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Unity 2017.1이 릴리스되어 현재 다운로드가 가능합니다. 베타 테스트 기간에 귀중한 의견을 제공해준 유니티 커뮤니티에 감사드립니다.

이번 릴리스를 기점으로 새로운 Unity 2017 시리즈가 시작됩니다. Unity는 전 세계에서 가장 인기 있는 게임 엔진에서 더욱 진화하여 게임 및 ‘리얼타임 엔터테인먼트’ 제작 엔진으로 확장하였습니다. 특히 협업 및 성공을 촉진하는 데 역점을 두었습니다.

아티스트와 디자이너, 개발자에게 강력하고 새로운 비주얼 툴을 제공하여 팀원 모두의 기여도를 높이고 효율적으로 협업할 수 있도록 하였습니다. 또한 그래픽 품질과 런타임 성능을 개선하여 최고의 경험을 선사합니다.

성능 면에서는 새로 등장한 최신 플랫폼(데스크톱, 콘솔, 모바일, VR, AR 및 TV)을 지원하고 최신 GPU와 네이티브 그래픽 API를 활용할 수 있도록 지향하고 있습니다. 그에 따라 Unity를 “한 번 빌드하여 어디에나 배포하는” 강력한 멀티 플랫폼으로 발전시키고 있습니다. 또한 장소에 관계없이 사용자가 성공할 기회를 극대화하기 위해 기술 파트너와 협력하고 있습니다.

이익 창출 면에서는 Ads, 인앱 구매(IAP) 등 Unity 2017의 빌트인(built-in) 솔루션 및 ‘Live-Ops 애널리틱스(Analytics)’가 매출 향상을 지원합니다. 라이브 게임을 재배포하지 않고 실시간으로 성능을 최적화할 수 있어 데이터를 활용한 매출 극대화가 가능합니다.

Unity 2017.1은 Personal, Plus 및 Pro를 구독하는 모든 사용자에게 제공됩니다. Unity 5 영구 라이선스를 보유한 경우 Unity 5.6이 최신 업데이트 이며, 이후 모든 업데이트를 이용하려면 Unity Store 에서 적절한 제품을 구독하실 수 있습니다.

Unity 2017로 멋진 콘텐츠를 제작하여 선보이길 기대합니다. 새로운 Unity 시리즈의 첫 번째 릴리스인 Unity 2017.1에 관한 자세한 정보는 로드맵에서 확인하시기 바랍니다.

Unity 2017.1 개요

Unity 2017.1은 다양한 기능이 추가되고 개선되었습니다

아티스트 및 디자이너: 스토리텔링과 게임 내 시퀀스를 위한 새로운 툴 추가

Unity 2017.1에서는 아티스트와 디자이너를 위한 새로운 기능이 추가되었습니다. 타임라인(Timeline), 씨네머신(Cinemachine), 포스트 프로세싱(Post-Processing) 툴을 이용하여 영화처럼 근사한 콘텐츠를 만들고, 예술적인 카메라 촬영 구도를 설정하고, 더욱 멋진 비주얼로 스토리를 전할 수 있습니다.

타임라인 은 새롭게 선보이는 효과적인 비주얼 툴로 컷씬과 트레일러, 게임플레이 시퀀스 등 영화같은 콘텐츠를 제작할 수 있습니다.

씨네머신 은 고급 카메라 시스템으로 Unity에서 코딩 작업 없이 영화와 같은 장면을 연출할 수 있습니다. 이를 통해 ‘절차적인’ 영화적 표현에 혁신을 가져올 것입니다.

포스트 프로세싱 을 사용하면 사실적인 필터를 씬에 쉽게 적용할 수 있습니다. 영화 업계 용어, 조정, 색 공간 등을 이용하여 더욱 극적이면서도 실감 나는 스타일의 고급 비주얼을 구현하여 시각적 스토리텔링이 용이합니다.

효율성: 실시간 분석 및 협업 툴

크리에이터가 보다 간편하게 협업할 수 있도록 일련의 기능 및 솔루션을 제공하는 Unity Teams를 출시합니다. Unity Teams에는 Collaborate(현재 베타 테스트 완료)와 Cloud Build가 포함됩니다.

Live-Ops 애널리틱스에서는 사용자를 더 잘 이해하고, 게임을 재배포할 필요 없이 능동적으로 대응하면서 게임을 수정할 수 있는 새롭고 간편한 방법이 도입되었습니다.

이밖에도 FBX 임포트, 애니메이션 워크플로, 2D 기능, 애셋 번들 작업, Visual Studio 통합 등 생산성 향상을 위한 다양한 기능이 Editor에서 업데이트되었습니다

그래픽 및 플랫폼: 전반적 개선

파티클 시스템(Particle System) 및 프로그레시브 라이트매퍼(Progressive Lightmapper) 부분이 개선되어 보다 다양한 접근을 통해 예술적 비전을 실현하고 퍼포먼스를 제어할 수 있습니다. 을, iOS에서는 지연 렌더링(Deferred Rendering) 을, PC에서는 NVIDIA VRWorks를 활용하여 다양한 플랫폼의 렌더링 옵션을 강화했습니다.

위의 내용은 Unity 2017.1에 대한 개요로 아래에서 자세한 기능과 흥미로운 정보를 확인하실 수 있습니다.

Unity 2017.1의 새로운 기능

스토리텔링을 위한 아티스트 툴: 타임라인 및 씨네머신 소개

새로운 통합 스토리텔링 툴을 사용하면 디자이너, 아티스트, 애니메이터들이 프로그래머에게 의존하지 않고 직접 영화적인 콘텐츠와 게임플레이 시퀀스를 제작할 수 있습니다. 즉, 작업 과정에서 대기 시간이 줄어들어 보다 많은 시간을 각자의 작업에 투자할 수 있습니다.

타임라인 은 효과적인 비주얼 툴로 영화적 콘텐츠를 제작할 수 있게 해줍니다(예를 들어 단편 영화 ‘Adam’). 게임 오브젝트, 애니메이션, 사운드 및 씬을 조합하여 컷씬, 게임플레이 시퀀스 등 다양한 콘텐츠를 제작하는 데 사용할 수 있습니다. 타임라인을 통해 코딩이 아니라 스토리텔링과 영화적 표현에 집중할 수 있습니다.

타임라인의 트랙 기반 시퀀싱 툴은 애니메이션, 사운드, 이벤트, 동영상 연출에 “드래그 앤 드롭(drag and drop)” 기능을 적용해 아름다운 컷씬과 절차적으로 표현되는 콘텐츠를 더욱 빠르게 제작할 수 있습니다. 타임라인에는 트랙 잠금 및 뮤트 기능이 포함된 멀티 트랙 인터페이스, 키 자동 생성, 애니메이션 및 오디오 등의 기능이 있습니다. 타임라인은 Playable API를 통해 확장 가능하며, 게임에서 자신만의 트랙을 제작할 수 있게 하여 어떠한 시스템이든 구동하게 해줍니다. 실질적으로 무엇이든 표현할 수 있는 타임라인 클립을 만들고, 타임라인 인터페이스를 충분히 활용하여 클립을 반복, 확장 및 조합할 수 있습니다.

씨네머신은 10년 이상 게임플레이와 영화적 카메라 구축에 공들인 결과물입니다. 이제 누구나 씨네머신으로 업계 최고의 카메라 동작을 구현할 수 있어 절차적 영화 표현의 새로운 시대가 열렸습니다.

씨네머신은 씬 구성 및 인터랙션을 기반으로 최적의 타이밍에 최고의 장면을 다이내믹하게 구현하는 스마트 카메라 세트입니다. 수작업으로 애니메이션을 제작하고 카메라를 프로그래밍하고 수정하는 데 소요되는 엄청난 시간을 절약해 줍니다.

씨네머신은 Asset Store에서 다운로드할 수 있습니다. 지금 프로젝트에 추가해 사용해 보세요.

1인칭 슈팅 게임에서 3인칭 액션 어드벤처에 이르기까지 게임에서 씨네머신을 활용해 카메라에 혁신을 가져올 수 있습니다. 씨네머신을 활용하면,

  • 시퀀스 제어: 실제 카메라 설정 등의 고급 카메라 툴을 통해 영화 감독처럼 시퀀스를 제어합니다.
  • 장면 구성 : 세부적 구현이 아닌 예술적 방향에 초점을 맞추어 장면을 구성합니다. 씨네머신 스마트 카메라에 간단한 방향, 예를 들어 캐릭터의 머리를 따라가도록 설정하면 애니메이션이 변경되어도 장면이 자동으로 따라가면서 정확한 화면을 계속 보여줄 것입니다.

Unity 2017.1의 씨네머신에 추가된 새로운 기능:

  • 다중 오브젝트 타겟 지정: 여러 개의 오브젝트를 타겟으로 지정하고 각각 가중치를 설정합니다. 가중치에 따라 여러 개의 주체로 논리적 그룹을 생성하고 구성원의 위치를 기준으로 그룹의 위치를 결정합니다. 이는 오브젝트 그룹을 트래킹할 때 LookAt 및 Follow 타겟으로 사용할 수 있습니다. 2D에도 효과적입니다.
  • 다중 오브젝트의 동적 프레이밍: 위치에 따라 타겟 그룹을 동적으로 자동 프레이밍합니다. 오브젝트가 따로 움직이면 사용자가 지정한 규칙에 따라 씨네머신이 FOV나 돌리(또는 두 가지 모드 전부)를 조정합니다.
  • 완전한 개방형 API 추가: 씨네머신은 사용자 지정 구성이 용이하여 프로젝트에 필요한 카메라 동작을 정확하게 구현할 수 있습니다.
  • 돌리 트랙: 영화와 같은 돌리 트랙 영상을 제작할 수 있습니다. 사용자가 구현한 세계 속을 카메라가 매끄럽게 움직입니다. 카메라가 레일을 따라 대상을 추적하는 영화 시퀀스나 게임 카메라에 이상적입니다.
  • 클리어 샷(Clear shot): 클리어 샷을 통해 장면의 우선 순위와 품질에 따라 최적의 카메라를 동적으로 선택할 수 있습니다. 장면을 망치는 방해물이 프레임에 들어왔나요? 걱정하지 마십시오. 씨네머신이 다른 최적의 카메라를 선택합니다. 다양한 시나리오의 장면 재생이나 영화 같은 시퀀스에 탁월한 성능을 발휘합니다.
  • 상태 중심적 카메라: 카메라와 애니메이션 상태를 코드 없이 연결할 수 있습니다. 애니메이션에서 다양한 카메라 동작을 쉽게 실행합니다.   

타임라인과 씨네머신을 결합하면 스토리텔링 수준을 한 차원 더 끌어올릴 수 있습니다. 또한 포스트 프로세싱 스택을 사용하여 씬에 효과를 적용하고 무드와 드라마를 더해줍니다.

타임라인과 씨네머신을 시작하기 전에 Unite Europe에서 제작한 다음의 4개 세션을 확인하시기 바랍니다.

사용자 여러분의 소중한 의견을 기다립니다. 씨네머신타임라인 포럼에서 피드백을 공유해 주세요.

개선된 포스트 프로세싱(베타)

포스트 프로세싱을 사용하면 이미지를 화면에 표시하기 전에 전체 화면 필터와 효과를 카메라 이미지 버퍼에 적용할 수 있습니다. 이러한 이미지 포스트 프로세싱 효과를 통해 실제 카메라와 영상 프로퍼티를 시뮬레이션할 수 있습니다.

베타로 제공되는 포스트 프로세싱 스택의 최신 버전은 여기 에서 다운로드할 수 있습니다. 최종 릴리스는 올해 여름으로 예정되어 있습니다.  (참고: 이전 버전은 Asset Store에서 다운로드할 수 있습니다.)

개선된 포스트 프로세싱 스택에서는 완전한 이미지 효과 세트가 하나의 포스트 프로세스 파이프라인으로 통합되었고 다음과 같은 고급 카메라 효과도 포함되었습니다.

스크린 스페이스 안티앨리어싱 자동 노출 모션 블러
보케 뎁스 오브 필드 블룸 컬러 그레이딩
색 수차 필름 그레인 비네트

여러 개의 효과를 하나의 패스로 결합할 수도 있고, 사전 지정된 애셋 기반 구성 시스템으로 보다 간편하게 관리할 수 있습니다.

컬러 그레이딩 효과는 ACES(Academy Color Encoding System) 지원을 적용한 풀 HDR 컬러 파이프라인이며, LDR 파이프라인도 저성능 플랫폼에 제공합니다. 포스트 프로세싱 스택에는 2개의 스크린 스페이스 라이팅 효과, 앰비언트 오클루전, 스크린 스페이스 리플렉션이 있습니다.

새로운 버전에서는 볼륨 기반 블렌딩 기능도 제공합니다. 씬에서 영역(임의의 메시)을 지정하고, 플레이어가 들어왔을 때 특정한 분위기/스타일을 설정할 수 있습니다. Unity에서 볼륨을 자동 블렌딩하여 매끄럽게 스타일을 전환합니다.

 

Unity Collaborate의 베타 테스트가 종료되어
Unity Teams로 통합

Unity Collaborate의 베타 테스트가 종료되어 Unity Teams라는 새로운 서비스로 Cloud Build에 추가되었습니다. Unity Teams는 사용자가 협업을 통해 보다 신속하게 작업을 수행할 수 있도록 다양한 기능을 제공하는 단일 솔루션입니다. Unity Teams는 2017년 10월까지 무료로 체험하실 수 있습니다.

Unity Teams 런칭 혜택 자세히 알아보기.   

2017.1에서 처음 릴리스되는 Collaborate의 경우 베타 사용자가 제공한 피드백을 최우선으로 반영하였습니다. 성능 향상 및 안정성, 버그 픽스에 주력하는 동시에 선택적 반영, 개선된 애셋 브라우저 통합, “In Progress” 배지 등 새 기능도 추가했습니다. “In Progress”는 팀원이 로컬에서 변경하고 아직 반영하지 않은 씬이나 프리팹이 있을 경우 실시간으로 알려 주는 기능입니다.

다음은 Collaborate에 새로 추가된 기능입니다.

In Progress 배지

씬과 프리팹에 In Progress 배지를 추가했습니다. 이 기능을 통해 변경 사항을 반영하기 전에 해당 씬이나 프리팹을 로컬에서 변경하고 있는 팀원이 있는지 확인할 수 있습니다. 여러 작업자가 씬과 프리팹을 변경할 경우 매우 유용한 기능입니다.

마우스 오른쪽 버튼 클릭 메뉴 및 선택적 반영

Collaborate에 마우스 오른쪽 버튼 클릭 메뉴를 추가했습니다. 이제 프로젝트 브라우저에서 직접 파일에 반영(Publish), 되돌리기(Revert), 차이 비교(See Differences), 충돌 해결(Resolve Conflict)을 적용할 수 있습니다. 이 기능을 요청하는 사용자가 많았으며, Collaborate도 다른 프로젝트 브라우저에서와 마찬가지로 일관성 있게 이용할 수 있도록 하였습니다. 기존에는 모든 변경 사항을 반영해야 했던 반면 해당 UX를 사용하면 변경된 애셋을 선택적으로 반영할 수 있습니다. 

브라우저 경험 개선

프로젝트 브라우저 필터의 “Favorites” 드롭다운 메뉴에 ‘모든 수정 파일(All Modified’)’, ‘모든 배제 파일(All Excluded)’, ‘모든 충돌 파일(All Conflicts)’ 등 새로운 필터를 추가했습니다. 이를 통해 사용자는 수정된 파일, 진행 중인 파일, 충돌한 파일, 배제한 파일을 모두 확인할 수 있습니다. 특히, “모든 진행 중 파일(All in Progress)” 필터를 선택하면 Collaborate 팀원이 작업 중인 애셋을 실시간으로 확인할 수 있습니다(자세한 내용은 추후 게시할 예정입니다).

Unity Teams 자세히 알아보기

Live-Ops 애널리틱스

Unity 2017.1에서는 데이터 기반의 라이브 오퍼레이션을 이용하여 손쉽게 다양한 분석 결과를 확인할 수 있습니다. 게임에서 사용자가 어떻게 인터랙션하는지 자세히 살펴보고, 사용자에 맞게 콘텐츠를 실시간으로 수정할 수 있습니다. 이 모든 작업은 새로운 버전을 배포하지 않고 진행됩니다. Unity 2017은 게임플레이 경험을 최적화할 스마트한 방법을 찾아내 사용자에게 더 나은 서비스를 제공할 수 있도록 도와줍니다.

Get insights more efficiently with Standard Events(현재 베타 테스트 중)를 사용하여 더욱 효율적으로 분석 정보를 얻을 수 있습니다. Standard Events는 사전 정의된 일련의 이벤트를 큐레이션하여 각 게임에 대한 분석 정보를 확인할 수 있게 해줍니다. 새로운 Analytics Event Tracker,를 이용해 코드를 전혀 사용하지 않고 이를 구현할 수 있습니다.

Unity Analytics에 새로 추가된 Remote Settings기능을 이용해 재배포할 필요 없이 즉석에서 게임을 변경할 수 있습니다.

Analytics 자세히 알아보기

2D 개선 사항

Unity 5.6에서 2D 게임 크리에이터를 위한 툴과 워크플로를 대대적으로 개선하였습니다.

Unity 2017.1에서는 스프라이트 패커를 대체할 새로운 애셋인 2D 스프라이트 아틀라스(2D Sprite Atlas)를 선보입니다. 그와 함께 스프라이트 패킹 및 런타임 실행에 대한 제어 기능을 강화한, 개선된 새 워크플로도 적용하였습니다. 아틀라스는 Unity의 2D 워크플로에서 중요한 비중을 차지합니다. 스프라이트 아틀라스는 아틀라스 제작과 관리, 스크립팅 API를 단순화하여 제어 기능과 융통성을 강화했습니다.

스프라이트 마스크(Sprite Masks)는 월드 공간에서 스프라이트의 일부 또는 스프라이트 그룹을 숨기거나 드러내는 데 사용되며, 스프라이트 렌더 컴포넌트와 파티클 시스템을 사용하는 오브젝트에만 적용됩니다.

Unity 2017.1에서는 Sprite Editor에 Sprite Physics Shape가 추가되었습니다. 이 기능을 통해 스프라이트에 사용자 지정 디폴트 셰이프를 설정하여 PolygonCollider2D로 콜라이더 셰이프(collider shape)를 생성할 수 있습니다.

2D 포럼에서 사용자 여러분의 소중한 피드백을 공유해 주세요.

애니메이션 개선 사항

애니메이션 창을 점검하고 키프레이밍 워크플로를 개선하였습니다. 이제 더욱 편하고 친숙하게 애니메이션을 제작할 수 있으며, 애니메이터 상태 머신과 상호작용할 수 있습니다. Performance Recording은 실험적 기능으로 제공됩니다.

새로 선보이는 키프레이밍 워크플로를 통해 언제 어떤 키를 입력할 지 지정하고, 애니메이션을 재평가하거나 미리보기로 확인할 때 키를 입력하지 않은 수정된 프로퍼티 값을 모두 삭제할 수 있습니다. 새로 디폴트로 설정된 Preview 모드인 애니메이션 창에서 편집 클립, 비주얼 피드백, 글로벌 키 입력 핫키의 기본 동작을 수정하였습니다. 이를 통해 애니메이션 창 바깥에서 키프레이밍 워크플로가 매끄럽게 진행되고 오토키/녹화 모드가 아니더라도 클립을 미리보기로 확인할 수 있게 하기 위해서입니다.

Statemachinebehaviour도 Editor의 플레이 모드에서 디버깅할 수 있습니다.

포럼 스레드 를 통해 공유해 주시기 바랍니다.

Playables 실험 종료

Playables API를 활용하면 PlayableGraph라는 트리형 구조에서 데이터 소스를 조직 및 평가하여 툴, 효과, 또는 기타 게임플레이 메커니즘을 제작할 수 있습니다. PlayableGraph를 통해 여러 데이터 소스를 혼합, 블렌딩 및 수정하고 한 번에 재생할 수 있습니다.

Playables API는 애니메이션, 오디오, 스크립트를 지원합니다. 또한 Playables API는 스크립팅을 통해 애니메이션 시스템 및 오디오 시스템과 상호작용할 수 있게 해줍니다.

Playable API는 포괄적인 API로 영상 및 다른 시스템에도 사용될 예정입니다. 자세한 정보는 문서를 확인하시기 바랍니다.

앰비소닉 오디오

Unity 2017.1에서는 전방향 서라운드 사운드 기술인 앰비소닉 오디오 클립을 지원합니다. 이 기술은 수평면 외에 리스너의 위아래에 존재하는 사운드 소스도 포함합니다.

앰비소닉은 다채널 형식으로 저장됩니다. 각 채널을 특정 스피커에 매핑하는 대신 더욱 전반적인 방식으로 사운드 필드를 표현합니다. 이렇게 하면 리스너의 방향에 따라 사운드 필드가 회전합니다(예를 들어 XR에서 사용자의 머리가 회전하는 방향에 따라 회전). 사운드 필드는 스피커 설정에 맞는 형식으로 디코딩할 수도 있습니다. 일반적으로 앰비소닉은 360도 영상과 함께 사용되며, 멀리서 들리는 앰비언트 사운드에 대해서는 오디오 스카이박스로 사용할 수도 있습니다.

또한 앰비소닉 디코더 플러그인도 추가했습니다. 새로운 스토리텔링 툴인 타임라인에서도 Scheduling API를 사용하면 오디오 클립이 지원됩니다.

Editor 개선 사항

UnityEditor.IMGUI.Controls에 새로운 ArcHandle클래스를 추가했습니다. 이 클래스를 통해 씬 뷰 및 SearchField라는 새로운 IMGUI Control에서 아크를 인터랙티브하게 편집할 수 있습니다. 일반(Normal) 및 툴바(Toolbar) UI 스타일로 제공되지만 사용자 지정할 수 있습니다.

외부 스크립트 에디터로 JetBrains Rider도 지원합니다.

그 외에도 프로파일러 레이블이 모든 플레이어 루프 스테이지에 추가되었고, 연결된 플레이어의 Package Export 로딩 상태와 로그 메시지가 전반적으로 개선되었습니다. 이제 Editor 콘솔에 해당 항목이 표시되어 디버깅이 용이합니다.

UI Profiler

이제 Unity UI 시스템의 Profiler 창에 전용 Profiler 패널이 추가되어 UI 디버깅 시 이용할 수 있습니다. 또한 UI 배치를 생성하는 동안 정확히 어떤 현상이 일어나는지 확인할 수 있으며, 결과적으로 생성된 배치의 게임 오브젝트 및 해당 드로우 콜이 필요한 이유를 결정할 수 있습니다. 이 정보를 이용하여 배치 수를 제한하는 방식으로 계층을 배열 또는 재배열할 수 있으며, 어떤 오브젝트가 숨겨져야 하는지 등을 확인할 수 있습니다.

Visual Studio 지원 개선(Mac OS 포함)

Windows에서 Unity를 사용하는 경우 이제 Visual Studio Community 2015 대신 Visual Studio Community 2017을 설치할 수 있습니다. 설치 과정 또한 훨씬 가볍고 빨라졌습니다.

Mac 사용자도 이제 Visual Studio를 설치할 수 있습니다. Microsoft가 Tools for Unity와 함께 Mac용 Visual Studio를 출시했습니다. Mac용 Visual Studio에는 원클릭 디버깅, Unity를 위한 IntelliSense(Unity용 라이브러리 전체 코드에 적용), 셰이더를 위한 코드 색상 지정 등 멋진 기능이 다수 포함되어 있습니다.(자세한 정보는 여기를 참조하십시오.)

씬 및 애셋 번들 개선 사항

게임 내 씬 및 애셋 번들 로딩을 여러 가지로 개선했습니다. 기본 아키텍처를 변경함으로써 씬과 애셋 번들의 로딩 속도를 높여 플레이어에게 보다 원활한 환경을 제공합니다. 또한 애셋 번들 생성 및 최적화를 지원하는 애셋 번들 브라우저(Asset Bundle Browser)라는 툴을 개발하였습니다.

애셋 번들 브라우저(Asset Bundle Browser)

애셋 번들 브라우저는 Unity 2017.1와 함께 베타 테스트를 종료했습니다. 이 툴을 이용해 유니티 프로젝트의 애셋 번들 구성을 확인 및 편집할 수 있습니다. 기존 워크플로에서는 인스펙터에서 애셋을 선택하고 수동으로 애셋 번들을 구성하였지만, 이제 한 위치에서 모든 애셋 번들 구성을 확인할 수 있습니다. 컨텍스트 메뉴와 드래그 앤 드롭을 사용하여 번들을 구성, 변경 및 분석할 수 있습니다.

검사가 필요할 경우, 또한 정상적인 번들 생성을 방해하는 오류가 있을 경우 플래그로 표시하여알립니다. 상위 수준에서 번들 컬렉션을 확인하면서 번들을 더욱 효과적으로 구성 및 체계화할 수 있으며, 하위 수준에서는 명시적 포함이나 종속성 계산으로 번들에 통합될 항목을 정확히 확인할 수 있습니다. 

자세한 내용은 문서를 참조하시기 바랍니다.

애셋 번들 브라우저는 Asset Store(여기) 에서 다운로드할 수 있습니다.

스크립팅 런타임(Scripting Runtime) 업그레이드(실험 기능): C#6 및 .NET 4.6 지원

Unity 2017.1는 코어 스크립팅 런타임의 실험 버전(Experimental)을 Mono/.NET 4.6 런타임으로 업그레이드하여 선보입니다. 버그와 성능이 다수 개선되었고, C#6을 사용할 수 있게 되었습니다. 이를 통해 게임 성능이 전반적으로 향상될 거라 확신합니다.

해당 기능은 Player Settings에서 활성화할 수 있습니다.

이 설정을 변경하면 Editor와 플레이어에도 영향을 미치기 때문에 Editor를 다시 시작해야 합니다. 이에 상응하는 스크립팅 API의 프로퍼티는 PlayerSettings.scriptingRuntimeVersion입니다.

IL2CPP는 새로운 .NET 4.6 API를 완벽히 지원합니다. 따라서 계속 C#으로 프로그램을 작성하면서 네이티브 C++의 성능을 누릴 수 있습니다. 문제 발견 시 포럼에 공유해 주시기 바랍니다.

모델 임포터 개선 사항

Maya 등 많이 사용되는 디지털 콘텐츠 제작(DCC, Digital Content Creation) 툴에서 애셋을 임포트하는 프로세스를 처음으로 대폭 개선하여 DCC 워크플로가 훨씬 간편해졌습니다. 그 결과 아티스트 및 디자이너의 생산성은 향상되고 프로그래머의 번거로움이 감소하였습니다.

이제 Unity의 FBX 임포트가 Maya에서 익스포트한 모델의 세그먼트 스케일 보정을 지원하고, FBX SDK는 2016.1.2로 업그레이드되었습니다.

FBX 파일을 임포트할 때 영역이나 각도, 또는 두 가지 모두를 기준으로 가중치를 적용한 노멀을 계산하는 옵션을 추가하고, 하드 에지를 위한 노멀 생성을 수정했습니다.이제 FBX 파일에서 라이트와 카메라를 임포트하면 Unity가 필요에 따라 카메라 또는 라이트의 컴포넌트를 오브젝트에 자동으로 추가하고 구성합니다.

또한 Unity에서 “Import Visibility” 프로퍼티로 FBX 파일의 Visibility 프로퍼티를 읽을 수 있으며, 값과 애니메이션 커브로 MeshRenderer 컴포넌트를 활성화/비활성화할 수 있습니다.

프로그레시브 라이트매퍼(Progressive Lightmapper) 개선 사항

Unity 2017.1에서 프로그레시브 라이트매퍼에서 구운 LOD를 지원합니다. 프로그레시브 라이트매퍼는 LOD를 구울 때 Light Probes를 생성하지 않고도 산란하는 빛을 적용할 수 있다는 점에서 Enlighten과 큰 차이가 있습니다. 완전히 구워진 해상도에서 간접 조명을 비추면 LOD에서 구운 라이트맵의 품질이 더욱 향상되고, Lightprobe를 설정하는 번거로운 과정을 생략할 수 있습니다. (이 기능은 5.6에서도 제공됩니다.)

또한, 조명을 뒷면(backface)과 상호작용시키는 새로운 머티리얼 설정을 추가하여 프로그레시브 라이트매퍼에서 양면 머티리얼을 지원합니다. 이 기능을 활성화하면 전체 조명(Global Illumination)을 계산할 때 형상의 양면을 모두 고려합니다. 다른 객체에서 보일 때는 뒷면을 유효하게 간주합니다. 뒷면 렌더링은 이 설정으로 제어할 수 없고, 라이트맵에 표현되지도 않습니다. 뒷면은 앞면과 같은 방출과 알베도를 사용하여 빛을 산란합니다. (이 기능은 5.6에서도 제공됩니다.)

피드백은 프로그레시브 라이트매퍼(Progressive Lightmapper) 포럼 스레드를 통해 공유해 주시기 바랍니다.

실시간 섀도우 개선 사항

안정 모드(stable mode)에서 연속적 방향광의 섀도우 캐스터 컬링을 최적화했습니다. 즉 섀도우 맵을 생성할 때 드로우 콜이 적게 발생한다는 의미입니다. 이로 인해 씬 및 구성에 의존하게 됩니다. 예를 들어 4개의 연속되는 방향광을 이용할 경우 드로우 콜의 수가 상당히 감소하는 것을 볼 수 있습니다. 태양/카메라의 방향에 따라 씬의 섀도우 캐스터가 50%까지 감소할 수 있습니다. 다음은 Viking village의 예입니다.

Unity 5.6의 경우 씬 내에 섀도우 캐스터가 5,718개 있습니다.

Unity 2017.1의 경우 동일한 씬 내에 섀도우 캐스터가 4,807개에 불과합니다.

실시간 섀도우를 위한 PCF(Percentage Closer Filtering)도 2017.1에서 구현되었습니다. 현재 픽셀 주변의 섀도우 맵에서 각 픽셀의 뎁스값을 샘플링한 다음 모든 샘플과 뎁스를 비교합니다. 이를 통해 빛과 그림자의 경계가 훨씬 매끄러워집니다. 아래 gif 파일을 비교하면 차이를 알 수 있습니다.

그 외에도 Quality Setting에 섀도우 마스크와 원거리 섀도우 마스크 라이트 모드가 추가되어 실시간 섀도우를 개선하였습니다. 섀도우 마스크와 원거리 섀도우 마스크는 무리 없이 런타임에서 변경할 수 있습니다. 예를 들어 부드러운 그림자를 구현하기 위해 실내에서 섀도우 마스크를 사용했다가 같은 수준 내에서 야외용 원거리 섀도우마스크로 전환할 수 있습니다. 또한 퀄리티 세팅으로도 사용할 수 있습니다.

또한 Render Textures의 확장 기능으로 Custom Render Textures도 추가했습니다. 이제 셰이더로 텍스처를 손쉽게 업데이트할 수 있게 되었습니다. 부식 효과, 비가 올 때의 물결이 이는 시뮬레이션, 벽에 액체가 튄 효과 등과 같이 다양하고 복잡한 시뮬레이션을 구현하는 데 유용합니다. 부분/멀티 패스 업데이트, 업데이트 주기 변경 등과 같이 더욱 복잡한 구성을 지원하기 위한 스크립팅 및 셰이더 프레임워크도 제공합니다.

LineUtility 클래스와 LineRenderer.Simplify 함수도 추가되었습니다. LineUtility를 사용하여 라인과 커브를 최적화하고 유사한 셰이프로 간소화된 버전을 생성할 수 있습니다.  

iOS에서 Metal/OpenGL ES 3로 지연 렌더링(Deferred Rendering)

A8과 최신 iOS 디바이스에서 Metal 및 OpenGL ES 3.0을 위한 지연 렌더링 경로를 지원합니다. 지연 셰이딩을 사용할 때는 게임 오브젝트에 영향을 미칠 수 있는 라이트 개수에 제한이 없습니다. 모든 라이트는 픽셀당으로 계산되어 정상 맵과 올바르게 상호작용합니다. 또한 모든 라이트에 쿠키와 섀도우를 적용할 수 있습니다.

파티클 시스템(Particle System) 개선 사항

프라이트가 통합되고, 콜라이더를 푸시하는 파티클 충돌력이 추가되었으며, 새로운 셰이프 유형이 추가되는 등 셰이프가 대대적으로 개선되었습니다. 또한 노이즈 모듈이 추가되고 그 외에도 소소하게 기능이 개선되었습니다. 속도 맞춤 등의 새로운 제어/제약 기능 덕분에 2D에서 파티클 사용이 더욱 용이해졌습니다. 라인과 트레일에 빛을 비추는 등 파티클을 사용하여 더 많은 효과와 애니메이션을 표현할 수 있습니다.

Texture Sheet Animation Module을 통해 파티클 시스템에서 스프라이트 사용을 지원합니다. 그에 따라 파티클 시스템의 아틀라스 및 배치 처리가 개선되었고, 다양한 크기의 애니메이션 프레임, 프레임당 피봇 포인트 등과 같이 파티클 시스템에서 사용할 수 있는 스프라이트 기능도 늘어났습니다.

Noise Module에는 파티클에 노이즈를 적용하는 방식을 더욱 다양하게 제어하는 옵션이 추가되었습니다. Unity 5.5에서 처음 도입되었을 때에는 파티클 위치에 노이즈가 적용되었지만, 2017.1에서는 다음과 같이 노이즈를 적용할 수 있습니다.

  • 위치
  • 회전
  • 크기
  • 새로운 Custom Vertex Streams을 사용하는 셰이더(UV 왜곡에 유용)

 

Shape Module에서 새로운 도넛형 방출 셰이프가 추가되었고, 파티클 시스템 충돌 모드 플레인에 편집 모드가 새로 도입되었습니다. 모듈 내에서 변환이 가능하기 때문에 사용자가 지정한 위치, 회전, 방출 셰이프에 대한 크기 조절이 가능합니다.

그 외에도 파티클을 속도 방향에 맞추는 기능이 포함되었고, 로컬 공간(Local Space) 시스템에서 원거리에서 방출(Emit over Distance) 기능도 지원합니다. 엣지 방출(Edge emission) 기능에 유연성을 더해 파티클 생성에 사용한 엣지 두께를 선택할 수 있습니다.

마지막으로 충돌(Collision) 모듈을 사용하여 콜라이더에 부딪히는 힘을 적용할 수 있습니다.

 

WWindows Store가 Universal Windows Platform으로 변경

Unity는 Windows Store의 UWP(Universal Windows Platform) 애플리케이션 모델을 지원합니다. 이제 Xbox One, Windows 10, Windows Phone 10, HoloLens용 빌드가 가능해졌습니다.

Windows Mixed Reality PC 디바이스는 올해 말부터 지원될 예정입니다.

UWP에 다중 디스플레이 지원을 추가하였고, Unity 플레이어 바이너리가 서명되어 Unity 런타임 바이너리 조작을 막는 보안 기능이 강화되었습니다.

Windows 8.1 및 Windows Phone 8.1 애플리케이션 빌드를 더 이상 지원되지 않습니다. Unity 5.6을 마지막으로 지원이 중단됩니다.

Sony PS4의 비디오 플레이어

Unity 5.6에 완전히 새로운 비디오 플레이어를 도입하였고, 2017.1에 Sony PS4까지 추가하면서 완벽한 크로스 플랫폼 지원이 가능해졌습니다. PS4의 비디오 플레이어는 Sony의 AvPlayer 라이브러리를 사용하여 컴퓨터 가속 h.264 스트림 디코딩을 제공합니다. h.264 스트림 디코딩에 대한 CPU 오버헤드가 매우 낮습니다(PS4 권장 형식). 컴퓨터를 사용하여 최대 8개의 동시 h.264 스트림을 디코딩할 수 있습니다. 소프트웨어 디코딩을 사용하여 WebM 컨테이너에서 VP8 형식 스트림도 지원합니다(CPC 오버헤드 증가). 마지막으로 다양한 비디오 렌더 모드(카메라 근접/원거리 평면 방향, 머티리얼 오버라이드(Material Override), 또는 렌더 텍스처(Render Texture))를 지원하고 오디오 스트림을 직접 출력하거나 오디오 소스에 전송하여 믹싱할 수 있습니다.

낮은 수준의 네이티브 플러그인 렌더링 확장

몇 가지 새로운 기능을 더해 낮은 수준 렌더링 플러그인 API를 확장했습니다.

  • 이제 사용자 데이터를 콜백에 전송할 수 있습니다.
  • 플러그인이 콜백을 받을 수 있는 이벤트도 늘어났습니다.
  • 셰이더 컴파일러 프로세스를 통합하여 컴파일러로 보내기 직전에 셰이더를 패치할 수 있게 되었습니다. 사용자 지정 키워드로 제어되는 사용자 지정 버전을 생성할 수 있습니다.

이러한 확장을 통해 얻을 수 있는 강점은 NVIDIA의 VRWorks 패키지가 증명합니다. 새로운 확장이 없었다면 이 패키지가 나올 수 없었을 것입니다.

VR: NVIDIA VRWorks

Unity 2017.1에서는 다음 기능을 통해 NVIDIA VRWorks의 시각적 충실도, 성능, 가상현실 반응성을 한층 더 끌어올렸습니다.

  • 다중 해상도 셰이딩(Multi-Res Shading)은 혁신적인 VR 렌더링 기술로 각 이미지 부분을 렌즈 보정 이미지의 픽셀 밀도에 가장 알맞은 해상도로 렌더링합니다.
  • 렌즈 일치 셰이딩(Lens Matched Shading)은 NVIDIA Pascal 기반 GPU의 새로운 동시 다중 투사(Simultaneous Multi-Projection) 아키텍처를 사용하여 픽셀 셰이딩 성능을 상당히 개선했습니다.
  • 싱글 패스 스테레오(Single Pass Stereo)는 NVIDIA Pascal GPU의 새로운 동시 다중 투사(Simultaneous Multi-Projection) 아키텍처를 활용하여 한 번만 형상을 그리고 왼쪽 눈과 오른쪽 눈 형상을 동시에 투사합니다.
  • VR SLI는 가상 현실 앱의 성능을 향상했습니다. 한쪽 눈에 두 개의 GPU를 할당하여 스테레오 렌더링 속도를 대폭 향상할 수 있습니다.

이러한 개선 사항을 활용하려면 GeForce 9 시리즈 이상 GPU가 설치된 PC에서 재생해야 합니다.

VR Works for Unity는 Asset Store에서 무료로 제공합니다.

릴리스 노트

새로운 기능과 개선 사항, 버그 픽스 정보를 릴리스 노트에서 자세히 확인하실 수 있습니다.

베타 테스트를 도와주신 여러분께 감사드립니다.

마지막으로 2017.1 베타 테스트를 도와주신 여러분께 깊은 감사를 전합니다. 여러분 덕분에 2017.1이 릴리스될 수 있었습니다.

베타 테스트 참가자를 위한 티셔츠 및 Nintendo Switch 상품 안내

이번 여름에 버그를 알려준 베타 테스터 중에 선별하여 상품을 드립니다. (제출 당시 보고되지 않은 버그여야 하며, 저희가 재현해보고 버그로 인정한 것이어야 합니다.)

이러한 버그를 제출한 테스터에게는 상품에 응모할 수 있는 이메일을 보내드립니다. 티셔츠 1,000개와 Nintendo Switch 1개를 상품으로 드립니다. 상품에 응모하려면 이메일에 있는 양식에 원하는 티셔츠 치수와 배송 주소를 기재하셔야 합니다.

2017.2 베타 참여

베타 테스트 팀에 참여하고 싶다면 오픈 베타 테스트에 등록하시면 됩니다. 오픈 베타에 참여하면 모든 새로운 기능을 체험해볼 수 있을 뿐만 아니라 버그를 찾는 데 도움을 주어 소프트웨어 품질을 높이는 데도 기여할 수 있습니다. 효과적인 베타 테스터가 되기 위한 가이드를 제공해 드리므로 참고하시기 바랍니다.

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  1. Did they finally add tight Meshes to UI-Elements? The overdraw destroyed mobile performance.

    1. No, they didn’t fix anything anywhere, they just added a bunch of new half-done features and broke most of the old ones even more than they used to be. UI is even less usable now, if you can believe it. And on top of all that, they introduced memory leaks which finally foreced us to go back to 5.6.

      1. Stop complaining about some that is free

  2. Is there a bug in LoadFromCacheOrDownload after updating my unity it always returns Null?

  3. I would like you to finally add the platform “Flash” so that the game could be published in social networks to raise the popularity. Please add the FLASH PLATFORM

    1. They had it before. They took it out. Too many exploits.

  4. i would love if you guys added text to speech API in unity : ) if there is any? can anyone help me with how to use it?

    1. I use RT-Voice in my game (GeoExpert). It works great!

  5. This looks exciting. Did we fix the sound issues, i can see multiple users logged the bug and so far there is no way to play Video with a proper audio quality in Unity 5.6.2f.1 https://issuetracker.unity3d.com/issues/hololens-in-hololens-video-player-performance-is-poor

  6. Cloth Improvements

    Better in-editor tools for authoring Cloth
    More of PhysX internals exposed (more options for collisions, self-collisions, etc)

    Fabulous

  7. YEAAAH
    C#6.0 Features!!
    I though, i’ll not survive for this moment.

    Also it was awesome, if there’s been 7.0 ftrs too. Than i’ll just end’up

  8. Can we load html pages from the browser in this version

  9. What about a save/load game class? I spent months researching and implementing a load/save game.
    I’m no expert but the editor does save and load scenes, and extension onto that?

  10. I thought many developers and me too were waiting for new terrain system. There is no one in new Unity. Why?

  11. This is definitely a quantum leap in functionality for designers.
    Much easier to prototype functional proof of concepts prior to proper tweaking by programmers.

    Is there a way to enable event triggers in the timeline(s)?

  12. Excited for TIMELINE!

  13. Also, collab is awesome, but it’s still beta like. There are still soo many bugs…

  14. A lot of new features, but the one thing I wanted to see that wasn’t in 5.5 and wasn’t in 5.6: Stability. An entire version went by where FB standalone was completely killed off and never fixed. So many editor bugs its hard to work with. So many major bug fixes waiting 2 years for…. Still not fixed. I hope there will come a major version where Unity focuses on stability. If my daily use is frustrating due to bugs, that should be a priority before a stable version is released.

  15. Textmesh Pro stopped working. Anybody found a fix?

  16. A lot of this sounds like it’s targeting higher end platforms. Has the new Post FX stack been optimised for mobile, for example? Because that’s a large part of your userbase and AFAICS mobile post processing etc. is being sidelined in importance. The default mobile solutions for bloom etc. destroy framerate on a decent low-end target (Nexus 7 2013) whereas other optimised solutions run just fine, so it’s an issue with Unity not really supporting the low-end as they ought to be.

    1. According to the 2017.1 roadmap:
      https://unity3d.com/unity/roadmap

      Post Processing V2 (Preview)
      * Mobile and XR optimisations

  17. Any news on network rendering would love to not tie up a single PC for over a day to render out my Scene.

  18. Vasilii Manoilov

    7월 14, 2017 6:37 오후

    Experiencing some problems with the Facebook SDK, specifically cannot get the Android build any longer due to the error: “CommandInvokationFailure: Unable to convert classes into dex format.”. The error has come along with 2017.1.0f3. Any thoughts?

    1. This is always a reason to not upgrade. Mobile services keep getting trashed. It’d be nice if before releasing, Unity had a mobile test app that they’d build and run with Facebook, Twitter, etc. integration to make sure it all works on Android, iOS, et al.

      I’m going to stick with 5.6 for now until my game ships.

    2. If this issue is important to you, I recommend to submit a bug-report following the advice given in this document:
      https://unity3d.com/unity/qa/bug-reporting

      1. I reported things like this almost 2 major versions ago. Features sell more than stability.

  19. Re: enjoy C#6 & .NET 4.6
    Is there a tutorial or how to somewhere available? There’s nothing in the manual about it. And it is not enough to enable the functionality in Player Settings. Visual Studio needs to be configured as well, and that configuration even gets reverted by Visual Studio Tools for Unity everytime the project is opened.

    1. Aha, I found out that it works automatically when the newest version of Visual Studio Tools for Unity is installed. Nice!

      1. What’s the solution then?

  20. “Percentage Closer Filtering (PCF) for real-time shadows is also implemented in 2017.1”
    Percentage Closer Filtering is “PCSS”?

  21. Awsome feather ! “Real-time shadow improvements” —————————————————————–

    “Percentage Closer Filtering (PCF) for real-time shadows is also implemented in 2017.1” so cool!

    But how can use it.is auto be use when in 2017.1 now. or how to setting?
    thanks!!!

  22. For the cost of Teams I’d rather get a different solution with better version control features.

    Sorry but the Teams offer sounds like a mouse trap for those with a Personal version.
    It simply is a bad offer.

    Visual Studio Teams (Online) offers 5 users, unlimited space, a great planning tool (Kanban/Scrum) and more automated builds for free!
    Github $7 per month for unlimited users and projects.
    Bitbucket $10 for all unlimited and up to 5 for free!

    1. BugsOverFeatures

      7월 19, 2017 1:31 오후

      Hey Josh, that killed off FB standalone reported back in 5.6 beta. They never fixed it. Never even addressed it. Just pretended like it didn’t happen.

  23. Wow, that looks amazing, thanks for the new updates

  24. This is big up for unity!! hope it will work stable.

  25. When should we expect new timeline and playable tutorials?

  26. When will direct link be published?
    I can only see Torrent references.
    We can’t install it from command line until than.

    See https://github.com/sttz/install-unity/issues/9# for more.

  27. When we get some learning material for new stuff. They need some good tutorials too for explaining usage in right way.

  28. Unity needs better global illumination. I’d suggest you hire the guy who is making the SEGI asset
    https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/64763

  29. How about visual scripting?

    1. Mohammed Mokhtar

      7월 13, 2017 11:14 오전

      Man, visual scripting will never be equal to normal scripting. It adds another high-level layer of expandability, which makes Unity less beginner-friendly and more complex. Unity’s simplicity and support are what makes it even more and more appealing to developers. If someone wants visual scripting, he/she can just grab it from the asset store. Otherwise, it would be just like forcing the new trend into the engine.

      1. Your opinion

  30. Creating Assets at runtime without Unity Editor.

  31. Guys, creating Unity asses at runtime without the need of Unity Editor. More things done procedurally.

  32. OTOY integration? FULL VRWorks support? GPU lightmapper?

  33. I was really hoping for updates and fixes to the terrain system and mecanim.

    1. Yea dude the terrain system is garbage… it doesn’t perform well, hard to use and needs a ton more features. There’s no chunking or LOD. There’s no way to easily seam terrain objects. In my opinion it’s Unity’s worst feature.

      I wish Unity would stop coming out with “new splash screen” features. Anyone can watch a 30 minute animation tutorial and achieve something better.

      Their version control system is a lame solution for how crappy Unity integrates with existing version control system.

      And for goodness sake please stop making us download Unity every time there’s an update, it’s 2017 we need patches not full releases.

      1. …patching +1

  34. Any chance we will see custom font sizes for the editor. 1440p is already difficult to read a lot of the text so I can’t imagine how much worse for higher resolutions.

    1. I 2nd your request. On a 4k screen the unity editor is a nightmare. I went to copying and pasting the console content into a text editor just to read whats there. This is just ridiculous (and a shame for unity).

  35. Any plans to update the terrain system I’m 2017.x? …

    1. Watch Q&A at the end of Roadmap session.
      In short: NO :)

    2. If they updated the terrain system, they would lose income from Asset Store terrain plugins sales. Therefore they have no intentions doing so. Too bad that they want to keep Unity a 2D mobile game engine.

      1. what the f*ck are you even talking about
        what about UI, the Input system, post fx stack, sprites, particles, and the list goes on and on – don’t you think they’d be better off not to touch them and leave everything up to the asset store ? in the end, they do profit from it don’t they

      2. No that’s incorrect. There are no replacement terrain engines, only terrain shader systems. They really need to opensource the terrain system and the terrain collider code.

  36. I’m a hobbyist, so paying for Collaborate storage doesn’t make much sense for me. I could easily be under 1gb if it weren’t for my store assets. Is there any plan to optimize that, since those assets are already available on Unity servers?

    I’m still quite unclear on what Playables are. Documentation was even more vague than the description here. It sounds like a nice tool for designers, but I’m having trouble visualizing how it works.

    Have there been any improvements with how very large objects handle lightmapping? Currently, I always turn off baked lightmapping, since I’m working on a space-themed game with extremely large (spatial size, not file size) environment assets. I understand there are workarounds for this, but for my needs, the gain isn’t worth the headache.

  37. Sorry, I am little slow, by ” Advanced Cinemachine: From 1st person shooter to 3rd person action adventure, revolutionize your in-game cameras (by Adam Myhill) ” you mean this video? https://www.youtube.com/watch?v=r1SkOoJJRAA&index=3&list=PLX2vGYjWbI0RvixSO2Ko08axqABaKzGq_

  38. No TextMesh Pro?

    1. TextMesh Pro is already available for free on asset store. Although I agree they should build it into the engine.

      1. They _ARE_ building it into the engine. Author of TextMesh PRO is now Unity employee.

  39. nice release guys! I came back to unity at the right moment lol

  40. Thanks so much for your hard work Unity team! I love making assets and games with this engine.

  41. What about AR? I was expectating some info about it but i can’t find any of it.

    1. Hi,
      There is this for AR on iOS
      https://forum.unity3d.com/threads/arkit-support-for-ios-via-unity-arkit-plugin.474385/
      And Tango support is coming soon.
      Cheers,
      Chris

  42. When u going to support shaders from other 3D softwares like Cinema 4D and others?

  43. This update added support for Substance Designer 6 ?

    1. I wish…

  44. Seems UNET was clearly forgotten…

    1. Juan Munoz Arango

      7월 12, 2017 12:24 오전

      Yup, IMHO the way to go nowadays is Photon.

    2. Unfortunately, I don’t see any mention of multiplayer or UNET in the roadmap either.

    3. On a positive note, Forge is to go open source (free) & so we don’t need UNET anymore. Which is good, since it (like many past Unity features) seems to be forgotten due to it never lifting off like I’m sure they wanted (i.e. UNET sucks; so why waste more time on it when Forge/Photon are so much better?).

  45. When will 2D navmeshes be added

  46. Are you thinking about official rider (jetbrains) support?

    1. “We now also support JetBrains Rider as external script editor.”

    2. “We now also support JetBrains Rider as external script editor”

    3. “We now also support JetBrains Rider as external script editor”

  47. im using Unity Collaboration since “beta collabs” with all the features (5gb+ Storage cloud, more than 3 people in collabs, etc), can i still use all these features after October (Unity Teams Promo) ?

  48. Lucas Pallarés

    7월 11, 2017 6:57 오후

    Awesome features!

    Any plan to include a new accelerator pack?

  49. A shame that there was no improvements to importing materials properly. Maya uses the Stingray shader (PB) and Unity simply doesn’t import that properly. So for the longest time I and others are forced to re-build shaders in Unity.

    1. While it didn’t land in the 2017.1 release, it’s actually planned and already shipped in the 2017.2 beta release. it got a lot of attention in the asset importing field, you can even load embedded materials without unpacking.

  50. Damn. That’s a lot of new features. But still no custom hot keys in the editor….

  51. Are the new tilemaps present in this release?

    1. It’s on track for 2017.2.

  52. Lucas Pallarés

    7월 11, 2017 5:12 오후

    Awesome features!

    Are they going to include some accelerator pack?

    Regards.-

  53. Are HoloLens’s issues with WorldAnchor/WorldAnchorStore/WorldAnchorTransferBatch stability and unpredictability solved? Can I safely move onto Unity 2017.1 if I vitally rely on these APIs? Thanks! Great job!

  54. I like the particle update with force on collider. Will be great with Terrain updates like someone asked above.
    There is no easy way to swap a texture in 2d sprite animation. We have to create different animation with different sprites. Will be great if there is an update for this little option.I have made some script to solve this anyway but it was so bad without this simple feature in Unity.

  55. I’m still a little disappointed in the Sprite Atlas API, little to no support for creating from external tools… The packing features are still limited compared to other external tools…

    Nice improvement but still falls short…. So s little disappointed…

  56. So, *still* no update to the terrain engine? Never mind that we’ve been begging for it for years, we’re still stuck with the same one we’ve had for nearly a decade? That’s awesome.

    1. And from what they said on their Unity Roadmap video, it looks like nothing will come for years.

    2. Yeah… I agree. There is a massive problem with terrain / detail mesh / shadows / wind … that whole system needs a major facelift. It’s driving me nuts!

  57. Robert Cummings

    7월 11, 2017 3:55 오후

    Nice release! Impressive. Socks were pulled up so high they became leggings.

  58. Why waste time on .NET 4.6 with Mono? it is shit

    Please focus all your porting effort for .Net Core, performance wise it is 2x faster than mono

    You can do it!

    1. You do realize that porting to .NET Core would require a total and complete rewrite of their entire backend, right? Not to mention that their engine actually runs on C++ and merely uses Mono to feed the C# into their IL2CPP machine. Not only is it completely unfeasible to convert to .NET Core, but I’m not convinced that it would actually be any more performant. (Not to mention that the standard library for .NET Core is INCREDIBLY limited compared to the .NET Framework/Mono library, so you would lose access to a lot of stuff with the port.)

      1. They have to comply with modern standard, even more if it is proven to be 2x more performant, this is game engine, they have to care about performance

        Wasting time on .NET 4.6 is stupid for a company, since at some point they’ll still have to port to .NET Core when everything will be deprecated

        Not to menton MS is working on native compilation (CoreRT) that unity could benefit to get rid of the “decompilable” unity game issue

        1. You’re missing the point. IL2CPP deals also with the “decompilable” issue – once it lands on desktops – which is but arguably very, very long time, yes. But pointing to speed differences between various .NET implementations is more or less pointless since it will be not IL code which will run at the end.
          And at that time .NET 4..x won’t be gone, too. My guess is that over time it will morph and merge with whatever .NET Core is most hip, fresh, and otherwise ‘the only thing Unity should be using, because of Internet’. And maybe not. In any case a concrete .NET implementation Unity will be using for scripting is secondary issue.

        2. Andrew Ackerman

          7월 13, 2017 12:51 오후

          .NET Framework and Mono ARE modern standards. .NET is not aiming to replace Mono at all. It exists alongside .NET Framework and Mono in Microsoft’s .NET family of frameworks. They exist in different niches. In .NET Core’s case, it is primarily intended to be used for web services or the back end for UWP applications. Mono, on the other hand, was designed to run in a variety of scenarios, including game consoles, and in addition to Unity also forms the basis of the popular MonoGame engine. Which of those technologies sounds better suited to game development?

          .NET Core is new and largely untested, whereas .NET Framework is mature and has wide support. And as far as your claim that .NET Core is 2x faster than Mono, first of all [citation needed], but also you are ignoring what I said. Unity does not run directly on Mono. It converts the exported IL into CPP, and if they were to switch to .NET Core, it would be converted as well. Using the benchmarks results of applications running on Mono and .NET Core is entirely meaningless.

          But even if it were to switch tomorrow, what would be the point? You’ve traded a mature and battle-tested framework for a new and green one. The .NET Core standard library is much smaller than .NET Framework’s (and, by extension, Mono’s). Furthermore, class libraries created for .NET Framework will usually work for Mono as one of Mono’s goals is to reach as close to feature parity with .NET Framework as possible, whereas .NET Core cannot run .NET Framework libraries at all unless they were compiled specifically to comply with the .NET Standard (which few libraries do).

          There are few if any benefits to switching to .NET Core at this juncture while there are MANY downsides while also being a major version’s worth of rework to implement. It’s not going to happen.

        3. “this is game engine, they have to care about performance”

          Um, the entire point of using Unity is DESPITE its performance, not because of it.

          People use Unity because of its many strengths. Performance is one of its biggest drawbacks, and one of the most common reasons people do NOT like Unity.

          In other words: You don’t use Unity for performance reasons. Instead you use Unity despite its poor performance.

      2. In Benchmarks I’ve done .NET Core can be 3x as fast as the latest Mono. After .NET Core 2.0+ and CoreRT comes out, it might be possible for Unity to look at using that instead as it will support the features they require and CoreRT could replace IL2CPP.

  59. *cough* C# 7 *cough*

    1. Mono only came out with C#7 support a month ago, dude, and C#7 itself was only a couple months before that. Just how fast do you think the Unity team works? Chill and be patient.

      And it’s not like C#7 came out with paradigm-smashing features, either. C#6 and .NET 4.6 is plenty good enough for just about anything you would want to do.

  60. Where is the download assistant ?

    1. The cache is being cleared – you should be able to see it soon.

    2. Sohail Bukhari

      7월 11, 2017 3:15 오후

      Many improvements and more more features.

  61. there’s no link to download the new version…

    1. Sohail Bukhari

      7월 11, 2017 3:16 오후

      This link working fine for me https://store.unity.com/download