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Respawn 社はいかにして現在の VR の限界を打ち破ったか

2021年1月29日 カテゴリ: ゲーム | 2 分 で読めます
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Medal of Honer: Above and Beyond』(MOHAB)は、Respawn 社がこれまでに手がけたプロジェクトの中で最も野心的なものの 1 つです。第二次世界大戦を舞台にしたアクション満載の信じられないほど没入感の高い VR 体験と、奥深いシングルプレイヤーキャンペーン、フル機能のマルチプレイヤーを備えた MOHAB は、バーチャルリアリティの限界に挑戦しています。

このゲームでは、プレイヤーは戦争で荒廃したヨーロッパを舞台に、戦略情報部(OSS)のエージェントとなり、ナチスドイツとの戦いの中で、基地を破壊したり、敵の計画を妨害したり、フランスのレジスタンスを支援したりと、陸海空の戦いの中で起きた歴史上の出来事を体験することができます。

このような野心的なキャンペーンシナリオと、完全なマルチプレイヤー体験の両方をバランス良く含んだゲームを作り上げるため、MOHAB の完成に取り組む Respawn 社のチームは、アジャイルなチームとなってリソースを賢く使う必要がありました。

トップタイトルへのネットワーキング、マッチメイキング、音声会話の機能提供は、Unity の Multiplayer サービスの得意とするところです。今回、Unity が Respawn 社と連携して、大人気の『Medal of Honer』フランチャイズの新たな作品の制作に、同社のチームが集中できる環境を整える助けになれたことを光栄に思います。

ゲームプレイに集中する

Respawn 社は開発の初期段階から、バックエンドやネットワーキングには可能な限り既製のコンポーネントやサービスを使用し、自社チームはゲームプレイの開発に集中する計画でいました。MOHAB では、世界中の多くの人々の期待に応えられるような AAA クラスの体験を作り上げることをチームの責任としました。Respawn 社のタイトルは、今後の Oculus Rift デバイス向けのマルチプレイヤーVR ゲームが参照すべき、野心にあふれたベンチマークタイトルとなるでしょう。

大作のローンチにも対応できる素早いスケーリング

Respawn 社は 2016 年に『Titanfall 2』で Multiplay のオートスケーリング・ハイブリッドクラウド技術を初めて採用しました。そのマルチプレイヤーシステムの性能は評論家からも高く評価され、Respawn 社はフランチャイズの次回作である『Apex Legends』でも同じく Multiplay を採用しました。

このシューターアクションが爆発的な成功を収めたとき、同社の決断は間違っていなかったことが証明されました。ローンチのピーク時には、オーケストレーション層が毎分 3,000 コア以上のコアを回転させ、54 のロケーションに配置されたクラウド上の 6,500 台の仮想マシン(VM)が稼働していました。Multiplay はシームレスにスケールし、世界中に配置されたベアメタルサーバーとパブリックなクラウドのリソースを活用して、24 日間で 5,000 万人のプレイヤーに『Apex Legends』をプレイさせ、200 万人以上の同時使用ユーザー(CCU)をさばきました。

何度も検証が重ねられたバトルプラン

MOHAB のネットワークインフラを管理するために、Respawn 社は Multiplay の計測方法、導入方法、コストについて把握しました。インフラに関する各種数値は Respawn 社にとって既知のものとなり、そしてそれらの数値に基づき、Respawn 社のチェックリストも全部埋まっていきました。また、開発チームにとって、内部の仕組みや API は簡単に理解できるもので、その結果、開発時間を大幅に短縮することができました。

Multiplay を選んだもう 1 つの重要な要因は、サポートチームへの信頼感でした。ローンチ後に Live-Ops チームへ運営を移管することを見越して、Respawn 社は、Multiplay が Facebook/Oculus の信頼できるパートナーであるかを見極めた上で、その採用を決めたのです。

Respawn 社の事例を読む

Respawn 社のチームに、マルチプレイヤー向けインフラストラクチャに使える信頼性の高いサービスを見つけることで、革新的な VR タイトルの開発において「ゲームプレイ第一主義」精神を具現化した、そのやり方についてお話を伺いました。ケーススタディの全文はこちらのページでお読みいただけます。

2021年1月29日 カテゴリ: ゲーム | 2 分 で読めます

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