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Cloud Content Delivery を活用して、アジャイルなモバイルゲームスタジオになろう

, 12月 4, 2020

Concrete Software 社と Nifty Games 社は、Cloud Content Delivery を使用して、コンテンツのインパクトを最大化しつつ、効率的な配信を実現しています。

Cloud Content Delivery(CCD)により、すべての開発者が運営中のゲームのコンテンツ配信を簡単に行えるようになりました。これはカスタムビルドのコンテンツ配信ソリューションであり、あらゆる規模の開発者が利用可能で、エンジンに依存せず、しかも毎月 50GB の帯域幅が無料で提供されるというものです。

簡単なアセット管理と Unity のコンテンツ配信ネットワーク(CDN)が持つ、他に類を見ないカバレッジを組み合わせることで、運営中のゲームへのアップデートを配信するための真のエンドツーエンドサービスを、ゲーム開発者の皆様にご利用いただけるようになりました。

CCD の全世界向けローンチに続く形で、多くのスタジオが Unity のビジョンに共感し、それを実践しています。こうしたゲームメーカーが CCD を使って、適切なコンテンツを適切なプレーヤーに、適切なタイミングで配信している様子をご覧ください。

Concrete Software 社

PBA Bowling Challenge』や『PGA Tour® Golf Shootout』といったヒットタイトルで知られる Concrete Software 社は、独自の CDN を開発して移行しようとしていたときに、Unity の CCD を知りました。

Concrete Software 社では、ゲームアセットとプロモーションアセットの両方を展開することはそれまで大仕事でしたが、Unity の CCD の導入により付随的な作業になりました。アセットは世界トップクラスのエンタープライズ向け CDN で迅速かつ確実に配信され、CCD はこのプロセスを簡素化し、規模も必要に応じて変更しつつ、配信量に応じた標準化された価格設定をもって実行します。また、ストレージもサービスに含まれています。

CCD を使用することで、開発と移行にかかる時間を数か月間節約することができました。同時に、独自サービスを維持するために継続的に要求される事項を満たす責任からも解放されました。サービスを使用することで開発リソースが解放され、開発者はバックエンドの問題よりもゲーム開発に集中できるようになりました。

ビジネスオペレーションマネージャーの Sarah Frost 氏は次のように述べています。「私たちは、Unity の Cloud Content Delivery を無料で利用し始めました。その後は従量課金で、また Unity からは毎月 50GB までは課金されないので、非常にリーズナブルです。独自のシステムを開発して維持するよりもはるかに低コストです。」

Concrete Software 社が CCD をどのように利用しているかについての詳細は、 こちらのケーススタディをご覧ください。

Nifty Games 社

Nifty Games 社は、さっと遊べる直接対戦型のスポーツゲームに特化した、ベンチャーキャピタルから出資を受けているゲーム開発会社・パブリッシャーです。Nifty Games 社は、米プロフットボールリーグ(NFL)、NFL 選手会(NFLPA)、米プロバスケットボール協会(NBA)、NBA 選手会(NBPA)のパートナーです。サンフランシスコ・ベイエリア、ロサンゼルス、シカゴを拠点に活動しています。

Nifty Games 社は、Remote Config、Cloud Build、Addressable などの Unity バックエンドツールと併せて Cloud Content Delivery を使用して、同社のモバイル向け新作『NFL Clash』のリリースと運用をサポートしています。

NFL Clash』はコンテンツが非常に豊富なため、ライブゲーム運営に関わるバックエンドとデプロイメントに対する要求が高く、また、その実現にはコストがかかります。Addressable およびアセットシステムと組み合わさった CCD の、柔軟さを保ったまま発揮される俊敏性は、コンテンツの管理、テスト、配信において非常に有用に働くことが示されました。CCD は特定のセッション中に、プレイヤーが自身に必要なゲームアセットを「遅延ロード」することができ、すべてのベースをカバーする大規模なダウンロードを必要としません。この特性が非常に有効に働きます。

技術責任者の Ibs Rageh 氏によると、「Nifty の基本的な原則として、クライアントのリリース数とファーストパーティ経由での提出を可能な限り最小限に抑えるというものがあります。私たちは複数のリリースやバージョンを並行して取り扱う必要があります。CCD を使って、クライアントを介さずにそれを実行できることは、ライブゲームの運用には絶対的に重要なことです。」

製品デモを含む Ibs との詳細なディスカッションを収めたセッション録画をこちらからご覧いただけます。

始めよう

今すぐ Cloud Content Delivery にサインアップして、毎月 50GB の帯域幅を無料でご利用ください。

6 replies on “Cloud Content Delivery を活用して、アジャイルなモバイルゲームスタジオになろう”

Is it just me or do some of the comments here (the not spam ones) feel kinda weirdly specific and astroturfy

nope they have already some years now the problem with spam bots in the comments. Now since 2 month there are not so much direct links in it, but the texts are… wierd.

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