投稿者: Tim Cooper

シェーダーグラフの導入: ビジュアルエディターでシェーダーを作ろう

Unity 2018.1 は、新しいレベルの制御と柔軟性を実現しました。2018.1 で導入された最もクールな機能の 1 つがシェーダーグラフです。初心者にもプロの方にとっても、シェーダーグラフは、多様なシェーダーを作成するのに役立ちます。流れる溶岩、ドロドロしたヘドロの山、美し... さらに読む

2月 27, 201833

軽量レンダーパイプライン ― リアルタイムパフォーマンスの最適化

最近のブログ記事で、スクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)の概念をご紹介しました。SRP とは端的に言うと、Unity がフレームをどのようにレンダーするかをデベロッパーが C# で制御できるようにするものです。Unity 2018.1 では、軽量レンダーパイプライン(LW... さらに読む

2月 21, 201816

スクリプタブルレンダーパイプラインの概要

2018.1 ベータ版 で初登場したスクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)は、Unity でのレンダリングの設定や実行を C# スクリプトで制御できる仕組みです。カスタムのレンダリングパイプラインを書くに当たっては、まずレンダリングパイプラインとは何かを理解する必要がありま... さらに読む

1月 31, 201824

Unity 2018 とグラフィックス

Unity 2018 のリリースサイクルはグラフィックスを非常に重要視しています。2018 サイクルでリリース予定の多くの機能が、Unity のレンダリング機能を大幅に強化します。アーティスト向けのビジュアルツールや、レンダーパイプラインのより根底部まで手を入れたいエンジニアのた... さらに読む

1月 18, 201851

シネマティックイメージエフェクト(プレリリース)

こんにちは! Unityでは現在いくつもの新しいイメージエフェクトを開発しています。これらのエフェクトは、すばらしいクオリティを実現しつつも異なる性能のハードウエアでも(できるかぎり)動くようにするべく開発されています。 現在開発中のイメージエフェクトは: ... さらに読む

12月 10, 201540

UIのバックエンドを高速化する

Unity 4.6 / 5.0では、レンダリングで行うUIシステムのバッチングの生成はとても遅いものでした。これにはいくつかの要因がありましたが、究極的にはエンジンを予定通り出荷するための限られた時間のなかでの優先度の問題で、UIシステムについては速度よりも使いやすさやAPIを優... さらに読む

9月 7, 201542

4.1 Graphics Features

Hi people, I just thought I would take a few minutes to explain some of the new graphics features they we have going into Unity 4.1 so th... さらに読む

3月 15, 201317

Unity Serialization

So you are writing a really cool editor extension in Unity and things seem to be going really well. You get your data structures all sorted ... さらに読む

10月 25, 201220

Cursor API

Hi, During the last ninja camp Shawn and I worked on getting hardware cursors into Unity, and now in Unity 4.0 they are ready. Built in s... さらに読む

10月 22, 201224

Unity 4: AAA graphics and performance for your mobile games

Hi from the Unity Mobile team, With Unity 4, you will have 10 platforms to which you can publish your awesome game. But in this blog, we’... さらに読む

7月 5, 201233