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GDC Showcase 2021 への Unity 出展情報:基調講演の内容から、ビジュアルスクリプティングや新リリースの情報をご紹介します

, 3月 16, 2021

「Unity for All 2021: Tech and Creator Showcase」では、最新機能や今後登場する予定の機能の概要や、『Oddworld: Soulstorm』や『Humankind』、『Crash Bandicoot: On the Run!』の制作チームからの裏話が紹介されました。


基調講演全体をご覧いただく時間がない方は、本記事でぜひ基調講演のハイライトをお読みください。

GDC Showcase 2021 は、私たちがこれまで慣れ親しんできたコンベンションとは見た目も雰囲気も異なりました。しかし、私たちが取り組んできたことを Unity コミュニティ全体で共有し、Unity プラットフォームがクリエイターにどのような力を与え続けているかを見たいという強い気持ちは変わらずそこにありました。

今回は、事前にリモートで各部分の撮影を行い、それらをつなぎ合わせて配信する方式を取りました。Unity のゲーム部門のジェネラルマネージャーである Kat Strafford が司会を務め、さまざまな Unity の専門家やクリエイターが参加して、最新技術や今後出てくる技術を紹介したり、今年リリースされる新しい LTS や Tech ストリームで搭載された機能の概要を説明したりしました。

私たちが今回の基調講演で最も良かったこととして取り上げたいのは、『Oddworld: Soulstorm』、『Due Process』、『Subnautica: Below Zero』、『Humankind』などのゲームを開発したチームによるクリエイターストーリーが随所にちりばめられていたことです。このパートにはソロの開発者から大規模なスタジオまで、さまざまなクリエイターが参加しており、プロジェクトの内容はそれぞれまったく異なります。しかし、すべてのプロジェクトで Unity が使われていることは共通です。

 

プロジェクトのビジョン

通常の基調講演では、目を見張るような最先端の技術が紹介されますが、今回の基調講演ではまず、Unity 開発者がゲームを作るための強固な基盤を提供するために施された改良が取り上げられました。品質、生産性、パフォーマンスに重点が置かれ、最もインパクトのある Unity エンジンのアップデートは、より効率的なワークフローと安定した機能によるユーザー体験の向上を目的としたものとなっています。

Unity 2020 LTS がリリースされ、TECH ストリームからも Unity 2021.1 が間もなく登場します。どちらのリリースも、お客様のニーズに合ったソリューションを提供するように設計されています。デフォルトとなる LTS バージョンは、2 年間のサポート、タイムリーなバグ修正、定期的な改善により、より高い安定性を確保します。TECH ストリームの各バージョンは、常に最新の技術に触れたい方のために、最新技術や開発中の機能にもアクセスできるようになっています。

TECH ストリームのリリースも従来の年 3 回から年 2 回に変更し、安定性を高める方向にシフトしています。リリースサイクルが長くなることで、安定化フェーズも長く取ることができ、リリースの間でツールの安定性と品質を検証し、改善する時間をより長く取ることができるようになりました。また、パッケージのライフサイクルも変更し、機能の完成度や安定性を示す方法を明確にしました。

最新のリリースでは、3 つの重要な分野に焦点を当てています。ビジュアルスクリプティング、ネットコード、そしてレンダーパイプラインです。ビジュアルスクリプティングとネットコードについては本記事の後の部分で改めて触れます。レンダーパイプラインについては、新しい TECH ストリームのリリースとなる Unity 2021.1 でグラフィックパッケージが Unity のコアエンジンに統合されるという大きなニュースがあります。この移行により、新しいグラフィックス機能を使った作業が簡素化され、最新の検証済みグラフィックスコード(ユニバーサルレンダーパイプライン、HD レンダーパイプライン、シェーダーグラフ、Visual Effect Graph の最新バージョン)を常に使用できるようになります。

Unity 2020 LTS はすでにご利用いただくことができます。ここでは、Unity 2020 LTS に盛り込まれた何百もの細かな改善点のうち、皆様のワークフローに実質的な影響を与えるものをご紹介します。

  • 配列とリストの並び替えが可能になりました
  • メッシュの静的バッチングプロセスが更新され、再生モードに入るまでの時間が大幅に短縮されました
  • プレハブワークフローが改善され、大規模なシーンでの生産性が向上し、パフォーマンスも大幅に向上しました

Unity 2021.1 TECH ストリームリリースでの主な変更点をご覧ください。ほとんどはワークフローを効率化し、効率を向上させることを目的としたものです。

  • 検索機能がコアの Unity エディターに統合され、アニメーション、タイムライン、テクスチャなどのアセットを、複雑な検索クエリで素早く見つけられるようになりました。
  • LODGroup インスペクターの改良により、LOD のスクリーンサイズに対する相対的なパーセンテージを表形式で表示できるようになり、正確な値を入力できるようになりました。複数選択での編集にも対応し、加えて、LOD レベルごとのトライアングル数や、LOD レベル間のトライアングル数の変化を表示するので、オブジェクトのローカル空間でのサイズの設定を公開することができるようになりました。


重要な機能

ビジュアルスクリプティング

2021.1 TECH ストリームリリースでは、ビジュアルスクリプティングが Unity エディターのコア部分として利用できるようになります。この変更が何を意味するのかをご説明します。

ビジュアルスクリプティングでは、従来のコードの代わりにノードベースのグラフを使用して、ゲームのインタラクションや動作を作成することができます。これにより、視覚的に物を見て考える方や、コーディングをしないクリエイターが、ゲームのロジックやメカニクスを簡単に作成、テストできるようになり、チーム内のさまざまな部門間でのコラボレーションもスムーズになります。アーティストやデザイナーにとっては、プログラマーの助けを借りることなく、エディターでより多くの作業をこなすことができ、自分の作品をより直接的にコントロールできることになります。

ビジュアルスクリプティングは C# によるスクリプティング機能と併せて提供されているので、ビジュアルスクリプティングと従来のコーディングのどちらか一方の方法で作業することもできます。また、両方を併用することで大きなメリットを発見することもあるでしょう。プログラマーにとっては、アイデアを素早くプロトタイプ化したり、実装したりするのに役立つ代替ソリューションとなります。また、チームメイトのためにカスタムノードやツールを作成することもできます。

ビジュアルスクリプティングが Unity のネイティブ機能となった今、スクリプトやステートマシンのコンポーネントを追加するだけで、すぐに制作を始められるようになりました。今回のリリースでは、ネイティブのビジュアルスクリプティングのワークフローが最適化され、ツールが 1 つのウィンドウに集約されて生産性が向上しました。また、ビジュアルスクリプティングは、新しい入力システムにも対応しています。

こちらのデモをご覧いただけば、いかに簡単に制作を始められるかが分かると思います。

 

ネットコード

Netcode Core の最初の実験的な Unity パッケージは、2021 年 3 月 23 日の新しい TECH ストリームのリリースと同時に提供されます。ネットコードとは、ネットワーク接続されたマルチプレイヤーゲームを管理するためのソリューションとリソースの体系を指します。昨年、皆様からのフィードバックを受け、GameObject を使うプロジェクト向けのネットコードソリューションの提供に方針を転換し、また、開発をオープンにして才能あふれるネットコードのコミュニティと協働で開発を進めることにしました。

私たちは、ファーストパーティで完全にサポートされるネットコードソリューションに関する、2 つの重要な分野に投資しています。

  • Unity Transport パッケージの安定性とサポート。これは、プロジェクトが DOTS、GameObject のいずれを使う場合においても、Unity 内のすべてのネットコードの基礎となる部分です。
  • MLAPI を進化させ、GameObject を使うすべてのネットワーキングのコアとなるネットコードパッケージとする。これは、さまざまな種類のゲームで必要とされる共通のユーティリティを代表するものです。


また、ネットコードを最大限に活用していただくための教材にも投資しており、最初のサンプルゲームとして小規模な協力型マルチプレイヤーゲーム「
Boss Room」を公開しました。各キャラクターはそれぞれ異なる能力を持っており、この能力とチュートリアルが対になって、この種のゲームのネットワークの作り方にまつわる要素を示すようになっています。「Boss Room」は、さまざまなタイプのマルチプレイヤーゲームの作成方法やネットワーク接続方法を学ぶための教育用テンプレートとして計画されている教材の第 1 弾となるものです。

 

Boss Room」サンプルゲームは、TECH ストリームのリリースと同時に GitHub で公開されます。このサンプルがコミュニティとともに成長していくことを期待しています。「Boss Room」サンプルゲームのアーリーアクセス版のダウンロードはこちらのページで、4 月 7 日から行えるようになります。公開までしばらくお待ちください!


グラフィックスとパフォーマンスに関連する機能

レベルアップした 2D グラフィックスのパフォーマンス

2D の分野では、ここ数年で導入した多くのグラフィックス機能をより強力にするため、パフォーマンスとユーザビリティの向上に重点を置いています。Unity 2021.1 TECH ストリームリリースには、以下のような内容が含まれています。

  • 最前面のソーティングレイヤーまでのすべてのピクセルデータを取得する新しい Camera Sorting Layer テクスチャー。水や熱が起こす屈折によるもやのかかったエフェクトの作成に使用できます。
  • 2D Renderer の内部コードを刷新し、効率性を向上させました。
  • モバイルデバイス上でのメモリの帯域幅を節約するために、ライトテクスチャの事前レンダリングを行います。

 

Unity は Arm 社と共同で、ライティングシステムの不要なトランザクションの数を減らすことで、メモリの帯域幅の節約を図りました。また、レンダリングパスの数を減らすことで、帯域幅とフレーム時間が大幅に改善されました。これらの改善により、ユーザーの負担を増すことなく、Unity クリエイターのコンテンツをさまざまなモバイルデバイスでより消費電力に対する効率の高いものにすることができます。

新しい「Dragon Crashers」2D デモは、Unity の 2D ツールの使用例を見せるためのサンプルプロジェクトとして作られたもので、Unity アセットストアから無料でダウンロードすることができます。

 

ArtEngine

ArtEngine の Upres 2.0 のリリースをお伝えできることを嬉しく思います。このツールはリマスタリングツールの水準を高め、その新たな業界標準を示すツールです。Upres 2.0 を使えば、古くなったアセットの品質を現在求められる基準まで引き上げ、その寿命を延ばすことができます。スタジオは保有しているコンテンツを将来にわたって使えるようになり、Upres 2.0 を通したコンテンツは次世代のコンソールやプラットフォームでも驚くほどの美しさで表現されます。

 

ArtEngine は、パイプラインの至る所に存在する、時間のかかる反復的な素材作成作業を、AI を使って取り除くことができる Unity の AI アシスト制作ツールです。この度、GDC Showcase の開催と Upres 2.0 の発売を記念して、ArtEngine を大幅に割引いたします。詳細はこちら.をご覧ください。

Insomniac Games 社のプリンシパルテクニカルアーティストである Nathaniel Bell 氏は、Upres 2.0 を「市場で最も優れたリマスタリングツール」として紹介するとともに、ゲームの素材作成のための新しいワークフローを開発するために使用された ArtEngine の機能について説明しています。

 

より良いテスト、より良いゲーム

自動プレイテストソリューションの Unity Game Simulation を使うと、実ゲームのプレイスルーを数千回分クラウド上でシミュレートし、テストの数、頻度、スコープを飛躍的に向上させることができます。

結果はまったく驚くべきものでした。

  • 見下ろし型シューティングゲーム『Death Carnival』の開発において、1 億 6500 万回のプレイスルーに相当する内容を 10 回の効率的なシミュレーションに凝縮し、Furyion 社のチームがたった 3 日間で武器システム全体のバランスを調整しました。これによって、600 時間のテスト時間と 8 万ドルのテスト予算を節約しました。
  • カナダに拠点を置くスタジオ iLLOGIKA 社は、エンドレスランナーカードゲーム『Rogue Racers』の開発で、さまざまなカードとパワーアップの組み合わせのバランス調整を行いました。この時、同社は 1,125 時間(46 日間の連続プレイテストに相当)を、わずか 4 時間の自動プレイテストに凝縮しました。
  • 韓国で人気のマッチ 3 ゲーム『Anipang 4』を開発したスタジオ SundayTOZ 社では、2、3 週間ごとに 20~30 の新レベルをリリースしており、各レベルを 1,000 回以上テストして難易度やバランスをチェックすることができています。


Unity クリエイター

クリエイターストーリー

私たちは、クリエイターがどのように Unity を使って成功したかということ以上に Unity のストーリーをよく伝えるものはないと考えています。「Unity for All」では、さまざまなタイプの Unity クリエイターが登場し、それぞれの課題や目標、そして Unity がどのようにクリエイターたちを成功に導いたかというストーリーを紹介しました。

  • Humankind』(Amplitude Studios – この注目の歴史的ストラテジーサーガの制作において、Unity でのカスタムツールの追加が容易になったことで、ダイナミックな環境の作成、AI による動物の行動の生成、動物アニメーション用のデータのインポートなどが可能になったことについて語ってくれました。
  • Morbid Metal』(Felix Schade – この若いソロ開発者が初めてリリースしたゲームはダークアクションと SF コンバットをミックスした作品で、ネット上の話題をさらっています。Felix は、HDRP によるリアルタイムライティングを用いて、屋外シーンのリアルなライティングと雰囲気をどのように作り出したかを説明してくれました。
  • Ferocious』(Leonard Salfraank – もう 1 人の注目のソロ開発者である Leonard は、マルチプラットフォームの豪華な FPS ホラーゲームで、HDRP とシェーダーグラフを使って、信じられないほどリアルで、ゲーム内のプレイヤーの動きに合わせて変化する水のエフェクトを作成する方法をデモしてくれました。
  • Crash Bandicoot: On the Run!』(King – King は、DOTS フレームワークを利用して、コンソール品質のグラフィックと素晴らしい 3D プレイヤー体験を提供しつつ、幅広いデバイスで可能な限り多くのユーザーにリーチする方法を紹介してくれました。
  • POPULATION: ONE』(BigBox VR – DOTS、Addressable アセットシステム、スクリプタブルレンダーパイプラインを使って、Oculus Quest や PC の VR ヘッドセットで展開される、空間を立体的に使って戦うマルチプレイヤー型 FPS において、安定した高フレームレートと驚くほど自由なゲームプレイを実現した方法を紹介してくれました。
  • Due Process』(Giant Enemy Crab – このマルチプレイヤー型タクティカル FPS の開発チームは、Unity の API 統合が容易なことから、スムーズなゲームサーバーのホスティングに Multiplay を、ゲーム内のコミュニケーションに Vivox を使用しています。
  • Insomniac GamesNathaniel Bell 氏 – 主任テクニカルアーティストの Nathaniel が、エンジン非依存の ArtEngine を使って、新しいスキャンベースのワークフローを開発することが、コンテンツ制作の未来をどのように再定義するかを探ります。

  • Subnautica』『Subnautica: Below Zero』(Unknown Worlds Entertainment – Unity Professional Services が、Nintendo Switch が発売される前に開発されたオリジナルの『Subnautica』とあわせて、2 つのタイトルの Nintendo Switch への移植をどのようにサポートしたかをご紹介します。
  • Oddworld: Soulstorm』(Oddworld Inhabitants – Unity 上でワンボタンで動くシネマティックワークフローを構築し、PlayStation 5 向けにクオリティを押し上げる一方で、PlayStation 4 でも同等のクオリティを実現することに成功した経緯をご紹介します。この内容についてさらに詳しく知りたい方は、同社のエグゼクティブプロデューサー兼パートナーの Bennie Terry III 氏が登壇する Fireside Chat でゲームについてより深く掘り下げて説明してもらうことになっておりますので、こちらにぜひご参加ください。


Unity for Humanity

世界中のクリエイターが Unity を、現実の世界に変化をもたらすストーリーを伝え、私たちがお互いに、そして私たちが共有する世界をよりよく理解するために役立てています。2018 年、私たちはこうしたクリエイターたちや、プロジェクトや社会的課題に対するクリエイターたちの取り組みを称え、支援するために「Unity for Humanity」プログラムを立ち上げました。このプログラムでは、教育、経済的機会、持続可能性、健康と福祉、インクルーシブなストーリーテリングなどをテーマとするプロジェクトに取り組んでいるクリエイターに対して、技術、マーケティング、および金銭面での支援を行うものです。

前回の募集で助成の対象となった 5 件のプロジェクトに対して、それぞれ 2 万 5,000 ドルの助成金のほか、4,000 ドル相当の Unity Professional Services サポート、および Unity 社員によるメンターシップが提供されます。今週のブログで、助成を受けることになった感動的なプロジェクトについてご紹介しますので、ご期待ください。

次回の Unity for Humanity による助成への応募は 4 月 22 日から受け付け開始します。世界を変えるような大きなアイデアをお持ちの方は、こちらのページで詳細をご確認の上、ご応募ください。

GDC Showcase 2021 はとても楽しいイベントとなりました。また、去年 1 年間がいかに過酷で奇妙なものであったかを思い知らされました。去年の今頃、GDC 2020 の準備をしていたところにパンデミックが到来し、直前になってイベントが中止になってしまいました。今年、デジタル開催という形はありますが、イベントに戻ってくることができ、そこで 2020 年にゲームが果たした本質的な役割を振り返ることができ、感激しました。ゲームは友人とつながる場を提供し、辛い現実をしばらく忘れる時間を提供してくれました。

基調講演全体はこちらでご覧いただけます。また、GDC Showcase 2021 の講演、プレゼンテーション、ハンズオンワークショップ、デモなどのラインナップはこちらですべてご覧いただけます。

20 replies on “GDC Showcase 2021 への Unity 出展情報:基調講演の内容から、ビジュアルスクリプティングや新リリースの情報をご紹介します”

maybe link to the youtube keynote?

“the big news shared about the pipeline is that graphics packages are being integrated into the core Unity engine in the new Unity Tech Stream 2021.1 release”

OK that is hopefully very welcome

Looking forward to seeing all the new features we’ve been hearing about for the past years stabilize and continue to improve. After converting my game to HDRP I’m positive about the new updates. Spending a year focusing on maturing these features should be a good decision.

Just implement your own solution like most of us have, instead of turning every blog post into your personal feature request each time. Its really not that hard to get agents locally avoiding.

Navmesh is due a full DOTS rewrite. I think they’re working on that.
Should at least fix the threading issue, and as a package it would likely be open source.

“With a focus on quality, productivity and performance”

Strike out perormance.
Comparing 2019LTS with 2020LTS

Using HDRP the exact same scene runs about 10fps slower in 2020LTS.
Looks much better in 2020LTS, but also 10fps slower.
It is significant because 2020LTS barely touches 27-30fs while 2019LTS plays @ 37-40fps.

That is not an improvement.

There was indeed a well hidden issue leading to a performance regression in the SRPs. It has since been found and fixed in 2021.x and the backport to 2020.3 is in progress. You can check out this ticket for updates: https://issuetracker.unity3d.com/issues/urp-template-major-performance-drop-in-the-editor-during-play-mode
and this thread for context and further details: https://forum.unity.com/threads/2020-2-0b1-performance-reduction.965363/page-2#post-6699508

If you still experience a performance regression after that backport landed, a bug report would be much appreciated so that we can investigate and address any other outstanding regressions.

Hello Diliup,

DOTS is still very much under active development, DOTS 0.17 was released in January this year, and we will soon be releasing version 0.18 to the public. I would recommend that you head over to our DOTS forums, as we will continue to share updates and information there, you can find the main DOTS forum here

in august last year (if i remember correctly) you promised a detailed DOTS roadmap “in a few weeks”. English is not my main language, but I’m pretty sure “few weeks” doesn’t mean “30+ weeks”.

Really updates on DOTS (except the netcode you mentioned here) are lacking. and it’s not even close to production (sure, the core is there but no AI, audio etc). So any updates?! Can we expect DOTS to be finished this decade?! The lack of communication regarding DOTS is sad ! We are developers also, if you don’t have time/money/hit some issues etc, we will understand, just say something, give an rough estimate etc…

Hi Liviu,

It has been quiet on the public facing front, and while that will continue for a little while longer, I can assure you that we are still actively developing DOTS. It takes time to achieve the transition we are looking to accomplish with DOTS, especially when our goal is to make it easy for everyone to follow along. A lot of thinking and innovation is required in order for workflows and systems to develop and mature into something that doesn’t just feels like Unity, but is Unity.

Cool…but can you actually answer their question about the roadmap instead of all the waffle you gave? It has been 30+ weeks, where is the roadmap? If you have a plan, reveal it. If you dont, be honest.

Hi Bob,

At this moment we are not ready to share more information. That said we are very actively working on DOTS and I will recommend that you keep an eye on the DOTS forums as we will be making all DOTS announcements there. You can find the forum here

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