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2017.3에서 아티스트 및 개발자를 위해 몇 가지 추가 및 향상된 기능을 도입하면서 2017 버전 사이클이 마무리되었습니다.

Unity 2017.3에서 사용할 수 있는 추가 및 향상된 기능에 대해 자세한 내용을 소개하기에 앞서 Unity 2017을 다시 한번 정리해 보고자 합니다. (2017.3 내용을 바로 확인하려면 아래 ‘Unity 2017.3의 새로운 기능’ 섹션으로 이동하세요.)

새로운 Unity 2017 사이클을 통해 아티스트와 디자이너, 엔지니어가 보다 효율적으로 제작 및 협업할 수 있도록 꾸준한 노력을 기울였습니다. 타임라인, 시네머신, Unity FBX Exporter와 같은 효과적인 시각 도구를 통해 아티스트들이 자유롭게 더 많은 일을 할 수 있게 되었습니다.

Unity는 사용자가 요즘 떠오르는 플랫폼(데스크톱, 콘솔, 모바일, VR, AR, 스마트 TV 등) 흐름을 주도하고 최신 GPU와 네이티브 그래픽스 API를 활용할 수 있도록 지속적으로 그래픽스 품질과 런타임 성능을 향상시켰습니다. 이러한 노력을 잘 보여주는 사례로 웨비 어워드(Webby Award)를 수상한 Adam 데모 영상 시리즈 있습니다.

업데이트된 2D 도구, Unity Teams 등의 기능을 통해서도 더 나은 성과를 빠르게 얻을 수 있습니다. 마지막으로 Ads, IAP, Live-Ops Analytics 솔루션의 강력한 데이터를 활용하는 새로운 방식을 제공하여 게임 성능을 실시간으로 최적화하고 수익을 최대화할 수 있었습니다.

Unity 2017.1, 2017.2, 2017.3은 아래 목표를 달성하기 위한 여러 핵심 기능을 제공합니다. 이러한 기능은 다음과 같이 요약할 수 있습니다.

출시되었거나 진행 중인 Unity 2017.x 제작물을 몇 가지 소개해 드리겠습니다.

 

Oats Studios / ADAM: The Mirror & Episode 3

Spiraloid / Nanite Fulcrum
KO_OP / GNOG

Baobab Studio / Asteroid!

EpicHouse Studios / Phased

Cybernetic Walrus / Antigraviator

Rebel Twin / Dragons Hill 2

Slow Bros / Harold Halibut

WITHIN / Life of Us

Seriously / Best Fiends

Monomi Park / Slime Rancher

 Videogyan / TooToo Boy

 

2017.3에 대한 자세한 내용을 살펴보기 전에 2017.x 타이틀과 추가 및 향상된 기능을 소개하는 하이라이트 동영상을 확인해 보세요.

Unity 2017.3의 새로운 기능

연말을 맞이하여 2017년의 마지막 버전인 Unity 2017.3의 출시를 기쁜 마음으로 알려드립니다. 2017.3에는 아티스트와 엔지니어 모두를 위한 몇 가지 새로운 기능과 개선 사항이 도입되었으며, 특히 양방향 360도 동영상 경험을 제작할 수 있는 향상된 도구 세트가 포함되었습니다.

2017년의 대미를 장식하는 여러 새로운 기능 중 하이라이트를 소개하자면 다음과 같습니다.

 

파노라마 360도/180도 동영상

파노라마 360도/180도 동영상 및 2D/3D 동영상 워크플로가 개선되었습니다. 이제 Unity에서 간편하게 다양한 스타일의 2D 또는 3D 동영상을 불러들이고 스카이박스(Skybox)에서 재생하여 스탠드얼론, 모바일 및 XR 런타임을 위한 360도 동영상 경험을 만들 수 있습니다.

 

파티클 시스템 개선 사항

새로운 언릿(Unlit) 및 표면(Surface) 파티클 셰이더와 리본화 파티클 트레일(ribbonized particle trail)이 포함되었습니다. 이러한 기능을 통해 파티클의 생존 기간을 기준으로 파티클을 연결할 수 있습니다. 이러한 리본화 파티클 트레일의 각 포인트가 파티클로 표현되므로 예를 들어 이 모드를 노이즈 모듈(Noise Module)과 연동하여 애니메이션화할 수 있습니다.

 

스크립트 컴파일 – 관리되는 사용자 정의 어셈블리

폴더 내 스크립트에 기반하여 직접 관리되는 어셈블리를 정의할 수 있습니다.  대규모 프로젝트의 경우 프로젝트 스크립트를 여러 어셈블리로 분할함으로써 에디터의 스크립트 컴파일 시간을 현저히 단축할 수 있습니다.

 

관리되는 메모리 프로파일러 지원

관리되는 메모리 스냅샷을 생성하는 데필요한 API를 위해 Mono/.NET 2.0 지원을 추가했습니다. 따라서 에디터 내에서 바로 메모리 스냅샷을 생성할 수 있습니다.

 

업데이트된 크런치 라이브러리

이제 크런치 라이브러리를 통해 DXT 텍스처를 최대 2.5배 더 빠르게 압축하는 동시에 압축비도 약 10% 향상되었습니다. 더 나아가 이제 업데이트된 라이브러리를 사용하여 ETC_RGB4와 ETC2_RGBA8 텍스처를 압축할 수 있으며, 이에 따라 크런치 압축 기능을 iOS 및 Android 기기에서도 사용할 수 있습니다.

 

그래픽스 개선

이제 PC, Xbox One과 PlayStation 4에서도 HDR 압축 라이트맵(BC6H)이 지원됩니다.  또한 GPU 인스턴싱이 대폭 개선되었으며 Xbox One 플랫폼을 위한 엔진 기능으로 다이내믹 해상도(Dynamic Resolution)를 추가했습니다. 이 기능은 향후 타 플랫폼에도 지원될 예정입니다.

 

조명 개선

시각적 품질 향상을 위해 프로그레시브 라이트매퍼(Progressive Lightmapper)용 조명 모드(베이크된 간접, 섀도우마스크, 서브트랙티브), 더욱 직관적인 워크플로를 제공하는 실시간 프로브를 포함하는 LOD 및 베이크된 라이트맵용 HDR 인코딩을 지원합니다.

 

VR 기기 정보

VR 경험의 최적화를 위해 이제 VR 기기의 새로고침 속도, 크기, 종횡비, HMD 추적 및 컨트롤러 추적을 기기 정보 및 기기 상태 이벤트의 일부로 캡처할 수 있습니다.

 

물리

천의 자체 충돌(self-collision)과 상호 충돌(inter-collision) 기술 및 향상된 제한조건 페인팅 기능을 포함한 물리 개선사항(Physics Improvements)이 포함됩니다.

 

애니메이션

애니메이터 창에서 줌(zoom), 프레임 설정 및 자동 맞춤 기능뿐 아니라, 플레이어블을 실제 플레이하기 전에 데이터 타임을 수집할 수 있도록 해주는 플레이어블 스케줄링(playables scheduling),을 지원합니다.

 

Xbox One X 지원

Microsoft의 새로운 Xbox One X 콘솔이 추가로 지원됩니다. 품질 설정(Quality Seettings)을 통해 4K HDR 렌더링을 활성화하거나, 프레임 속도 향상 또는 그래픽 선명도를 높이는 등의 방법으로 추가적인 기능을 활용해보세요. Xbox One X는 Unity의 2017.x 모든 버전에서 지원됩니다.

 

Xiaomi – 이제 Unity 개발자는 에디터를 통해 간편하게 Android 앱을 중국(Xiaomi)에 퍼블리시할 수 있습니다.

2016년 11월 Unity와 Xiaomi는 개발자가 중국 최대 규모의 Android 앱 마켓인 Xiaomi를 이용하는 2억 명의 고객에게 게임을 제공할 수 있도록 지원하는 내용의 파트너십을 체결했습니다. 이후 Xiaomi 스토어에 수많은 얼리어답터 게임이 출시되었습니다. 11월 말에는 Xiaomi의 새로운 포털용 푸시 투 스토어(push-to-store) 서비스가 개시되었습니다. 이에 대한 자세한 내용은 이 사이트의 FAQ 및 시작하기 가이드에서 확인하실 수 있습니다.

 

스탠다드 이벤트

스탠다드 이벤트의 베타 테스트가 완료되어 이제 Unity 2017.3 버전의 Unity Editor에서 바로 액세스할 수 있습니다. 더불어 퍼널(funnel) 템플릿이 도입되었습니다. 스탠다드 이벤트와 함께 퍼널 템플릿을 사용하면 일반 퍼널을 생성하여 클릭 몇 번으로 중요한 정보를 확인할 수 있습니다.

에디터/엔진

스크립트 컴파일 – 어셈블리 정의 파일

Unity는 관리되는 어셈블리에 스크립트가 컴파일되는 방식을 자동으로 정의합니다. 일반적으로 컴파일 시간이 길어지는 프로젝트에 반복되는 스크립트 변화를 처리하기 위한 스크립트를 추가하면 Unity 에디터에서의 컴파일 시간도 늘어납니다.

이제 어셈블리 정의 파일을 사용하여 하나의 폴더에 있는 스크립트를 기반으로 관리되는 어셈블리를 정의할 수 있습니다. 프로젝트 스크립트를 잘 정의된 종속 관계를 지닌 다수의 어셈블리로 분리하면 스크립트를 변경할 때 필요한 어셈블리만 다시 빌드할 수 있습니다. 이를 통해 컴파일 시간을 단축하여 대규모 프로젝트에 특히 유용하게 적용할 수 있습니다.

관리되는 어셈블리는 Unity 프로젝트 내에서 하나의 라이브러리로 간주됩니다.

위 그림은 프로젝트 스크립트를 여러 어셈블리로 분할하는 과정을 보여줍니다. Main.dll의 스크립트만 변경되기 때문에 다른 어셈블리의 스크립트는 재컴파일되지 않습니다. 또한 Main.dll에 더 적은 수의 스크립트를 포함하기 때문에 Assembly-CSharp.dll보다 빠르게 컴파일됩니다.

마찬가지로 Stuff.dll의 스크립트를 변경하기 위해서는 Main.dll 및 Stuff.dll만 재컴파일하면 됩니다.

다음에서 어셈블리 정의 파일을 사용하는 방법에 대해 자세히 알아보세요. 기능 미리보기 블로그 게시물.

 

Mono .NET 2.0용 메모리 프로파일러 지원

2015년 Unity는 실험적 기능으로 IL2CPP를 지원하는 관리되는 메모리 프로파일러를 출시했습니다. Unity Hackweek 프로젝트로 시작된 메모리 프로파일러는 BitBucket에 오픈소스 프로젝트로 출시되었습니다. 자세한 내용과 데모 동영상은 Bitbucket 메모리 프로파일러 프로젝트 페이지에서 확인하세요.

메모리 프로파일러에 필요한 API가 관리되는 메모리 스냅샷을 생성할 수 있도록 Mono/.NET 2.0에 대한 지원을 추가했습니다. 이를 통해 에디터 내에서 메모리 스냅샷을 생성할 수 있습니다.


변환 도구(Transform Tool)

변환 도구는 세 가지 표준 도구의 기능을 포함한 다용도 도구입니다. 세 가지 표준 도구는 이동, 회전, 확대/축소 도구로 변환 도구는 이러한 각각의 기본 도구를 따로 사용하기보다는 한 화면에서 상황에 맞게 필요한 도구를 사용하고자 할 때 유용합니다.

월드 기즈모(World gizmo)

피벗 회전을 ‘Global’ 모드로 설정하면 글로벌 축을 따라 게임 오브젝트를 이동하고 회전할 수 있습니다.

축 이동, 평면 이동

 

축 회전, 회면 공간 회전, 자유 회전.

 

글로벌 크기 조정.

 

로컬 기즈모(Local gizmo)

피벗 회전을 ‘Local’ 모드로 설정하면 로컬 축을 따라 크기를 조정할 수 있습니다.

로컬 축 크기 조정.

 

화면 공간 기즈모(Screen Space Gizmo)

Shift 키를 누르고 있으면 기즈모가 화면 공간 모드로 진입합니다.

이 모드에서는 화면 공간 내에서 기즈모를 이동 및 회전할 수 있습니다.

축 이동, 평면 이동, 축 회전, 글로벌 크기 조정.

 

스내핑(Snapping)

Ctrl(Win) 혹은 Command(OSX) 키를 누르고 있으면 아래 작업을 위한 단위 스내핑이 활성화됩니다.

  • 축 이동
  • 평면 이동
  • 축 회전
  • 축 크기 조정
  • 글로벌 크기 조정

 

평면 이동, 축 이동, 글로벌 크기 조정, 축 회전.

버텍스 스내핑(Vertex Snapping)

V 키를 누르고 있으면 기즈모가 버텍스 스내핑 모드로 진입합니다.

이 모드에서는 게임 오브젝트의 한 버텍스가 다른 오브젝트의 버텍스에 놓이도록 게임 오브젝트를 이동할 수 있습니다.


시네머신 카메라 시스템

시네머신은 게임 내 카메라, 시네마틱, 컷씬, 필름 사전 시각화, 가상 촬영을 위한 카메라 시스템으로 몇 가지 기능이 추가 및 향상되었습니다.

향상된 기능은 다음과 같습니다.

  • 포스트 프로세싱 스택 v2 베타 지원
  • 카메라 높이나 타겟과의 거리를 유지해 주는 영리한 카메라 위치 재설정(repositioning) 알고리즘으로 연석 감지기(curb feeler)를 대체하는 새로운 콜라이더 구현
  • 카메라를 회전하지 않고 이동시켜 구성과 프레이밍 룰을 유지하는 새로운 프레이밍 트랜스포저
  • 타임라인이나 게임 로직에서 가상 카메라를 최대 8대까지 지속적으로 블렌드할 수 있는새로운 시네머신 믹싱 카메라. 이를 통해 커스텀 블렌드를 포함한 복합 리그를 만들어 일반적인 vCam으로 노출할 수 있습니다.

기타 추가 및 향상된 기능으로는 1인칭 슈팅 타입 돌리 캠 행동 및 시점, 목표 컴포넌트 등이 있습니다.

다음에서 추가 및 향상된 기능의 전체 목록을 확인하실 수 있습니다. 유니티 공식 포럼.

시네머신 기능 세트는 에셋 스토어에서 배포됩니다.  최신 버전을 다운로드하여 프로젝트에 활용해 보세요.

그래픽스

프로그레시브 라이트매퍼(미리 보기)

조명(Lighting) 모드 지원

유니티에서는 미리 계산된 조명 및 합성을 제어하여 다양한 조명 모드(실시간, 혼합 및 베이크)를 통해 특정 효과를 만들어 낼 수 있습니다. 혼합(Mixed) 모드를 사용하면 실시간 그림자의 거리를 줄여 성능을 높입니다.. 또한 실시간 스페큘러 하이라이트와 함께 먼 거리의 그림자도 지원되어 시각 정확도도 높아집니다.

Unity 2017.3에서는 다음 조명 모드에서 선택하는 프로그레시브 라이트매퍼로 동일한 효과를 구현할 수 있습니다.

베이크된 간접 조명(Baked Indirect) 모드에서는 베이크된 라이트맵과 라이트 프로브에서 샘플로 만들어진 추가 간접 조명과 함께 혼합 광원이 실시간 동적 광원처럼 동작합니다. 이를 통해 그림자 사용이 불가한 실시간 그림자 거리를 넘어선 영역에서 안개와 같은 효과를 사용할 수 있습니다.

섀도우 마스크(Shadowmask) 모드에서는 혼합 광원이 실시간으로 적용되며, 정적 오브젝트에서 드리운 그림자는 섀도우 마스크 텍스처 및 라이트 프로브로 베이크됩니다. 이를 통해 멀리 있는 그림자도 렌더링할 수 있어 품질 설정에서 Shadowmask Mode에 따라 렌더링되는 섀도우 캐스터의 양을 획기적으로 줄일 수 있습니다.

서브트랙티브(Subtractive) 모드에서는, 직접 조명은 라이트맵으로 베이크되고 정적 오브젝트에는 혼합 광원에 따른 스페큘러나 글로시(glossy) 하이라이트가 생성되지 않습니다. 동적 오브젝트에는 실시간으로 조명이 적용되며, 라이트 프로브를 통해 정적 오브젝트에 미리 계산된 그림자가 드리워집니다. 메인 방향광을 통해 동적 오브젝트가 정적 오브젝트에 실시간 서브트랙티브 그림자를 드리울 수 있습니다.

프로그레시브 라이트매퍼에서 조명 모드를 사용하려면 씬에 혼합 광원이 적용되었는지 확인 후 라이팅 창(Lighting WIndow)에서 조명 모드(Lighting Mode)를 선택합니다.


실시간 프로브 및 베이크된 라이트맵이 포함된 광원 LOD

베이크된 라이트맵과 더불어 실시간 라이트 프로브를 포함한 LOD(level of detail) 오브젝트에 조명을 생성하는 기능을 추가하여 사용자가 조명을 더욱 직관적으로 생성할 수 있도록 했습니다. LOD를 이용하면 카메라가 멀리 있을 때 메시가 덜 복잡해지고, 카메라가 가까이 있을 때 더 복잡해집니다. 이를 통해 멀리 있는 오브젝트를 렌더링할 때 계산양을 줄일 수 있습니다. 베이크된 조명 및 실시간 GI와 더불어 씬에 Unity의 LOD 시스템을 사용하는 경우, 시스템은 해당 LOD 그룹 중 가장 세부적인 모델을 일반적인 정적 모델처럼 조명합니다. 라이트맵은 직, 간접 조명에 사용되며 실시간 GI용 라이트맵은 분리됩니다.

하지만 LOD 그룹 중 낮은 LOD의 경우, 라이트 프로브 혹은 라이트 프로브 프록시 영역의 실시간 GI를 베이크된 라이트맵과 결합할 수 있는데, 이때는 반드시 LOD 그룹 주변에 배치해야 합니다.

2017.3에서 베이킹 시스템을 사용하여 실시간 또는 베이크된 라이트맵을 제작하려면, 관련 게임 오브젝트의 렌더러(Renderer) 컴포넌트에서 Lightmap Static이 활성화되었는지 확인하기만 하면 됩니다.

다음 애니메이션은 실시간 앰비언트 컬러가 낮은 LOD에서 사용하는 실시간 GI에 어떤 영향을 주는지 보여줍니다.


라이트맵 파이프라인 HDR 지원

PC, Xbox One, PlayStation 4에 HDR 압축 라이트맵(BC6H)을 지원하여 시각적인 품질을 대폭 개선하였습니다. 고품질 라이트맵을 사용하면 라이트맵 값을 RGBM이 아닌 16비트 부동 소수점으로 인코딩한다는 장점이 있습니다. 그 결과 0부터 65504까지의 값이 지원됩니다. BC6H 형식은 RGBM 인코딩으로 발생할 수 있는 줄무늬나 DXT 압축으로 인한 색상 결함이 발생하지 않기 때문에 DXT5와 RGBM 조합보다 뛰어납니다. HDR 라이트맵 샘플이 필요한 셰이더는 소수의 짧은 ALU 명령어뿐인데 샘플링된 값을 디코딩하지 않아도 되기 때문이며, BC6H의 GPU 메모리 요구사항은 DXT5와 같습니다.

플레이어 설정(Player Settings)에서 라이트맵 인코딩(Lightmap Encoding) 옵션을 고품질(High Quality)로 설정하면 HDR이 활성화됩니다.

‘고품질’을 선택하면 HDR 라이트맵 지원이 활성화되지만 ‘일반 품질(Normal Quality)’을 선택하면 RGBM 인코딩으로 전환됩니다.

라이팅 창에서 라이트맵 압축이 활성화되면 라이트맵은 BC6H 압축 포맷을 이용하여 압축됩니다.

 

GPU 인스턴싱 기능 향상

5.6에서 처음 도입된 GPU 인스턴싱은 동일한 메시의 여러 복사본을 동시에 렌더링하여 씬당 사용되는 드로우 콜의 수를 줄였습니다. 이를 통해 렌더링 성능이 현저히 향상되었습니다.

이번에 향상된 GPU 인스턴싱 기능 중에는 인스턴트당(Per-instance) 속성이 있습니다. 이 속성은 단 하나의 구조체 배열로 구성된 인스턴싱 상수 버퍼로 채워진 하나의 구조체 데이터 타입입니다.

이제 대부분의 플랫폼에서 인스턴싱 배열의 크기는 자동으로 계산되어 사용자가 지정하지 않아도 됩니다(최대 허용 가능한 상수 버퍼 크기/위에서 언급한 구조체 타입의 크기). 그 결과 OpenGL과 Metal에서 인스턴싱 배치(batch) 크기가 향상되었으며 인스턴싱 셰이더 배리언트를 훨씬 빨리 컴파일할 수 있는 동시에 CPU-GPU 데이터 대역폭도 적게 사용합니다.
크런치 압축 라이브러리 업데이트

Unity 2017.3에서는 업데이트된 크런치 라이브러리가 도입되어 DXT 텍스처를 최대 2.5배 더 빠르게 압축하는 동시에 압축비도 10% 향상되었습니다. 더 나아가 업데이트된 라이브러리를 사용하여 ETC_RGB4와 ETC2_RGBA8 텍스처까지 압축할 수 있어 iOS와 Android 기기에서도 크런치 압축을 사용할 수 있게 되었습니다.

크런치는 손실 텍스처 압축 형식으로서 일반적으로 DXT 텍스처 압축에 추가적으로 사용되는 압축 형식입니다. 크런치 압축은 텍스처 크기를 줄여 디스크 공간을 적게 사용하고 다운로드 속도를 높일 수 있습니다. Richard Geldreich가 개발한 원본 크런치 압축 라이브러리는 GitHub에서 사용할 수 있습니다. Unity 5.3에서 처음으로 크런치 텍스처 형식을 지원하게 되었으며, Unity 2017.3에서는 최신 버전의 크런치 압축 라이브러리를 제공합니다.

크런치로 압축된 텍스처는 DXT에서 먼저 압축 해제된 후 런타임에 GPU로 업로드됩니다. 크런치 압축 텍스처는 공간을 적게 차지할 뿐만 아니라 압축 해제 속도도 매우 빠릅니다. 따라서 매우 효율적으로 텍스처를 배포할 수 있습니다. 하지만 텍스처 압축 시간이 꽤 길다는 점이 크런치의 주요 단점입니다(큰 프로젝트의 경우 Unity 에디터에서 크런치 형식으로 텍스처 전체를 압축하려면 몇 시간이 소요될 수 있습니다).

하지만 이렇게 함으로써 모바일 게임의 빌드 크기를 줄일 수 있어 애플 앱스토어의 무선 전송 규정(Over-the-air, OTA)을 준수하는 것이 더 용이하게 됩니다. 궁극적으로는 보다 다양한 대상이 콘텐츠를 이용할 수 있습니다.

Android, iOS, tvOS 플랫폼에서 크런치 압축을 사용하려면 인스펙터(Inspector) 창에서 텍스처 형식을 ‘RGB Crunched ETC’나 ‘RGBA Crunched ETC2’로 선택하면 됩니다. 디폴트(Default) 탭에서 ‘크런치 압축 사용(Use Crunch Compression)’ 옵션을 활성화하면 기본적으로 Android 플랫폼의 전체 텍스처가 ETC Crunch로 압축됩니다.

아래는 기본 품질 설정을 사용해 텍스처를 크런치로 압축한 예시입니다. 크런치 압축 및 선택한 GPU 텍스처 형식(DXT나 ETC) 모두에서 최종 텍스처에 결함이 발생했습니다.

Original image
24 bits/pixel

DXT
4 bits/pixel

Crunched DXT
1.24 bits/pixel

Original image
24 bits/pixel

ETC
4 bits/pixel

Crunched ETC
1.33 bits/pixel

업데이트된 크런치 텍스처 압축 라이브러리에 관한 자세한 정보는 Unity 블로그에서 확인할 수 있습니다. 해당 블로그에는 크기 및 성능을 비교할 수 있는 여러 예시가 포함되어 있습니다.

Xbox One 플랫폼에 다이내믹 해상도 최초 도입

이름에서 알 수 있듯이, 다이내믹 해상도(Dynamic Resolution)란 렌더링한 타겟의 일부 또는 전체의 크기를 동적으로 조정하여 GPU에 걸리는 부하를 줄이는 것입니다. 성능 데이터가 GPU 바운드에 의한 게임 프레임 저하가 발생할 가능성이 있음을 표시하는 경우 다이내믹 해상도가 자동으로 실행될 수 있습니다. 이런 경우 해상도를 서서히 줄여 일정한 프레임 속도를 유지할 수 있습니다. 또한 게임 중 GPU가 집중적으로 소모되려고 할 때 사용자가 수동으로 실행할 수 있습니다. 다이내믹 해상도는 서서히 적용되는 경우 거의 알아챌 수 없습니다.
 

360도 동영상 플레이어

올해 초 도입된 동영상 플레이어는 360도 동영상을 사용할 수 있는 동시에 CG 오브젝트, 앰비소닉 오디오, 시각 효과 등을 추가함으로써 보다 인터랙티브한 컨텐츠를 제작할 수 있게 되었습니다.

2017.3을 통해 2D 또는 3D 360도 동영상을 Unity로 불러들인 후 Skybox에서 재생하여 VR 플랫폼을 겨냥한 독자적인 360도 동영상 경험을 만들어 낼 수 있습니다.

Unity는 자체적으로 등장방형(equirectangular) 레이아웃(위도 및 경도) 혹은 큐브맵 레이아웃(6개 프레임)에서 180도 혹은 360도 동영상을 지원합니다.

등장방형 2D 동영상의 종횡비는 360도 콘텐츠의 경우 정확히 2:1, 180도 콘텐츠의 경우 1:1이어야 합니다.

등장방형 2D 동영상

큐브맵 2D 동영상의 종횡비는 각 면의 배치에 따라 1:6, 3:4, 4:3, 6:1로 설정할 수 있습니다.

 

큐브맵 2D 동영상

Unity 에디터에서 파노라마 동영상 기능을 사용하려면 파노라마 동영상 클립에 액세스하거나 제작 방법을 알아야 합니다. Unity 에디터에서 파노라마 동영상을 표시하는 단계별 가이드를 확인하려면 문서고 페이지를 참고하세요.

데스크톱 하드웨어 동영상 디코더는 4K 해상도까지 지원하는 경우가 많고 모바일 하드웨어 동영상 디코더는 2K 이하로 지원하는 경우가 많기 때문에, 이러한 플랫폼에서 실시간으로 재생할 때 해상도에 영향을 줄 수 있습니다.
 

Unity ARCore SDK 프리뷰2

새로운 개발자 프리뷰에서 소개된 기술적인 개선 사항으로는 Android NDK용 C API, 사용자가 앱 사용을 재개한 후에도 추적을 일시 중지 및 지속할 수 있게 해주는 AR 세션 일시 중지 및 재개 기능, 런타임 효율 향상, 마지막으로 앵커, 평면 탐색 그리고 포인트 클라우드 전반에 걸친 추적 가능한 앵커 인터페이스 개선 등이 있습니다. ARCore 개발자 프리뷰 자세히 알아보기.

 

Vuforia 7 지원

Unity 2017.3에서는 Vuforia 7을 지원하여 크로스 플랫폼 AR 앱을 구축할 수 있습니다. Vuforia 7은 기존 3D 모델을 사용하여 특정 오브젝트에 디지털 콘텐츠를 배치하는 새로운 방식인 모델 타겟(Model Targets)을 도입했습니다. 또한 Vuforia 그라운드 플레인(Ground Plane)은 바닥이나 테이블 같은 수평면에 디지털 콘텐츠를 배치할 수 있는 기능입니다. 그라운드 플레인은 ARKit 등 플랫폼 지원 도구를 활용하여 다양한 iOS 및 Android 기기를 지원할 것입니다. Unity 2017의 Vuforia 자세히 알아보기.

그라운드 플레인(무료)은 바닥이나 테이블에 디지털 콘텐츠를 배치합니다. 모델 타겟은 지오메트리에 기초하여 새로운 오브젝트들을 인식합니다. 예를 들어 산업 장비, 자동차, 가전 제품 위에 AR 콘텐츠를 배치할 때 사용됩니다.

 

 

Otoy에서 Unity용 OctaneRender 사용 가능

이제 Unity 에디터에서 OTOY의 경로 추적(path-traced) GPU 가속 렌더 엔진을 사용할 수 있게 되었습니다. Unity용 OctaneRender는 무료 버전 및 주요 3D 제작 도구를 위한 GPU 및 OctaneRender 플러그인을 사용할 수 있는 $20 또는 $60 패키지로 출시되었습니다. GPU에서 적용되는 OctaneRender는 범용 렌더 엔진으로 씬에서 광선을 물리 수준의 정밀성으로 추적하여 CG와 VFX에서 실사와 같은 뛰어난 현실감을 보여줍니다. Unity용 Octane Render는 Unity 2017.1 이상에서만 작동합니다.  Unity용 Octane Render 자세히 알아보기.

 

Unity용 OctaneRender에서 렌더링한 메이드 위드 유니티(Made with Unity) 씬. 에셋 스토어에서 무료로 이용 가능합니다.

 

2017.3 파티클 시스템

속도 조절기(Speed Modifier)

생존기간 속도(Velocity over Lifetime) 모듈에 새로운 커브가 추가되어 파티클이 살아있는 기간 동안 속도를 제어할 수 있습니다. 이로 인해 이동 방향에 영향을 주지 않으면서 파티클 속도를 변경할 수 있습니다. 또한 마이너스 속도도 지원하여 중력/소용돌이 효과(vortex effect) 제작 시 유용하게 사용할 수 있습니다.


스탠다드 파티클 셰이더(Standard Particle Shaders)

파티클과 함께 사용할 수 있는 표면(Surface) 셰이더 및 언릿(Unlit) 셰이더를 선보입니다. 기존 스탠다드 셰이더와 유사한 인터페이스를 통해 생각했던 핵심 파티클 기능을 모두 제공합니다. 이제 블렌드 모드와 알파 테스트 한계값, 소프트 파티클 거리 외 많은 기능을 손쉽게 구성할 수 있습니다. 블렌디드 플립북과 왜곡 효과도 자체 지원합니다. 또한표면 셰이더를 통해 노멀 매핑과 PBR 조명을 손쉽게 지원할 수 있습니다.


리본화 파티클 트레일(Ribbonized Particle Trails)

트레일 모듈(Trail Module)에 리본 모드(Ribbon Mode)라는 새로운 옵션이 추가되었습니다. 이를 통해 파티클이 만들어진 순서(age)에 따라 연결되어 각각의 파티클에는 트레일이 남지 않도록 합니다. 트레일의 각 포인트가 파티클로 표현되기 때문에 예를 들어 이 모드를 노이즈 모듈(Noise Module)과 연동하여 움직이는 트레일을 만들 수 있습니다.

 


기타 파티클 시스템 기능 향상

이제 셰이프 모듈(Shape Module)에서 기본형(primitive type)이 라인(Line)이나 라인 스트립(LineStrip)인 메시를 사용할 수 있습니다. 이를 통해 메시 표면뿐 아니라 선을 따라 파티클을 생성하는 작업이 쉬워집니다.

Unity 2017.3에서는 32비트 메시에 대한 지원을 추가하여 메시가 65,536이하의 버텍스를 가진다는 제약을 없앴습니다. 이러한 지원이 파티클 시스템에 완전히 통합되어 새로운 대형 메시 표면에 파티클을 생성할 수 있습니다. 뛰어난 퍼포먼스에 따른 비용 발생은 예상되지만 이제 파티클 메시를 32비트 인덱스로도 렌더링할 수 있습니다.

또한 에디터의 몇 가지 기능도 향상되어 효과를 만들기 위한 워크플로가 개선되었습니다.

  • 인스펙터(Inspector)에 있던 디버그 체크박스가씬 뷰 오버레이(Scene View Overlay)로 이동하여 접근성이 높아졌습니다(Resimulate 및 Show Bounds).
  • 씬 뷰 오버레이((Scene View Overlay))에 ‘레이어 시뮬레이션(Simulate Layers)’이라는 드롭다운 메뉴가 추가되어 선택한 효과만이 아니라 반복되는 모든 효과를 미리보기 할 때 사용할 수 있습니다. 레이어 마스크(Layer Mask)로 미리보기 할 효과를 선택할 수 있습니다.
  • 씬 뷰 FX(Scene View FX) 드롭다운 메뉴에 파티클 시스템을 렌더링하기 위한 옵션이 추가되었습니다. 이를 통해 씬 뷰를 간소화할 수 있도록 파티클 시스템을 표시하거나 숨길 수 있습니다.


천(Cloth) 기능 향상

천(Cloth) 물리 기능에도 많은 개선사항이 있습니다., 에디터 내에 탑재된 천 제작 도구의 경우 다수의 피즈엑스(PhysX) 내부 기능이 추가로 제공되어 보다 편리하게 사용할 수 있게 되었습니다. 이를 통해 충돌, 자체 충돌 등의 옵션을 사용할 수 있습니다.

브러시를 이용하여 천에 제한 조건을 페인팅할 수 있습니다. 또한 상호 충돌을 활성화하여 서로 다른 천 오브젝트가 충돌하게 할 수 있습니다.

개선된 천 기능에 대한 자세한 내용은 사용하기에서 확인하실 수 있습니다.

 

플랫폼

Facebook 세그먼트 업로드 기능

Game Room에 새로운 Facebook 세그먼트 업로드 기능이 지원됩니다. 이전에는 단일 파일로 최대 250MB까지만 Facebook에 업로드할 수 있었습니다. 이제는 변경된 부분만 업로드할 수 있습니다(10MB 세그먼트로 분할).

Unity는 Facebook의 데스크톱 게임 앱인 Game Room을 Unity 5.6부터 지원했습니다. Windows 네이티브 클라이언트를 지원함으로써 게임 이용자가 웹 게임 및 플랫폼 전용 게임을 모두 이용할 수 있게 되었습니다. 20억 Facebook 이용자와 연락하는 방법 자세히 알아보기.


XR

Oculus Dash 심도 지원

Witch Oculus가 최신 Rift 업데이트에서 Oculus Dash 메뉴 및 UI를 새롭게 선보였습니다. Unity는 Oculus Dash의 심도를 지원하고 카메라 심도(camera-depth) 정보를 제공하여 Oculus Dash가 월드-공간 오버레이를 부분적으로 가릴 수 있도록 했습니다.

 

VR용 터레인 트리(Terrain Trees)

VR에 Unity의 터레인 트리를 사용하는 기능이 추가되었습니다. 공간에 나무를 채우는 방법에 대한 자세한 내용은 이 문서를 확인하세요.

PSVR용 스테레오 인스턴싱(Stereo Instancing)

2017.2에서 PC 기반 VR 플랫폼용 스테레오 인스턴싱을 선보였습니다. 이제 이 기능을 PSVR에서도 이용 가능합니다. 스테레오 인스턴싱은 스테레오 이미지 렌더링을 위한 하드웨어 최적화의 제약을 없애는 획기적인 기능입니다. 즉, 개발자는 원활한 프레임 속도를 유지하면서 더 많은 기능을 사용할 수 있게 되었습니다.
 

지원 제외 플랫폼

DirectX를 최신 버전으로 유지하기 위해, Unity 2017.3은 Unity 에디터 및 스탠드얼론 플레이어에서 2002년에 출시된 DiretX 9에 대한 지원을 중단하게 되었습니다. 블로그에서 Windows XP 지원에 관한 자세한 내용을 확인하실 수 있습니다.

또한 2017년 10월에 발표한 바와 같이 Unity 2017.3부터 Samsung Tizen과 SmartTV를 지원하지 않습니다. 2017.2(2017년 10월 13일)부터 시작된 패치 및 보안 업데이트 등의 지원은 12개월간 제공될 예정입니다. Unity용 Tizen 및 SmartTV에 관한 최신 정보를 확인하려면 Samsung 파트너 페이지를 방문하거나 Samsung에 직접 문의하시기 바랍니다. support@samsungdevelopers.com.

Unity Teams

Unity Teams 서비스는 현재 구매 가능하며, 팀의 규모와 관계없이 Unity 내에서 손쉽게 프로젝트를 저장, 공유, 동기화할 수 있습니다. Unity Teams Basic은 무료로 이용할 수 있으며 시작 단계에 있는 소규모 팀에 적합합니다. 월 $9부터 이용 가능한 Unity Teams Advanced에서는 더 많은 기능과 용량을 사용할 수 있습니다. 필요한 만큼만 결제하여 팀 구성원과 클라우드 저장 공간, 자동 빌드를 추가할 수 있습니다. 자세한 내용은 unity3d.com/teams에서 확인하실 수 있습니다.

Unity Teams 서비스(Collaborate, Cloud Build 등)를 사용 중인 경우 서비스 중단을 방지하기 위해 2018년 1월 9일부터 유료 구독으로 업그레이드할 수 있습니다. 또한 지금이 Plus 및 Pro로 업그레이드하기에 최적의 기회입니다. 2018년 1월 31일 이후 Unity Plus 및 Pro 구독을 활성화하는 경우 추가 비용 없이 Unity Teams Advanced를 사용할 수 있습니다. 자세히 알아보기.

 

Unity Analytics

스탠다드 이벤트(Standard Events)

Unity Analytics Standard Events를 사용하면 이용자의 행동을 추적하고 게임에 대한 중요한 질문에 답할 수 있습니다. 다양한 사용자 경험 중에서 스탠다드 이벤트는 온보딩, 적용, 발전, 참여 및 수익화의 다섯 가지 분야에 초점을 두고 있습니다. 2017.3부터는 스탠다드 이벤트가 Unity에 내장됩니다.

이와 함께 Unity 2017.3에서는 퍼널(funnel) 템플릿이 제공됩니다.

스탠다드 이벤트와 함께 퍼널 템플릿을 사용하면 일반 퍼널을 생성하여 클릭 몇 번으로 중요한 정보를 확인할 수 있습니다.

스탠다드 이벤트(Standard Events) 자세히 알아보기.

LiveStream

Plus 및 Pro 이용자는 LiveStream을 통해 30분 단위로 표시되는 현재 지표를 확인할 수 있습니다. IAP 수익은 확인될 때 표시되어 보다 정확한 수익 보고가 가능합니다. 또한 활동(Activity) 보기에서 신규 설치(New Installs), 세션(Sessions), 확인된 IAP 수익(Verified IAP Revenue)을 필터링할 수 있는 옵션도 이용 가능합니다.

LiveStream 자세히 알아보기.

릴리스 노트

새롭게 추가된 기능 및 개선된 기능, 수정사항에 대한 자세한 내용은 릴리스 노트를 참고하시기 바랍니다.

이것으로 올해 마지막으로 공개된 Unity 최신 버전의 신규 기능 소개를 마칩니다! 여기에서 Unity 2017.3을 다운로드하세요.

 

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  1. Shame you STILL haven’t fixed the proxy issues!! Still cannot use on a corporate network or a school network. When will this be fixed? We will have to switch away from unity if it isn’t fixed soon as this newest version bombs out all together.

  2. Why does the unity particle system have no single display function? Every time you think about solo, you have to turn off the other particle systems

  3. 我们需要中文
    We need Chinese
    中国語は必要
    Nous avons besoin de chinois
    Wir brauchen chinesisch
    Necesitamos chino
    potrzebujemy chin
    Precisamos de chinês
    Нам нужно китайский
    เราต้องการภาษาจีน
    Χρειαζόμαστε κινέζικα

  4. 大家好,非官方翻译我已经放到博客了,望能光临一瞥,谢谢。http://blog.csdn.net/qq_38451208/article/details/78950201

  5. como lo descargooooooooooooo

  6. 我们需要中文
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  7. 我们需要中文
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  8. Particle System is good.
    and Cinemachine will be more powerful I think.

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    potrzebujemy chin
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    Нам нужно китайский
    เราต้องการภาษาจีน
    Χρειαζόμαστε κινέζικα

  11. 我需要中文

  12. I like Unity 2017.3, but my game running very slow on publisher but in standalone he’s run fine! I see on profiller and “EditorOverhead” is the cause of the problem.

    1. I’m sorry, when i say: “but my game running very slow on publisher but in standalone he’s run fine!” I wanna say: “but my game running very slow on Editor but in standalone he’s run fine!”

  13. I like the new particle features, but 2017.3 completely breaks my UI workflow. Pulling UI prefabs into a canvas now changes all the child objects positions to (seemingly) arbitrary values, and even applying the prefab changes them to different values than they were when I clicked apply! This is new to 2017.3, and it’s the most frustrating bug I’ve encountered in a long time. For now, I’ll be reverting back to a previous version.

    1. Charles Beauchemin

      1월 18, 2018 4:10 오후

      Hi Leo, we have a fix for this issue and it will be backported to 2017.3. Stay tuned for the next patch release which should address it.

  14. How can i upgrade my unity 20171.1f1 to unity 2017.3, do i need to install every thing from scratch or there is another solution, if there is post for that please suggest.

  15. Im on the newest update 2017 30f3 and trying to run the groundfloor and newest tech that has been released. Im running a xaomi redmi 3s and see under supported devices there is a update after the new 201730f3 – when will this update patch reach us – im really keen to get this going?

  16. Our app boot time on Android (before any of our function calls) went from 2-3 seconds on 2017.2 to 18 seconds initial and 12 subsequent on 2017.3. Almost 20 seconds of black screen after clicking an app icon is income suicide. We were getting close to release, but this is completely unacceptable now. Can’t release in this state.

    1. Can you please submit a bug report on that?

  17. UI performance please.

  18. Valentin Winkelmann

    1월 6, 2018 7:56 오후

    New Unity Terrain Core please…

  19. Annette Rincon

    1월 5, 2018 5:30 오후

    My students love Unity!

  20. I’m having some issues, You changed a lot and now i can’t use floats or strings or anything that i used to use… I’m lost

    1. Charles Beauchemin

      1월 5, 2018 7:32 오후

      Please take a look at our Upgrade Guides which explain the modifications needed to your scripts to be compatible with the latest version: https://docs.unity3d.com/Manual/UpgradeGuides.html

  21. Will you guys at unity make a patch for unity error 0xc000020 please.

    1. Charles Beauchemin

      1월 4, 2018 3:56 오후

      looks like you have some corrupted dlls, try re-installing Unity or check Google how to fix your Windows 10 installation problem

  22. …..andddd everything except what programmers want the most: a *STABLE* .NET 4.x upgrade. You released an “experimental” version that makes Unity a crashfest. Are you ever going to make it stable?

    1. Josh Peterson

      1월 3, 2018 3:17 오후

      We’re working through all of the known bugs with the new scripting runtime now. Our hope is to have it non-experimental in 2018.1. Since stability is our top priority, we won’t fully release it until it is ready. If you are experiencing crashes, please help us out by reporting bugs. Also, we’ve had good discussions about a number of the intermittent issues on the forums, please join in if you can: https://forum.unity.com/forums/experimental-scripting-previews.107/

    2. I really like you. I do not understand why it is still experimental… How long has it been in that state for? The most important feature is the support of .NET 4.6 imo. I have to find so many workarounds just to make .NET code work as it used to work 10 years ago. Very sad.

  23. Coooooooooooooooooooooooooooooooooooooooool~

  24. 厉害了,Unity!

  25. I Love Unity!

  26. Getting better and better.

  27. Why does not the Built-in shader include “StandardParticlesShaderGUI”, I need that part.

    1. Richard Kettlewell

      1월 3, 2018 3:42 오후

      You’re absolutely right. Luckily, someone else reported it during the Beta, and it’s already fixed in 2017.3.0p2

  28. Abhimanyu Aryan

    12월 23, 2017 6:37 오전

    I’m only waiting for terrain Core Update. Unity Terrain and vegetation tools sucks. Hope they can compete with Unreal Engine, CryEngine & Lumberyard. Not even talking about proprietary & in-house engines

  29. I’m interested in backing music used in the video. I tried to find it with Shazam app but there is no result. 😊 May you tell me the name of the artist, and related to the track itself – who made it, is there any license to reuse it, and that kind of thing? ✌

  30. Why is “Dynamic Resolution debuting on Xbox One platform” not included on other Platforms like PC?

  31. Jose Javier Palacio Carreño

    12월 21, 2017 8:37 오후

    Hi, there’s a small issue with the Project window in the editor, I’m not able to drag and drop external files to it anymore? I mean, I’ve always been able to drag an image from the desktop and then drop it in a folder inside the Project window in the Unity editor, but now I’m only getting the ‘Forbidden sign’ in the cursor no matter where I place it :/ This slows a lot the development process for me :C

    1. Charles Beauchemin

      12월 22, 2017 1:24 오후

      Hi Jose, this is an issue that happens when starting Unity as administrator. Windows will prevent you from dragging anything to the application. Check that your shortcut doesn’t have the ‘Run as Administrator’ checked.

  32. Wow great work guys, looking forward to all these changes :)

  33. Not enough people just tell you guys you make a great product instead of point out their one pet thing they’re interested in.

    1. I agree, great work Unity, congratulations!

  34. I have a small problem, Android and iOS versions have been updated to 7.0.43 But vuforia version of unity2017.3.0f3 inside is still 7.0.36, hope to be able to synchronize earlier

    1. Charles Beauchemin

      12월 21, 2017 7:36 오후

      Hi Siril, we are working on this. We will update the Vuforia SDK to 7.0.43 in an upcoming patch (either 2017.3.0p1 or 2017.3.0p2). Stay tuned!

  35. I am glad to hear that the Unity Terrain trees are now VR compatible. Problem is that the SpeedTrees (you are currently selling on your Asset Store) are not, since some of them contain billboarded elements. Here is a list of v7 trees with camera-facing generators: American Elm: Hero, Hero_Fall. Cherry: Desktop, Desktop Fall, Mobile, Mobile Blossoms, Cherry Mobile Fall, Cherry Desktop Blossoms. Cypress Oak: Mobile, Mobile Fall. Dog Rose: Desktop, Desktop Cluster, Hero, Hero Cluster, Mobile, Mobile Cluster. European Beech: Desktop, Desktop Fall. Korean Stewartia: leaf map makers. London Plane: Desktop Fall. Red Delicious Apple: Desktop, Mobile. Red Maple: Leaf Map Maker Mobile Fall, Desktop Young, Young Fall, Hero Young. Red Spruce:Hero; White Oak: White Oak Desktop, Desktop Fall

    1. Charles Beauchemin

      12월 20, 2017 7:21 오후

      Hi Tilo,
      These Asset Store Packages are published by an independent company called SpeedTree®.
      Please contact the publisher for any request or comment.

  36. Anthony Rosenbaum

    12월 20, 2017 5:17 오후

    Any ETA on the Jobs system experimental build?

    1. Charles Beauchemin

      12월 20, 2017 6:23 오후

      Hi Anthony,
      You can take a look at the roadmap here: https://unity3d.com/unity/roadmap
      You will see that some components already made it into 2017.3 and more support is coming in 2018.1.

      1. Anthony Rosenbaum

        12월 20, 2017 10:55 오후

        Charles can you elaborate, I don’t see any Jobs items in the 2017.3 release of the roadmap, perhaps the changes are “under the hood”. I am excited for the next Beta and 2018, I figure the Jobs system will take some time to wrap my head around the coding process.

  37. Am I wrong or the “v” snapping was already a feature like some of the transform tools shown here

    1. You’re not wrong, the “v” snapping has been there for quite a while now

      1. Yeah all these transform tools are old features

  38. Great job! Looks like a lot of work is put into the update.

  39. Just one slightly tangential question: When will Unity update the info on the Roadmap? v2017.3 still appears as Beta and unreleased, so it would be nice to have a refresh on the Roadmap before the year ends, so we can have a good insight of what is coming in 2018.

    And thanks for your hard work for this new version!

    1. Charles Beauchemin

      12월 20, 2017 6:24 오후

      Updated! Thanks for your input.
      We will add more items in the roadmap as the development progresses, including 2018.2 items.

  40. Does the updated cloth support work on iOS or HoloLens

  41. Hopefully, UNITY will be better and better, and we will live up to our UNITY and support UNITY.Happy New Year to all UNITY members and users!!!!

  42. Holy crap! you guys achieved so much this year. Thanks everyone who worked hard to make so much progress for the editor and runtime. I’m loving the compilation improvements. Total pig to setup; but was worth every shred of it (90 second compilation down to 10 seconds – you can’t beat that).

    Looking forward 2018 – finally get GPU lightmap rendering? Terrain editor improvements (I’ve got the wonderful terrainFormer asset in the meantime – why you guys simply don’t buy that and incorporate it is utterly beyond me).

    Anyhows – great show Unity dev team!! Happy christmas and all the best for 2018!

  43. When is the terrain core update coming? Or will it take another 8 years? Unity promised it since 8 (!!!) years.

  44. It says there is a performance cost for 32-bit particles. Is it the same for 32-bit meshes? If so, is there an option to turn it off? And another thought, if there is an impact, would adding 8-bit meshes speed things up (particularly useful for us mobile developers)?

    1. Aras Pranckevičius

      12월 20, 2017 7:36 오후

      Imported meshes use 16 bit index buffers if they are smaller than 65k vertices, and use 32 bit index buffers if they are larger. There’s also an import setting that allows you to force 16 bit indices (effectively pre-2017.3 behavior) and split mesh into multiple chunks if that’s what you want.

      How much of a performance overhead that would be, depends on a lot of things. 32 bit index buffers take 2x more memory/bandwidth than 16 bit ones; whether that’s significant amount of memory or bandwidth… “depends”. In any case, you do have an option to use either approach.

      wrt 8 bit index buffers – there are no GPUs out there that support them, I think. Also, 8 bit indices would only allow having meshes up to 255 vertices in them, which is “very small” even for mobile :)

  45. Hi, could you tell us where/in which way the Animator Controller now supports enums? I just checked out the new 2017.3 and there’s still the same four parameter types available, no enums…

    1. The Animator now supports animating integer and enum component properties, including enums on MonoBehavoiours, and some select enums on built-in components.

      No enums have been added in AnimatorController properties.
      The wording for the blog post is indeed confusing, and will be addressed.

  46. Very cool. Happy to see these editor updates and some lighting updates!

    I was hoping to get similar updates to the collider editor handles. Could I suggest a form of “area/volume select” handles for the colliders so that we deselect them less often? Similar to the sphere free rotation or axis free rotation shown above? Would be great to be able to select the collider sides and scale them and not the time center point. (If I am missing something let me know, I did not see this added at any point).

    1. *tiny center point.

  47. Sweet, you finally made the dark theme available in Personal Edition as well. Thanks! :)

    1. where did you read that? The Dark Skin is not available in Personal. #FakeNews!

  48. Did you fix the additively loaded scenes that STILL use light probe data from the first loaded scene (incorrectly marked as fixed up to 2017.2)?
    https://issuetracker.unity3d.com/issues/mse-additively-loaded-scenes-use-light-probe-data-from-first-loaded-scene

    And what about ‘Indirect bounce shadowing for spot and point lights’? Is that supported now? Will it ever be?

  49. The recap mentions a Async Compute runtime, can you elaborate more?

    1. yes, please! cant find anything anywhere else…

      1. Richard Kettlewell

        1월 3, 2018 3:33 오후

        We will be rolling Async Compute out to all relevant platforms, but yes, it’s only implemented on PS4 right now.

  50. Livestream is pretty neat. We have something similar to this on one of our backend services. But is there a way to keep the dots around vs having them fade away? We can’t really always watch it, so it would be nice to turn it on, check back in an hour and see where the dots are on the map.

  51. What about editor high DPI scaling? Nice to see more 2D tools though!

    1. Still no support for High res screens eh? How is it 2018 and this isn’t a thing yet? Time to get it together Unity.

    2. I’d love to see DPI support. I am using a 34″ 3440×1440 monitor and the fonts are tiny. so hard to read.

      1. check out “zios themes for unity”. its free you can can customize the skin colors and fonts and sizes of unity. cannot believe it is so unknown so far, because it is very impressive.

    3. I hope soon, this is a big issue.