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Unity Reflect ベータ版にユーザー体験とワークフローを向上させる新しいビューアーがリリースされました

, 9月 28, 2020

AEC

Unity Reflect 新しいベータ版では、開発ワークフローの改善がなされる一方で、設計と建設のコミュニティ向けにユーザーフレンドリーなスタンドアロンアプリケーションが提供されます。

Unity Reflect は、開発者が独自のアプリケーションをカスタマイズおよび構築することができるプラットフォームを提供してきました。最近の数回のリリースでは、ユーザー体験の向上に注力し、設計者、建物のオーナーや入居者、請負業者などのエンドユーザーがリアルタイム 3D を活用したコラボレーションを行える環境を整えてきました。

今回の Unity Reflect のベータ版リリースでは、製品を導入してボタンをクリックするだけですぐに問題を解決できるソリューションを求めている人のために、スタンドアロンのアプリケーション体験を提供します。これで、設計のレビューやプロジェクトの調整が必要なときに、技術面での建築関係者と技術面以外での建築関係者の間に存在するギャップを簡単に埋めることができるようになりました。

新しい改善点と機能によって、建築/建設業界(AEC)の開発者にとって、価値あるスタンドアロンアプリケーションと優れたツールの両方をご提供できると確信しています。

新しいベータ版ビューアーと改良されたユーザーインターフェース

 

アプリケーションがユーザーにもたらすもの、これはどのようなアプリケーションにとっても重要な要素です。今回の新しいベータ版リリースで、Unity Reflect は、設計レビュープロセスを加速し、テクニカルデザイナーと建物を利用する人々の間のギャップを埋めるための取り組みをさらに強化しています。この取り組みの最初の一歩として、完全に再設計された Windows 用 Unity Reflect ビューアーの先行バージョンをリリースします。これには、モデル閲覧機能のアップデートやユーザー体験の向上などが含まれており、新規ユーザーが Unity Reflect の利用を素早く始めて、モデルを直感的に活用できるようになっています。

モデルの活用

モデルの活用については、特に大型モデルの活用に焦点を当てた再設計が施され、建物内部と建物のエクステリア空間の両方について、よりスムーズに、より良く反応するようになりました。モデルを閲覧しているうちに徐々に移動速度を上げていく「Variable Fly」モードを追加し、長い距離をより早くカバーできるようにしました。

より高速なモデルのストリーミング

Unity Reflect のユーザーは、デバイスの機能を超えた、より大きく、より詳細なモデルを常に求めています。新しい Unity Reflect ビューアーには、カメラ位置、可視性、オクルージョン、距離、サイズなどの一連の要素によって決定されるオブジェクトの優先度に基づいて、モデルを段階的にストリーミングする機能が搭載されています。オブジェクトは最初は透明なボックスとして表現され、ダウンロードが進むにつれて詳細なモデルに置き換えられていきます。

モデル全体のダウンロードを待たないので、モデルを開く速度が 50% 高速化、ストリーミングの開始は最大 95% 高速化することができます。

プロジェクトの共有とアクセス

クラウドサービスについては、ベータ版のうちから信頼性とアップタイムが十分であるかを確かめるストレステストを行ってきました。この度、クラウドホスティングがベータ版から正式版に移行し、すべての Unity Reflect ユーザーにご利用いただけるようになったことをお知らせいたします。この機能は建築関係者が同じネットワーク上にいない場合のモデル共有には欠かせないもので、ネットワーク外のユーザーと任意のデバイスでモデルを共有し、より大規模なコラボレーションを可能にするものです。

太陽シミュレーションツール

太陽の位置が変わったときの効果を見やすくするために、太陽の位置を調整するスライダーやウィジェットを見やすくなるように作り直しました。

ソースコードと更新システム

私たちは、プロジェクトの共同作業者や設計および建設に関わる方々のコミュニティに向けて、より良い体験を提供することに注力していますが、同時にカスタマイズのワークフローも改善したいと考えてきました。それを実現し、Unity Reflect を将来性あるツールとするために、Unity Reflect ビューアーのシステムの大部分を更新し、Unity で開発された最先端の技術を取り入れたものとしました。

ソースコードの利用可能性

Unity Reflect ビューアーのソースコードが GitHub で公開され、アプリケーションの開発や長期的なメンテナンスが容易になりました。まずは API の概要公開されている GitHub レポジトリをチェックしてみてください。

ユニバーサルレンダーパイプライン

新しいビューアーの最大の変更点は、レンダーパイプラインを従来の組み込みレンダーパイプラインから、ユニバーサルレンダーパイプライン(URP)に切り替えたことです。これにより、すべてのデバイスにおいてパフォーマンスが向上し、新機能を実装する上での柔軟性が高まりました。また、HD レンダーパイプライン(HDRP)との連携も改善され、2 つのパイプラインの切り替えがさらに簡単になりました。

Unity MARS

拡張現実(AR)向けの開発を行いつつ、Unity MARS を組み込んで、反復修正に使う時間を大幅に短縮し、ワークフローを合理化することができるようになりました。Unity MARS ライセンスをお持ちの方は、Unity MARS のシミュレーションシステムで、実世界データまたはシミュレーションされたデータを使い、さまざまなシーンやシナリオに対する AR コンテンツの視覚化とテストを行うことができます。シミュレーションシステムは、想定している場所で AR 体験がスムーズに動作することを保証する上で役立ちます。なお、Unity Reflect で AR 機能を開発するために、Unity MARS ライセンスを取得していただく必要はありません。

新しい Unity Reflect ビューアー

ユーザーフレンドリーなスタンドアロンアプリケーションを提供するために、Unity Reflect ビューアーに大規模な変更を加え、将来の開発を加速させ、持続可能なプラクティスを確立するための基盤を再構築しました。

こんな機能があればいいのに、というアイデアをお持ちの方は、Unity Reflect のロードマップ(英語)をご覧ください。ここでは、ご自身のアイデアを提出したり、またすでに出ているアイデアに投票したり、他にも開発中のアイデア、計画中のアイデア、検討中のアイデアにどのようなものがあるかを確認したりすることができます。

AEC 向け Unity のフォーラム(英語)では、製品のサポートや問題のトラブルシューティングの情報、プロジェクトやフィードバックの共有、および AEC 向け Unity についてのディスカッションを行っていただくことができます。

10 月 1 日(木)17 時より、Unity Reflect ビューアーの新機能を解説する番組を配信します。ご視聴は無料です。

 

Unity Reflect を無料で試す

 

5 replies on “Unity Reflect ベータ版にユーザー体験とワークフローを向上させる新しいビューアーがリリースされました”

My friends told me about the website Qweetly.com. I’ve found there a lot of samples of various academic papers. It helped me to write my own assignments.

@Roryone – In their native format, BIM or parametric CAD models used in AEC projects need to accommodate a wider range of flexibility to accommodate realtime updates and retained metadata to the model over time. Pure visualization doesn’t need this level of flexibility, but the BIM files still import with fairly complex / high density meshes, so the challenge is to balance performance with realism. Back in the day, we used to ‘remesh’ or ‘retop’ these models with cleaner and reduced geometry so it would play nice with Unity, particularly when it comes to lighting and framerate performance. However, this process has to be done manually with each revision or update – which isn’t feasible within the very dynamic and constantly changing AEC design development or schematic design process. This becomes particularly challenging since one of the main purposes of realtime visualization is to improve the design – to catch errors, to make revisions, etc. Allowing for realtime design changes that can then be brought back into the native BIM format has always been the challenge. The ideal scenario is to figure out ways to retain the model complexity and metadata, but determine compromises in lighting and materialism to allow for realtime visualization in Unity. I haven’t been following Reflect carefully, but I would imagine it is taking a combination of steps to address this challenge – tools or automation to reduce BIM complexity, retaining a dynamic read/write connection to the source file, while also introducing lighting and material options to achieve reasonable realtime performance. One other challenge to add to this is the fact that generally AEC models are only needed for a relatively small amount of time. There are generally a limited number of stakeholders who wish to visualize the design, and after construction is complete, the virtual visualization doesn’t have as much value. This becomes a cost / benefit challenge, where there’s only so much time or money to be spent in this process optimizing a model only to be used a few times and discarded. In a nutshell, this is why AEC models generally don’t look as realistic as environments that are purpose built for realtime performance. Artists building environments for a game that will could be used by thousands / millions of people over the course of many years can justify spending larger amounts of money optimizing every detail of a game environment, making it highly realistic. There’s an entirely different set of economic considerations for AEC models, which is what I believe Reflect is trying to address. Just my 2 cents!

Why is it that, despite the awesome graphics capability Unity, the images posted from AEC projects always look like graphics from the early 1990’s?

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