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유나이트 유럽 2017 발표내용 요약:
서로를 연결하고 창조하는 유니티의 미래

2017년 6월 27일 커뮤니티 | 5 분 소요
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유나이트 유럽 2017(Unite Europe 2017)이 아름다운 도시 암스테르담에서 개최되었습니다. 양일간 개최되는 이번 행사에서는 아티스트, 개발자, 강사, 영화제작자, 연구원, 스토리텔러 그리고 그 외 유니티를 사용하는 사람들이 한 자리에 모여 유니티에 대한 그들의 경험을 공유합니다. 유니티의 튜토리얼 실습에서 유니티로 만든 작품 전시에 이르기까지 유니티에 대한 모든 것을 경험할 수 있습니다.

지금 막 오프닝 발표가 끝났습니다. 유니티의 미래에 대해 저희가 가지는 기대와 설렘을 여러분들도 함께 느낄 수 있기를 바랍니다. Unity 2017.1은 이번 7월에 출시 될 예정입니다.

키노트 발표에서 저희는 Mimimi에서 만든 게임인 쉐도우 택틱스(Shadow Tactics)의 모바일 버전 개발 과정을 소개 하였습니다. 서로의 재능을 모아주는 유니티 커넥트(Unity Connect)와 빠른 공동 작업을 가능하게 해주는 유니티 팀스(Unity Teams)를 사용하여, 타임라인(Timeline), 씨네머신(Cinemachine) 등과 같은 새로운 기능을 선보이는 Unity 2017.1의 강력한 기능을 시연하였습니다.  

아래 링크를 통해 키노트 발표를 보실 수 있습니다:

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쉐도우 택틱스 재탄생

인기와 작품성을 인정받은 Mimimi의 쉐도우 택틱스는 유니티를 통해 모바일 버전으로 재탄생 되었습니다.

유니티 기술이사인 루카스 메이어(Lucas Meijer)는 유니티 커넥트 (Unity Connect) 를 이용하여 프로젝트를 공개하고 팀 구성을 위한 인재를 찾는 법을 설명했습니다. 사라 스텀보(Sarah Stumbo, 유니티 XR Evangelist)와 마이크 웨더릭(Mike Wuetherick, R&D 프로덕트 매니저)가 루카스의 팀원으로 합류하여 유니티 팀스 (Unity Teams) 를 사용하기 시작하였고, 이 후 프로젝트 공유와 협업을 쉽게 해주는 콜라보레이트 (Collaborate) 에 적합하도록 프로젝트를 설정하였습니다. 마지막으로 빌드를 자동으로 생성해주는 클라우드 빌드 (Cloud Build)를 이용하여, 팀원 모두가 최신 버전의 게임에 쉽게 접근할 수 있었습니다.

타임라인 소개

타임라인(Timeline)은 아티스트와 디자이너가 씨네마 컨텐츠(어워드 수상에 빛나는 Adam short film) 등), 컷씬, 게임플레이 시퀀스 등을 제작할 수 있는 유니티의 새로운 비주얼 툴입니다. 사라는 게임 오브젝트와 애니메이션, 사운드, 씬을 간단히 구성함으로써 어떠한 코딩 작업 없이 타임라인의 멀티 트랙 시퀀스를 제작할 수 있는 방법을 시연했습니다.

마이크는 개발자/엔지니어와 아티스트/디자이너 간에 자유롭게 협업이 가능한 타임라인의 강력한 기능을 소개했습니다. 즉, 아티스트와 디자이너는 타임라인만을 사용하여 경험을 창조해 내는데 집중할 수 있고, 엔지니어는 복잡한 게임플레이 로직에 대한 작업을 진행하면서 적절한 시기에 타임라인 클립을 가져와 플레이 해 볼 수 있습니다.

씨네머신 스마트 카메라 시스템

씨네마틱스 총괄인 애덤 마이힐(Adam Myhill)이 합류하여 카메라 시스템을 게임에 구현하는 과정을 보여줍니다.

오랜 게임플레이와 시네마틱 카메라를 구축해왔던 경험의 산물인 씨네머신(Cinemachine)을 사용함으로써, 게임플레이에서나 씨네마틱 시퀀스에 대한 하나의 샷을 구성하기 위해 일련의 스마트 카메라들을 이용하여 많은 시간이 소요되는 애니메이션 수작업과 카메라 프로그래밍, 수정 작업을 제거하는 방법에 대해 설명했습니다.

타임라인의 시퀀싱 기능을 기반으로 씨네머신은 카메라가 역동적으로 캐릭터를 따라가거나 외부의 변화에 적응하고 장면 구성의 최적화를 위해 최고의 장면을 선택할 수 있도록 도와줍니다. 무엇보다도 플레이 모드에서 모든 카메라 설정을 미세하게 조정할 수 있어 반복작업이 획기적으로 빨라집니다.

애덤은 각각의 씨네머신 카메라에 부착된 개별 FX를 통해 완성도를 높여주는 새로운 기능인 포스트 프로세싱 스택(Post Processing stack)을 설명했습니다. 마스터 타임라인(다수의 타임라인 클립 컨트롤)을 이용하여 게임 트레일러를 제작하는 과정과 새로운 비디오 렌더러(2017.1에서 사용 가능)의 프리뷰 기능을 통해 익스포팅 하는 방법을 선보였습니다.

강력한 라이브옵스 애널리틱스, 리모트 설정 및 스탠다드 이벤트

모바일로 게임을 재구성하기 위해서는 게임 루프를 수정하고 부분 유료화 등의 접근방법을 고려해야 합니다. 유니티 개발 애널리틱스 총괄인 마크 최(Mark Choi)는 게임 스토리와 플레이어의 경험을 방해하지 않고 손쉽게 광고와 인앱결제를 추가하는 방법을 보여줬습니다. 유니티에 포함된 코드리스 인앱결제 기능(Codeless IAP)으로 광고와 인앱결제를 추가 SDK 없이 구현할 수 있습니다.

마크는 또한 사전 설정된 이벤트 세트를 제공하여 특정 게임 정보를 대시보드에서 바로 확인할 수 있는 스탠다드 이벤트(Standard Events) 기능을 선보였습니다. 다양한 기능이 구현된 자동화된 대시보드를 통해 사용자는 플레이어의 행동을 분석하고 최적화시킬 수 있습니다. 예를 들어 리모트 설정(Remote Settings)을 통해 재설치 없이 게임의 매개변수를 손쉽게 조정할 수 있습니다.

유니티 2017.1

타임라인과 씨네머신과 같은 유니티 2017.1의 놀랍도록 새로운 기능이 있습니다. 그리고 이러한 기능들이 아티스트, 디자이너 그리고 개발자간의 협업 및 생산성을 획기적으로 올려 줄 수 있다는 점은 게임개발민주화라는 우리의 목표에 있어 핵심입니다.

유니티 2017.1은 이러한 주요 신 기능뿐만 아니라 그래픽(프로그래시브 라이트매퍼(progressive lightmapper), 파티클 시스템(particle system), iOS/Metal 디퍼드 렌더링(deferred rendering on iOS/Metal)), 스크립팅(.NET4.6/C#6 익스페리멘탈), 팀 콜라보레이션(Collaborate), 에디터 생산성(FBX 임포트, 애니메이션 키프레이밍 워크플로우(Animation keyframing workflow)), 2D (스프라이트 아틀라스(Sprite Atlas)), VR 플랫폼(VR Works), 비디오 플레이어(PS4), 유니버셜 윈도우 플랫폼(UWP), 라이브옵스 애널리틱스 (리모트 설정(Remote Settings), 스탠다드 이벤트(Standard Events))와 그 밖에 많은 개선이 이루어졌습니다:

유니티 2017.1은 7월 출시 예정이며 현재 베타 버전 사용이 가능합니다!

유니티의 미래

키노트 발표를 마무리하며 유니티의 CTO인 요아킴 안테(Joachim Ante)는 개발자가 코드를 최적화시킬 수 있는 유니티의 핵심적인 엔진 프로그래밍 기능을 선보였습니다. 간편하고 안전한 멀티스레드 코드작업을 할 수 있는 C# Job System에 대한 설명을 시작으로, 새로운 job system을 사용하여 다중 CPU/Core 아키텍처를 최대한 활용할 때 어떻게 boids 시뮬레이션 성능이 향상되는 지와 획기적으로 최적화되고 특화된 C# job 컴파일러가 성능을 한 차원 다른 수준으로 향상시켜 연산이 많은 시나리오가 가능하다는 것을 이어서 보여줬습니다.

현재 유니티 Experimental 포럼에서 새로운 진행상황을 확인하십시오.

마지막으로 유니티 그래픽 기술의 최신 발전을 보여주는 코드명 “Forest 프로젝트”라는 새로운 데모를 선보였습니다. 여기서 확인해 보세요!

현재 작업 중인 이 데모는 최신 라이팅 시스템인 프로그래시브 라이트매퍼(Progressive Lightmapper)와 포스트 프로세싱(Post-Processing) 스택을 사용했고 새롭게 출시될 스크립터블 렌더링 파이프라인(Scriptable Rendering Pipeline)을 기반으로 제작되었습니다. 여기에 대해서는 유나이트 오스틴 (Unite Austin)에서 추가로 공개될 예정입니다. 그럼 유나이트 오스틴에서 뵙겠습니다!

2017년 6월 27일 커뮤니티 | 5 분 소요

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