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Unity 2021.1 ベータ版公開、フィードバック募集中です

, 1月 27, 2021

Unity 2021.1 ベータ版が公開となりました。このリリースから今年の TECH ストリームが始まります。今年も引き続き、品質と生産性を重視した開発を進め、加えてビジュアルスクリプティングの組み込みも進めていきます。本記事をお読みいただき、本日公開となったベータ版でお試しいただける機能をご確認ください。

Unity 2020.1 および 2020.2 では、Unity のワークフローをより直感的にして皆様の生産性を大きく高めることを目標として、数多くの改良を施してきました。Unity 2021.1 ベータ版は、こうして築いた基礎の上に、2020年に公開した今後のロードマップに関するブログ記事で触れた重要な新機能を初めて搭載してお届けするバージョンとなります。

Unity 2021.1 のハイライトとなる機能の一部がベータ版に搭載され、お試しいただけるようになりました。皆様からのフィードバックをお待ちしております。

  • ビジュアルスクリプティング:コーディングなしでロジックを構築できます。
  • グラフィックスユニバーサルレンダーパイプライン(URP)向けのポイントライトシャドウと、HD レンダーパイプライン(HDRP)向けのシャドウキャスターが搭載されています。
  • エディター:クイックサーチやローカリゼーションのためのグローバル変数など、パフォーマンスの向上が図られています。
  • スクリプティング:IL2CPP の高速化、インクリメンタルな C# スクリプトのコンパイル、正確な時刻を返す API、コードカバレッジに関する機能が搭載されています。
  • プロファイラー:複数のプレイヤーとサーバーのプロファイルを、1 台のマシンで実行できるようになりました。また、メモリプロファイラーにも改良が施されました。
  • アーティスト向けツール:ProBuilder の点間カット機能、Cinemachine での物理カメラのサポート、タイムラインの改良といった機能向上に加え、シネマティック制作ツールと Python for Unity の安定性の向上が図られています。
  • 2D ツール:タイルマップの UX 機能と、Sprite Swap ワークフローをサポートする機能が搭載されています。
  • プラットフォーム:全般的な改良が行われています。
  • パッケージのライフサイクル:新機能や新しいパッケージをロールアウトおよび分類する方法が変更されています。

最新のベータ版は Unity Hub かダウンロードページで入手していただけます。本日(1 月 27 日)時点で、1700 を超える修正と、240 を超える新機能および変更点が盛り込まれています。ベータ版は本制作に入ったプロジェクトでの使用を想定していないことにご留意ください。また、ベータ版で既存のプロジェクトをご利用になる場合は、これまでと同様、必ずバックアップを取るようにしてください。Unity2021.1 をお試しいただき、どのくらい皆様にとって役立ちそうか、ぜひお聞かせください。また、バグレポートをお送りいただいた方から抽選で 4 名様に、IPS 液晶の 34 インチ、144Hz ウルトラワイドモニターをプレゼントいたします。ベータ版フォーラムもご覧いただき、お気軽に投稿してください。Unity のあらゆるチームのメンバーがフォーラムをチェックしており、皆様からいただいた貴重なフィードバックを参考に開発を進めております。

最後に、クリエイターアドボカシーチームが Unity2021.1 ベータ版で提供されている多数の新機能のデモを行う 2 月 25 日のウェビナーにぜひご登録ください。ウェビナーやプレゼントの詳細は、本記事の後の部分でご説明いたします。

 

Unity 2021.1 ハンズオンウェビナーに参加する

ビジュアルスクリプティング

Unity 2021.1 では、ビジュアルスクリプティングがコア機能の一部として統合されています。ビジュアルスクリプティングにより、チームメンバー全員が、手書きでコードを書くのではなく、ドラッグアンドドロップで視覚的なグラフを使ってスクリプティングロジックを作成できるようになりました。アーティストやデザイナーは、プログラマーの助けを借りずにエディターでより多くの作業を行うことができるようになり、プログラマーはアイデアを素早く実装してプロトタイピングや反復作業を迅速に行うことができるようになりました。

  • Unity のコア機能として統合:ビジュアルスクリプティングワークフローが、分かりやすさと他の Unity ツールとの一体性を指向して調整され、メニュー、ウィンドウ、ノード、表記、名前空間の一部が一貫性を持たせるためにリネームされました。このため、ビジュアルスクリプティングのための拡張機能の更新や、再コンパイルの必要があります。加えて、ビジュアルスクリプティングに関する内容を含むサードパーティ製の画像やドキュメントは、現時点ではこの新しいバージョンのものとは差異がある場合があります。
  • パッケージとして提供:Visual Scripting パッケージは、今回のベータ期間中に「Pre-Release packages」を有効にすることでパッケージマネージャーで見つかるようになり、新規プロジェクトでもデフォルトで利用できるようになっています。ビジュアルスクリプティングの環境設定は Unity エディターの環境設定とプロジェクト設定に統合され、ドキュメントも更新されました。ただし、一部作業の進行上、Bolt データを含むプロジェクトを今回のプレリリース版に移行することは非推奨とさせていただいております。
  • ワークフローの最適化と統合:ビジュアルスクリプトのワークフローが生産性を最大化できるように最適化されました。グラフエディター、Blackboard、グラフインスペクターが 1 つのウィンドウに統合され、グラフウィンドウを初めて開いたときにユニットが自動的に生成されます。Ahead-of-Time(AOT)事前コンパイルが自動的に行われます。また、ビジュアルスクリプティングでは、新しい入力システムを専用でサポートする仕組みが導入されています。この新しいノードを取得するには、Input System パッケージを追加した後にユニットを再生成する必要があります。

フォーラムで、ビジュアルスクリプティングについての詳細を学んだり、フォーラムで議論したり、フィードバックを共有したりしていただくことができます。また、下の動画に収録されている Unite Now セッションで入門の部分を学ぶこともできます。

グラフィックス

2021 年は、シェーダーグラフや地形システムなどのオーサリングツールの開発と共に、ユニバーサルレンダーパイプライン(URP)と HD レンダーパイプライン(HDRP)ソリューションの完成度を高めるための作業を進めます。Unity 2021.1 では、R&D のグラフィックスチームは安定性とバグ修正に重点を置いています。

  • URP のポイントライトシャドウURP に関して最もリクエストの多かった機能の 1 つが利用可能になりました。ポイントライトシャドウは、シーン内のランプ、松明、キャンプファイヤーなど、局所的な光源のよりリアルなシミュレーションを作成するのに役立ちます。
  • AR および VR プロジェクト向け URP:Unity 2021.1 では、機能別レベルでの XR テストをサポートするための改良された URP における XR オートメーションや、URP における XR の全体的な安定性を向上させるなどの大きな改善点が含まれています。また、XR で実行する際の URP カメラインスペクターも改良されています。
  • HDRP 用の静的なシャドウキャスター静的なシャドウキャスターを使うと、無指向性のシャドウマップの一部だけをキャッシュすることができます。この設定では、HDRP は静的なシャドウキャスターのシャドウを照明の更新モードに基づいてシャドウマップにレンダリングしつつ、動的なシャドウキャスターのシャドウについては、各シャドウキャスターのシャドウマップに毎フレームレンダリングします。これにより、動かない照明や、頻繁には動かないが動的なシャドウを投影する必要がある照明のあるプロジェクトで、パフォーマンスを大幅に向上させることができます。
  • SRP2Core:Unity 2021.1 のリリースに伴い、グラフィックスパッケージは Unity のコアに移されます。この移行により、Unity の新しいグラフィックス機能を使用した作業が簡単になり、プロジェクトが常に最新の検証済みグラフィックスコードで実行されるようになります。Unity の各リリース(アルファ版、ベータ版、または TECH ストリーム)では、グラフィックスのコードはメインの Unity インストーラー内に埋め込まれていますので、Unity の最新リリースをインストールすると、URP、HDRP、シェーダーグラフ、Visual Effect Graph の最新バージョンを入手することができます。私たちがリリースするグラフィックスパッケージは、メインの Unity リリースと非常に密接に結びついています。この変更により、テストがより綿密に行えるようになり、ダウンロードしている Unity のバージョンでグラフィックスパッケージが隅々までテストされていることが保証されるようになりました。知識のあるユーザーは、これまでと同様にマニフェストファイルでバージョンを上書きすることで、ローカルにコピーしたグラフィックスパッケージを使うことができます。このアップデートについての詳細は、フォーラムの投稿で説明されています。

エディター

ワークフローとユーザビリティは、2021 年も引き続き最優先事項です。このリリースには、エディターで作業する際の開発体験とパフォーマンスを向上させるための 30 を超える改善が含まれています。

  • テクスチャーテクスチャ圧縮を最大 2.7 倍速にするなど、テクスチャのインポートを高速化するための最適化をいくつか実装しました。
  • エディターのユーザビリティ向上:今回のリリースでは、ギズモウィンドウの新しい検索フィールド、コンソールウィンドウの再コンパイル時のメッセージ消去オプション、Transform コンポーネントのコンテキストメニューの整理、プロジェクトビューに既に存在するアセットをドラッグアンドドロップした際の確認ポップアップなどが追加されました。MeshFilter.mesh プロパティがアニメーション可能になりました。また、LODGroup の UI も改善され、テクニカルアーティストやグラフィックエンジニアのワークフローに役立つようになりました。

  • 検索:Quick Search パッケージがエディターに直接追加され、UI が更新されて統合がより進みました。この機能により、ユーザーはエディター内のあらゆるものを簡単に見つけることができ、アセット、ゲームオブジェクト、設定、さらには大規模プロジェクトのメニュー項目を探すという面倒で困難なプロセスを軽減することができます。詳細はフォーラムのディスカッションをご覧ください。
  • Unity ローカリゼーション:この実験的機能パッケージにはグローバル変数が含まれており、スマート文字列をより簡単に扱うことができます。グローバル変数は、変更されると自動的に更新されるので、個々の UI の値を追跡しなくてもよくなります。もう 1 つの機能は、グループ化して入れ子にすることができるカスタムのグローバル変数です。新たに実装されたフォールバックサポートでは、翻訳されていない文字列やアセットがある場合に、事前に指定した言語を使用するようにフォールバックロケールを設定することができます。また、TextMeshPro フォントアセットの生成に使用できる文字セットを抽出することもできます。このパッケージについての詳細はフォーラムをご覧ください。

この動画に収録されているベータ版ウェビナーで、開発チームが新機能の紹介と仕組みについて解説している。

スクリプティングとプロファイリング

アセットのインポート、ビルド、デプロイからエディター内でのイテレーションまで、開発ライフサイクル全体にわたってチームの生産性を向上させることに注力しています。Unity 2021.1 ベータ版では、以下の機能を試すことができます。

  • IL2CPP:既存の IL2CPP 変換と C++のコンパイル時間を短縮する改良が加えられました。変換を並列化するための細かい最適化をまとめ、段階的にプロジェクトでの変換効率を改善します。
  • C# スクリプトのコンパイル:エディター内コンパイルとプレイヤーをビルドする際のコンパイルの待ち時間を短縮するために、インクリメンタルにコンパイルが実行されるようになりました。
  • Visual Studio:Unity エディター内統合サポートは Unity 2019.2 の時点でパッケージに移行されていましたが、2020 年まではメイントランクに組み込まれていた統合サポートが維持されていました。Unity 2021.1 でこの統合サポートがメイントランクから削除されるため、今後この統合サポートは、パッケージでのみユーザーに提供されるようになります。
  • UnityLinker:メソッド本体のストリッピング、C# リフレクションの検出、デリゲートのストリッピングを改善する変更が加えられ、これによって IL2CPP がストリップされたアセンブリを C++ に変換するために費やす時間と、実行可能ファイルのサイズを削減します。
  • 正確な時間を返す API:正確な時間を返すために新しく追加された API「Time.timeAsDouble」によって、多くの AsDouble プロパティが導入され、開発者はプロジェクトで倍精度で計測された時間を使用できるようになります。この API の活用は、専用のゲームサーバーなど、長時間稼働するアプリケーションを持っているユーザーに特に大きな恩恵をもたらします。
  • コードカバレッジ:Code Coverage は現在プレリリース版として提供されているパッケージであり、このリリースサイクル内で正式リリース版とすることを目標としています。最新バージョンでは、カバレッジレポートにあるフォルダーやファイルを含めるか除外するかを指定できるパスフィルタリング、Window > Analysis からアクセスできる位置に新しく配置されたウィンドウ、エディターやコンソールログの Code Coverage からのログメッセージの詳細度を設定できる CodeCoverage.VerbosityLevel API の追加、バッチモードの新しい assemblyFilters エイリアス, , )など、いくつかの新機能や改善点が含まれています。また、コードカバレッジの計算に寄与すべきでないコードが、ExcludeFromCoverage 属性を追加することで除外できるようになりました。
  • プロファイラー:マルチプレイヤー型の体験をテストするために、1 台のマシン上で実行されている複数のプレイヤーやサーバーをすべてプロファイリングできるようになりました。このアップデートには、APIを含む、より信頼性の高い永続的なプロファイラーのサンプル選択ワークフローも含まれています。これにより、開発者はセクションをサンプルとしてマークし、同じサンプルマーカーに対して違った視覚化を行うことができます。

  • メモリプロファイラー:この実験的機能のパッケージによって、マネージド型に関連するデータがすべてレポートされるようにするための手順が追加されます。また、テクスチャとメッシュメモリのレポート機能が改善され、静的参照のデータのクロール機能が向上しました。このパッケージについて、フォーラムでご意見をお聞かせください。

アーティスト向けツール

今回のリリースには、既存のツールセットへの多くの改善点と、メディアやエンターテイメント業界で働くユーザーにとって特に有用な新機能が含まれています。

  • ProBuilder v5.0:このパッケージには、レベルデザイナーや、グレイボックスを使ったワークフローを実践する人にとってのユーザビリティを向上させるツールが含まれています。新バージョンでは、ProBuilder メッシュの面をカットして、元の面を異なるサブ面に分割して作成できる点間でのカットツールが搭載されています。また、このバージョンでは、シーン内でのシェイプ作成ツールを使用して新しいシェイプを作成する際の大きさの精度や作業の正確性が向上しています。

  • Cinemachine v2.7:このパッケージでは物理カメラを完全にサポートしており、物理カメラを扱うユーザーが Cinemachine のバーチャルカメラから全てのパラメーターをコントロールできるようになりました。2D Camera Confiner の機能が改善され、複雑な境界線の中にカメラを閉じ込められるようになりました。タイムラインのスクラブがサポートされ、プロシージャルなカメラの動きをキャッシュしてタイムライン上で決定論的な結果を得ることができるようになりました。Cinemachine メニューが GameObject メニューの下に移動し、他の種類のオブジェクトと同じやり方で作成できるようになりました。フォーラムに投稿したスレッドにてご意見をお聞かせください。
  • タイムライン:最新バージョンのパッケージに、サンプルによる品質と安定性の向上、カスタマイズ性の向上を目的とした複数の API 変更による開発体験の向上、および日本語翻訳が含まれています。

改良された 2D Camera Confiner によって、より複雑なセットアップが可能になる。

  • FBX Exporter:このパッケージは Unity 2021.1 でリリース版のパッケージとなりました。これまでのバージョンに比べ、安定性が向上しています。このパッケージは、アニメーションのシーンリファレンスをエクスポートするので、一般的な DCC(Maya や Max など)との相互運用が可能になります。また、エディターでアニメーションを記録することも可能で、ユーザーは Maya や Max への参照をエクスポートして、アニメーションキーを再設定することができます。
  • Unity Alembic:今回リリース版となった Unity Alembic パッケージを使って、Alembic ファイルを Unity シーンにインポート(および Unity シーンからエクスポート)することができ、Unity で直接アニメーションを再生および記録することができます。フェイシャルアニメーション(スキニング)やクロスシミュレーション(ダイナミクス)など、3D モデリングソフトウェアで作った頂点キャッシュデータを取り込むことができるので、DCC とまったく同じように Unity で作業を行うことができます。Unity 2021.1 では、Unity Recorder 統合を追加しました(Unity Recorder 2.2.0 以降と互換性があります)。詳細はフォーラムを参照してください。
  • Unity Recorder:こちらも今回リリース版となりました。このバージョンではいくつかのバグフィックスが含まれています。詳細はフォーラムでご確認ください。
  • Python for Unity:この実験的機能のパッケージには Python 3 が搭載されており、使用することで Unity エディターで Python ツールを実行できるようになります。チームが Shotgun や TensorFlow のような Python ベースのツールや、内製のカスタムパイプラインツールとやりとりする必要がある場合に便利です。

2D ツール

今回のリリースでは、近年導入されたすべての 2D ツールについて、そのユーザビリティと安定性を向上させるための改良がなされています。Sprite Swap ワークフローや 2D グラフィックスを中心に、今回のリリースサイクルの終わりまでを見込んで作業が進められています。

  • スプライトエディター:スライシングオプションが追加され、ひとつながりになったアイソメトリックタイルを含むスプライトシートのスライスが可能になりました。これは、1 枚の画像に絵が描かれているところから、アイソメトリックなタイルマップを準備するプロセスを高速化する上で役立ちます。また、多数のテクスチャをスライスする時のパフォーマンスも向上しています。

全体がつながった形の元のスプライトシートから、アイソメトリックタイルスプライトを切り出す。画像提供:Kenney.nl

  • タイルとタイルマップ:このリリースには、タイルマップとタイルパレットに対して、複数の修正とユーザビリティに関する改善点が含まれています。グリッドとギズモの表示をタイルパレットとシーンビューのギズモメニューから切り替えられるようになりました。塗りつぶし機能に、連続したタイルのみを塗りつぶすオプションと、セカンダリテクスチャを持つゲームオブジェクトで動作するタイルマップのダイナミックバッチングが盛り込まれています。
  • 2D レンダラー:URP で使用されているマテリアルプロパティの BaseMap に対応し、SpriteRenderer、TilemapRenderer、SpriteRenderer では、URP で作成されたシェーダーや Shader Graph で作成されたシェーダーから拡散テクスチャを直接設定できるようになりました。
  • 2D レンダラーにおけるカメラソーティングレイヤーテクスチャ:この種類のテクスチャは、シェーダーでアクセスして操作することができます。URP の不透明テクスチャに似た、水や陽炎のエフェクトの作成などに応用ができます。
  • SpritePostProcess:特に多数のスプライトを処理する場合に、より高速に、より少ないメモリ使用量で処理できるようになりました。詳しくはこちらをご覧ください。
  • Sprite Swap:このワークフローは、一般的なスプライトワークフローの一部として組み込まれました(2D アニメーション用のスプライトエディターでのスキニングだけで利用できるというものではなくなりました)。2D Animation パッケージには、キャラクターや小道具、その他のビジュアルアセットなど、カスタマイズが可能なスプライトを集めたスプライトライブラリが用意されています。

新しい UX では、Sprite Swap ワークフローに関するツール群がインスペクタービューに移動した。インスペクターで、アセットファイル、コンポーネント、Sprite Resolver コンポーネントを見ることができる。

  • 2D SpriteShape:コミュニティからのフィードバックに基づいて開発された新しいテッセレーション手法を搭載しています。ガベージコレクションを回避するためにジョブを使用することでパフォーマンスが向上し、実行時に動的な SpriteShape オブジェクトをより効率的に生成したり修正したりすることが可能になります。この機能は、データのサイズやメモリがプロジェクトにとって重要な制約となっている場合にも恩恵をもたらします。この機能を有効にするには、Burst パッケージをインストールする必要があります。詳細はこちらのフォーラムでのディスカッションをご覧ください。

プラットフォーム

幅広いプラットフォームをサポートすることは Unity が常に最重要視していることです。今回のリリースでも、次世代コンソールや Apple Silicon 向けのプラットフォームサポートや、ローンチされた時点でのコンテンツの提供を実現し、かつ、モバイルアーキテクチャや AR/VR プラットフォームの継続的な最適化とサポートも行っています。Unity 2021.1 ベータ版では、以下のような機能が提供されます。

  • Device Simulator:以前はプレビュー版パッケージとして提供されていましたが、デフォルトの機能としてエディターの一部として提供されるようになりました。Device Simulator は、Screen クラスと SystemInfo クラスの動作をシミュレートして、アプリがデバイス上でどのように見えるかを正確に把握できるようにすることで、従来の Unity エディターのゲームウィンドウを拡張します。この移行により、API のシミュレート方法が変更され、画面、アプリケーション、システム情報をシミュレートするために新しい名前空間 UnityEngine.Device を使うことが必須となりました。

シミュレーターで動かしたいスクリプトにそれぞれ以下のコードを追加することで、簡単に UnityEngine.Device に切り替えることができます。

新しい名前空間 UnityEngine.Device は、シミュレーター(エディター内で実行する場合)から、スムーズに実際のデバイスに対応した API へと移行して、ランタイムのビルドに含まれるようになります。

  • Android:Unity 2021.1 から、Unity には Unity Hub でインストールされた Android NDK r21 が必須となります。
  • AR Foundation:バージョン 4.1 では、深度テクスチャのサポートや、環境側での自動オクルージョンのような AR Occulusion Manager の機能拡張など、ARKit と ARCore 全体のアップデートが含まれています。
  • XR Interaction Toolkit:今回のプレリリース版パッケージでは、サポートされているプラットフォームで AR や VR 体験に、ゼロからコードを書く必要なく、インタラクティブ性を追加することができます。Unity 2021.1 での XR Interaction Toolkit への改善点として大きなものとしては、スムーズなロコモーション、Unity の入力システムのサポート、デバイスにデプロイせずに入力をシミュレートするためのキーボードやマウスのシミュレーション、インスペクターウィンドウのプロパティのレイアウトの改善、および URP のための新しいサンプルなどが挙げられます。詳細はフォーラムをご覧ください。

 

  • プラットフォームサポート:Unity は 2021 年のサイクル、そしてその後のサイクルにわたって、次世代の Xbox や PlayStation プラットフォームの開発者をサポートしていきます。

新しいパッケージのライフサイクル

Unity 2021.1 から、パッケージマネージャーでのパッケージの公開、表示、ラベル付けの方法を変更します。新しくこのようなやり方を導入する目的は、パッケージの安定性、予想されるサポートレベル、Unity の長期的なコミットメント、予想されるリリース日について、より明確なガイダンスを提供することです。新しいパッケージライフサイクルはコミュニティとの多くのフィードバックの結果生まれたものであり、最終的にはパッケージマネージャーで作業する際の体験をより良いものにするはずです。詳細をフォーラムのスレッドでご確認いただき、ぜひ皆さんのご意見もお寄せください。

今回導入されたパッケージライフサイクルを要約したグラフ。

引き続き、興味を引きそうなプレリリース版のパッケージや実験的機能のパッケージを見つけて試してみたいベータ版ユーザーの方は、新しい専用フォーラムスペースにアクセスするか、このブログ記事の一番最後でご案内しているニュースレターを購読することで、それが可能になります。

Unity 2021.1 についてさらに知りたい方は、ベータ版のウェビナーにご参加ください

今回のリリースに盛り込まれた新機能や改善点の一部について、特に皆様にとって有益と思われる情報をまとめた、30 分のハンズオンを開催します。ウェビナーには R&D チームからも数名のメンバーが参加し、皆様からのご質問にその場でお答えします。こちらからご登録の上、ご参加ください。

 

Unity 2021.1 ハンズオンウェビナーに参加する

 

ベータ版を使ってウルトラワイド 34 インチ IPS モニターをもらおう

Unity 2021.1 ベータ版をお使いの方から抽選で 4 名様に、ウルトラワイド 34 インチ IPS 144Hz Acer NitroXV0 モニターをプレゼントいたします。

応募期間中に、2021.1 のいずれかのバージョンでオリジナルのバグを 1 件以上見つけ、ご報告してくださった方全員が抽選の対象となります。応募期間は、2020 年 12 月 24 日の午前 0 時 01 分から 2021 年 3 月 18 日の午後 11 時 59 分まで(いずれも太平洋時間。日本時間では 2020 年 12 月 24 日の午後 5 時 01 分から 2021 年 3 月 19 日午後 3 時 59 分まで)となります。

「オリジナルのバグ」とは、報告時点でまだ報告されておらず、かつ Unity 側で再現され、バグと認定された事象を指します。抽選に参加される場合、バグレポートに「#Beta2021Win_MONITOR」タグを追加するようにしてください。オリジナルのバグをご報告していただいた際に「#Beta2021Win_MONITOR」タグを付け忘れた場合は、応募期間が終わるまでは当該のバグレポートを送った後に受け取る確認メールにその旨ご返信いただくことで、さかのぼって抽選への応募としていただくことができます。バグレポートを追加で送信していただいた場合、その分だけ当選確率は上がりますが、ご当選者 1 名様にプレゼントする物品の数は 1 つまでです。

この抽選へのご応募にあたり、何らかの製品をご購入していただく必要はありません。ルールに違反した応募はすべて無効となります。完全なルールはこちらからご確認ください(英語)。当選された方には、Unity から直接ご連絡いたします。

ベータ版ニュースレターにご登録ください

新しい Unity ベータ版の最新情報や、プレリリース版のパッケージ、その他、ベータ版コミュニティに向けて計画しているさまざまな活動についての情報を入手したい方は、是非 Unity のニュースレターにご登録ください。皆様のメールボックスに直接最新情報をお届けします。




 

今後の予定

これまでと同様、今後もブログ記事、Unite Now 講演などを通じて、Unity 2021.1 の機能について掘り下げ、追加の新情報をお伝えしていく予定です。Unity のチームが取り組んでいることや、舞台裏での出来事にご関心のある方は、「2021 年へのロードマップ」開発者ダイアリーシリーズの、2D チームパフォーマンス最適化チーム「Quality of Life」チームの回をご覧ください。今後、同シリーズ第 4 回目の記事としてビジュアルスクリプティングチームの回をお届けする予定です。

Unity 2020 LTS と Unity 2021.1 の正式版リリースは、共に今春を予定しています。今年 2 番目にして最後の TECH ストリームのリリースとなる Unity 2021.2 は、今年秋にリリースされる見込みです。

以下の内容は情報の提供発信の目的だけのものであり、いかなる契約にも組み込まれていません。以下の内容に基づいて購入の意思決定を行うことは推奨いたしません。Unity は任意の機能またはコードの提供を保証するものではありません。すべての製品、機能の開発、時期、およびリリースに関しては Unity の独自の判断により変更されることがあります。

30 replies on “Unity 2021.1 ベータ版公開、フィードバック募集中です”

Is there any update on when native Splines are coming to Unity? Splines like Bezier, Catmull Rom, KB Spline, Linear, BSpline, Hermite, etc.

Splines would be useful for terrain/world building, paths for animation/effects, virtual camera paths (i.e. cinemachine), procedural mesh generation, smooth movement along curves, etc.

It would also be interesting if splines could be automatically generated based on a gameobject’s contours (or even its shadows, which would be great for visual effects), for example to get the silhouette of an object as a spline.

Say I want to create a spline of an already generated terrain (which I can then use for virtual camera paths around the terrain, add particles and other effects on that path, create a cart/rollercoaster/movement on rails system, etc.).

Agreed. It’s so annoying that Cinemachine’s dolly track/cart system is the only official implementation of this so far. I mean like–why add the entire CM package if I only want to use splines?!

We are reenabling Enlighten real-time GI for HDRP and adding support to URP as well. Enlighten real-time GI will be available in HDRP, URP as well as the Built-in rendering pipeline (BiRP), as we want to ensure better transition experience for existing projects upgrading from BiRP to URP / HDRP. We will do a forum post update in the coming days to provide more details about our plans.

This is surprising (and welcome!) news, is this confirmed? It’s been a few weeks and this comment is the only indication I’ve seen that Enlighten will be coming back to Unity.

Would also like more details on “C# Script Compilation: Both in-Editor and player-build compilation are now being performed on an incremental basis to reduce wait time.”

Can you provide an example of what would happen previously and what happens that is better now, and report timings or something so that the results are quantified?

eg. This project with these scripts previously compiled in 10 seconds. Now it compiles in 8 seconds because of this reason etc

Nice job focusing on maturing the render pipelines instead of new features. Although I would really like to hear about Enlighten’s replacement sometime soon ;)

“Artists and designers can now get more done in the Editor without requiring help from programmers,”

That is so not true. Bolt requires an understanding about programming syntax and concepts. Being unfamiliar with how C# functions is not going to do you any favors and using plain logic will not get you anywhere.

Bolt both helps and “forces” you to learn programming which may be helpful for some people but definitely not so for people who were not interested in learning how to program in the first place. Which is the majority of artists and possibly even designers. Exactly the people who are supposed to be helped by a Visual Sxripting approach.

I immediately rushed to install the new version and test if domain reloading was any faster, but sadly no (even when changing scripts in their own assembly).

“C# Script Compilation: Both in-Editor and player-build compilation are now being performed on an incremental basis to reduce wait time.”

I immediately rushed to install the new Editor to see if domain reloading was any faster, but sadly no. I’m front-end trash so I was bound to get it wrong, but I’m curious to know what effects I can expect from this change.

The new build system helps with compilation, but not domain reloading. For regular iteration in the Editor you might not see much difference, but it should be more noticeable when doing things like building players or switching platforms.

You can read more about it in this forum thread.

“C# Script Compilation: Both in-Editor and player-build compilation are now being performed on an incremental basis to reduce wait time.”

I immediately rushed to install the new version and test if domain reloading was any faster, but sadly no (even when changing scripts in their own assembly). I’m just front-end trash so I was bound to get it wrong, but I’m curious as to what it affects.

Is DOTS not the way forward anymore? There seem to be 0 news about it, where are the remaining features like 2D physics, animations, navigation, audio etc. to use natively with DOTS?

Please add static shadows to URP they far more neded in URP than HDRP because URP try to fit low end devices where rerender of shadow map is huge waste of CPU and GPU resources

Yes and no. HDRP exactly because it is more demanding it needs some clever tricks to lighten the load. URP is already super lightweight and although it would benefit from such a feature it would not make a huge impact.

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