったものです。doorfortyfour では、『MarZ』のチュートリアル、ダイアログ、メニューの開発に使用し、またいくつかのアクションの開発にも使用しました。その後もこの高レベルのビジュアルスクリプティングエディタの開発は続けられ、UI フロー、AI の挙動、ゲームメカニクス、レベルのスクリプティングなどの機能が追加されました。

「独自ツールの開発という面で、Unity の柔軟性は非常に魅力的で、かつ生産性を大幅に向上させることができる要素になっていると思います。アイデアを思いつくのは簡単ですが、それを製品にするのは信じられないほど難しいことです。小さなプロジェクトから始めて、最後には自分が誇れるような美しい製品を完成させるようにしましょう。 」このように Marc は説明します。

最新の Humble Bundle は、Unity クリエイターと、世界を変えるゲームの力を讃えようというものです。『The First Tree』『MarZ : Tactical Base Defense』などのゲームを入手し、Unity の拡張機能や AAA クラスのアートのクリエイターをサポートしましょう。さらに、皆様がバンドルをご購入していただいたことで得られた収益は、Girls Who CodeGameChangerSpecialEffectUnited Roots(Gameheads)など、ゲーム関連の素晴らしいコミュニティプログラムに寄付されます。

6 replies on “アセットストアの新しい Humble Bundle でクリエイターを讃えよう”

Always buy those as they offer great value! The only thing I don’t understand is why teaming up with humble bundle that doesn’t allow you to use your purchases in a commercial manner. They clearly state that in their FaQ along as to why they don’t offer invoices.

Hey there! Wanted to clarify a possible misunderstanding – when redeeming the vouchers, you’re agreeing to the Asset Store EULA and all assets can (And should!) be used commercially.

I’m wondering if the tools that are included in the bundle will be linked to our Unity account to access them from the Asset Store or Package Manager that way we get updates for them, or do they come in zip files where we won’t have access to future updates of the tools.

All Assets come with vouchers and games with Steam keys. So it’s exactly like purchasing them for real with update benefits, etc.

Unfortunately this is only part of the truth. All vouchers will be linked to the Default Org on your Unity Account. This can be a random one you might have created X years ago and never use – the Default Org can’t be changed and assets can’t be transferred to another org.

Your best bet is to create a new Unity account, add it to your org, use the vouchers there, then assign to your actual account.

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