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次世代技術:新しい Xbox デバイスと、Unity と、一人の男のビジョンの結晶。優美なビジュアルを誇る『The Falconeer』はいかにして誕生したのか

, 10月 9, 2020

「Made with Unity」タイトル『The Falconeer』は、 Xbox Series S、Xbox Series X を含む Xbox ファミリーのデバイス、および PC 向けの専用ソフトとして 2020 年 11 月 10 日に発売されます。このゲームを一人で作り上げたクリエイター、Tomas Sala 氏が、開発で経験したことの詳細や、新しい Xbox シリーズのためにゲームを作っている間に発見したこと、そしてこの新しいコンソールでのリリースに最も期待していることなどを語ってくれました。

プラットフォームとしての Unity が『The Falconeer』の開発においてどのように役立ちましたか。特に有益だったことは何かありますか。

10 年近く Unity で仕事をしてきました。私は元々ビジュアルアーティストでしたが、常にコーディングやアニメーションの仕事もしてきました。私にとって Unity の優れた機能は、その柔軟性、それに必要なものに適応できることです。私のパイプラインの設定に合わせることができるのです。そういうこともあって、Unity は私の開発に欠かせないツールの 1 つになっています。基本的には、私が使用しているテクスチャレスワークフローなど、私が好きな部分を取り込んで、自分でシェーダーを追加して構築しています。

これまでに作り込んだ具体的な仕掛けや発見はありますか。

私はパイプラインに多くの時間を費やしているので、アートは最小限に抑えるのが好きです。アートのセットアップがシームレスに動作するようにすることで、非常にシンプルながら見栄えのするアセットを導入できることは非常に強力な機能です。例えば、私はライティングに多くの時間を費やしています。私が行った中で最もクールなことの 1 つは、テクスチャを数学に置き換えたことです。霧や大気散乱のようなものを使って、シーンを雲のある景色に溶け込ませることができます。これをグラデーションに変換すると、空は上方向と横方向のグラデーションとなり、これらはカラーパレットにマージされます。このカラーパレットはすべてのシェーダーに適用され、すべてのシェーダーは空の色に反応し、色情報を取得するようになります。すべてのオブジェクトは、そのパレットからシャドウとライティングの色を取得しています。雲自体も空から色情報を取得しています。これにより、特に日の出や日の入りなど、インパクトのあるシーンを作ることができます。すべてのものが厳格なカラーパレットのグラデーションに還元されるので、私がゲーム世界に投入したものはすべて、その周りにあるものに適応します。すべてがすぐに噛み合い、融合します。これには多くの時間を費やしましたが、すべて手作業で作られ、個々に調整された色のセットは、ゲーム世界へのより深いの没入感を与えてくれます。

Xbox Series S/X について、Unity が開発を助けてくれている点はどこでしょうか。

私にとって Unity の核となる強みは、プラットフォームをまたいだ柔軟性にあります。その場でプラットフォームを切り替える方法がとてもよく考えられています。Wired Productions には素晴らしい移植サポートをしてもらっていて、ボタンを押すだけでプラットフォームを切り替えられるツールを作ったんですが、これは Xbox One、Series S、Series X での状況を評価できるように、切り替えた先のプラットフォームに合わせてすべてが再編成されるというものです。クールな仕掛けの中には時間を節約して、ゲーム世界の中で、あるものがどのように見え、どのように感じられるかに集中できるようにしてくれるものもあります。これらのツールを素早く作成できることは、『The Falconeer』を作る上で欠かせないものとなっています。

これらのツールを使うことで、Series S と Series X のより向上したパフォーマンスをどのように使っているかに注目することができます。

Unity での Series S と Series X のコーディングはどうでしたか。新しいハードウェアで作業していて、特に印象に残っていることはありますか。

私にとって大きな驚きの一つは、Series S のパワフルさです。フォームファクターは小さいのに、そこに素晴らしいハードウェアが組まれているのです。これは、次世代ハードウェアの中でもパワフルな作品だと思います。The Falconeer について、Xbox Series X では 1800p 120fps または 4K 60fps で動作するので、超スムーズなフレームレートか、フル 60fps の 4K 出力を選択することができます。この世代では、グラフィックスとパフォーマンスのトレードオフはありません。Series X は PC のフルスペックで動作しており、アンチエイリアシングや派手なエフェクトはすべて Series X に妥協なく搭載されています。こうしたことは前世代のコンソールでは不可能でした。Series S と Series X の間でも、同じような体験をすることになるでしょう。

もっと知りたい方のために、11 月 10 日に、The Falconeer』を特集した Creatore Spotlight を開催します。この特集では、Tomas との独占ポッドキャストインタビューや、『The Falconeer』の世界を見て回る特別な技術講演をお届けします。暗くて重苦しい世界を驚きと可能性にあふれた開けた世界に作り替えるインスピレーションとデザインについて、語ってもらいます。

Unity は、コンセプトから商品化まで、ゲーム開発のすべての工程をサポートするツールやサービスを提供しています。もっと徹底的にツールやサービスを利用したい方は、今すぐ Unity Pro を使い始めるか、または弊社のエキスパートにご相談され、弊社から提供できるサポートについてご確認ください。

2 replies on “次世代技術:新しい Xbox デバイスと、Unity と、一人の男のビジョンの結晶。優美なビジュアルを誇る『The Falconeer』はいかにして誕生したのか”

it’s quite funny his game is not using texture at all and make it sound it’s a big deal to run on series x and series s

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