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새로운 Unity 릴리스 계획: 테크 스트림 및 LTS(Long-Term Support) 스트림 소개

, 4월 9, 2018

Unity는 지난 GDC에서 테크 스트림(TECH stream)과 LTS 스트림(Long-Term Support stream)이라는 새로운 Unity 릴리스 계획을 발표했습니다. 테크 스트림은 일년에 3번의 주요 릴리스로 구성되며 새로운 기능을 제공합니다. LTS 스트림은 매년 마지막 테크 스트림에서 이어지며 다음 해까지 연장 지원됩니다. 이 블로그에서는 새로운 릴리스 시스템을 도입하게 된 이유와 이와 관련된 자주 묻는 질문 및 답변을 소개합니다.

테크 스트림과 LTS 스트림은 1년 동안 각 릴리스를 지원하는 현재의 방식과 크게 다릅니다. 이제부터 각 릴리스에 대한 지원은 다음과 같은 방식으로 변경됩니다.

  • 각 테크 릴리스에 대한 지원은 다음 테크 릴리스가 출시되는 즉시 종료됩니다.
  • LTS 릴리스는 총 2년 동안 지원됩니다.

릴리스 시스템 변경을 좀 더 구체적으로 살펴보면 다음과 같습니다.

릴리스가 4회에서 3회로 변경: 4회 제공되던 이전 릴리스 방식이 연간 3회의 테크 스트림으로 변경됩니다.

첫 번째 테크 릴리스는 봄에 출시: 매년 테크 스트림은 봄에 시작되며 올해 첫 출시되는 릴리스는 2018.1입니다. 이후 여름과 가을에 각각 출시될 예정입니다.

버그 수정 빈도: 테크 스트림은 1주 간격으로, LTS 스트림은 2주 간격으로 버그 수정이 포함된 릴리스가 배포됩니다.

패치에서 업데이트로 변경: 릴리스의 테스트 방법이 개선되었기 때문에 모든 사용자에게 적합할 것으로 생각됩니다. 따라서 이제 매주 배포하는 패치에서 .p# 접미사가 삭제됩니다.

 

새로운 스트림의 실제 운영 방식

첫 번째 LTS 릴리스는 2017.3의 최신 업데이트 버전인 2017.4입니다. 버전 번호가 “xxxx.4″로 바뀌는 것은 새로운 LTS 주기가 시작되었음을 나타냅니다. 즉, xxxx.1, .xxxx.2, xxxx.3은 테크 릴리스이고, xxxx.4는 LTS 릴리스입니다.

테크 스트림과 LTS 스트림은 정기적으로 업데이트 되며, 업데이트 버전이 배포될 때마다 버전 번호도 계속해서 변경됩니다. 예를 들어, 2017.4.0 다음에는 2017.4.1, 그 다음에는 2017.4.2, 2017.4.3 등과 같이 버전 번호가 바뀝니다.

아래의 그림은 새로운 스트림 시스템이 운영되는 예를 보여줍니다. 파란색 상자는 테크 스트림, 초록색 상자는 LTS 스트림을 나타냅니다.

새로운 테크 스트림과 LTS 스트림

자주 묻는 질문

Unity가 현재의 방식을 바꾸게 된 이유는 무엇인가요?

릴리스를 테크 스트림과 LTS 스트림으로 나누면 사용자의 요구에 맞게 최대의 가치를 제공할 수 있습니다. 개발 진행 상황에 따라 새로운 기능을 시험해 보기 위해 테크 릴리스를 사용하거나 새로운 기능 추가 없이 버그가 수정된 LTS 릴리스를 계속해서 사용할 수도 있습니다.

개발을 이제 시작하거나 어느 정도 진척된 개발팀 그리고 최신 기능을 사용하기 원하는 개발팀에게는 테크 스트림 형태로 새로운 기능을 선보이는 최신 버전의 Unity를 제공하려고 합니다. 개발을 거의 완료했거나 게임을 서비스하고 있는 개발팀에게는 버그만 수정된 LTS 스트림을 제공하려고 합니다.

이렇게 변경하게 된 배경은 무엇인가요?

지원하는 스트림 개수를 2개로 한정하여 LTS 스트림에서는 버그 수정에만 집중함으로써 더욱 효과적이고 효율적으로 개발팀을 지원할 수 있습니다. 새로운 기술에 초점을 맞춘 테크 스트림과 기능이 안정된 버전인 LTS 스트림을 제공하여 다양한 사용자 요구에 부응하고자 합니다. 유니티는 계속해서 사용자의 의견에 귀를 기울이고 관련 프로세스를 개선해 나갈 것입니다.

테크 스트림과 LTS 스트림은 어떻게 연결되어 있나요?

새로운 테크 스트림(예를 들어 2019.1)이 출시되면 이전 버전(여기에서는 2018.3)은 LTS 스트림으로 전환되며, 새로운 버전 번호(여기에서는 2018.4)가 부여됩니다.

테크 스트림의 버전은 얼마나 자주 업데이트 되나요?

테크 스트림은 매주 업데이트 버전이 배포됩니다. 테크 릴리스를 최대한 빨리 안정화하고 개선하는데 대부분의 개발 인력을 집중할 예정입니다.

향후의 지원 요청은 어떻게 처리되나요?

기존 릴리스를 계속 사용하고자 하는 사용자에게 2년 동안 LTS 스트림을 지원하는 것이 Unity의 계획입니다. 이후의 지원 계획은 경우에 따라 추가할 예정입니다.

LTS 릴리스의 버전 번호를 ‘연도.4’의 형태로 변경한 이유는 무엇인가요?

2년 동안의 지원 일정이 시작되는 시점을 분명하게 알리기 위해서입니다. 또한 새로운 테크 스트림을 출시할 때 이에 맞춰 새로운 LTS 스트림을 시작하기 위해서이기도 합니다.

LTS의 의미는 무엇인가요?

LTS는 장기 지원을 의미하는 Long-Term Support의 약자입니다.

LTS 스트림의 지원 기간은 어떻게 되나요?

각 LTS 릴리스는 출시 시점으로부터 2년 동안 지원됩니다.

LTS 스트림의 대상은 누구인가요?

LTS 스트림은 게임/콘텐츠를 계속해서 개발 및 출시하고 안정적인 버전을 오랫동안 사용하고자 하는 사용자를 위한 것입니다.

테크 스트림의 대상은 누구인가요?

테크 스트림은 최신 기능을 사용하거나 최신 기능이 모두 적용된 Unity를 사용하려는 사용자를 위한 것입니다.

LTS 스트림은 주로 어떤 문제를 다루나요?

LTS 스트림에는 새로운 기능이나 API 변경, 개선 사항이 포함되지 않습니다. 주로 크래시, 퇴행, 커뮤니티의 다수에게 영향을 미치는 문제, 콘솔 SDK/XDK, 다수의 사용자가 게임을 출시하는 데 지장을 주는 문제를 해결합니다.

테크 스트림과 LTS 스트림은 모두 업데이트 되나요?

네.

Unity는 1주 간격으로 테크 스트림에 대한 업데이트 버전을 제공합니다. 단, 새로운 테크 스트림 버전이 출시되면 기존의 테크 스트림 업데이트는 중단됩니다. 예를 들어 2018.2가 출시되면 2018.1의 업데이트가 종료되며, 2018.3이 출시되면 2018.2의 업데이트가 종료됩니다.

LTS 스트림은 2주 간격으로 업데이트 버전을 제공합니다. 업데이트는 2년 동안 지속되며, 업데이트될 때마다 ‘연도.4.1, 연도.4.2, …, 연도.4.24’ 등과 같이 버전 번호가 바뀝니다.

테크 스트림과 LTS 스트림의 버전 번호에 변경 사항이 있나요?

테크 스트림과 LTS 스트림의 모든 버전은 패치가 아닌, 테스트를 완료한 업데이트이므로 끝에 .f 접미사가 붙습니다.

패치가 아닌 업데이트라고 부르는 이유는 무엇인가요?

정기 업데이트는 광범위한 테스트를 거쳐 출시되므로 패치(patch)를 의미하는 .p가 아닌 정식 릴리스(full release)를 의미하는 .f를 붙였습니다. 이렇게 변경하는 이유는 Unity의 릴리스 테스트 프로세스가 개선되었기 때문이며, 전담 Sustained Engineering QA팀은 패치 릴리스의 버그 수정 검증과 더불어 얼마 전부터 광범위한 테스트를 진행해오고 있습니다. ‘릴리스 합격 판정 테스트’로 불리는 광범위한 테스트는 다양한 영역에 걸쳐 여러 차례의 수동 테스트를 통해 수행됩니다. 따라서 더 이상 패치와 정식 릴리스의 작업을 모두 해야할 필요가 없습니다.

이전 버전인 5.6, 2017.1, 2017.2는 어떻게 되나요?

앞서 말씀드린 것처럼 2017.3은 2017.4로 변경되면서 2017-LTS가 시작되었습니다. 나머지 이전 버전은 약속 드린 대로 출시 시점부터 1년 동안 .p로 끝나는 패치 버전이 지원됩니다.

35 코멘트

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  1. I like this idea quite a bit. Most larger studios will want stability once their games gets closer and closer to release. They can plan their development and stabilise earlier enough to land on a .4 build. Then they can still ride the wave for a period of time with the new projects also and sandbox projects.

    No one likes the idea of of a simple bug fix being rolled up into a release that has architectural changes.

  2. Is there any chance that we won’t need to reimport assets at each update? For example between patches or little updates inside the same main version…

    Updating should require asset reimport only if something has been changed about the assets settings in the new release. Unity could have a special flag to check this. For example, upgrading from 2018.1f1 to 2018.1f2 should not require asset reimport if you devs know that nothing has been changed in asset settings with the new update… If a new update brings something that would really require asset reimport, then it could make it at the first time when opening the project with the new version.

    When I have to update my project I spend almost one or two entire days, it’s huge and I maintain the PC and Android in two separate directories/projects. This is very frustrating for patches/frequent updates.

  3. Umm… the download link provided seems broken. Every page I look at, even the download archive and other places, list 2017.3 as the most recent release. Am I missing something or do the download pages need updating? Thanks.

    1. Never mind, I found download links here: https://unity3d.com/unity/qa/lts-releases
      I was directed to that page from this forum post: https://forum.unity.com/threads/unity-2017-4-lts-is-now-available.526260/

  4. This is great as there is a chance of enhancing the user experience and to modify according to the user. upgradation in the technology always helps and it will be helpful in the near future. https://appletechsupportnumber.net/ iPhone support is also updating and enhancing the user experience.

  5. Please, update Particle System Improvements in 2017.4.2 which were introduced in 2018.1.
    https://docs.google.com/document/d/1JbvE-O_mx7WRmub4u1x-nDQ6HmFDzkDQ5lbbrVkI93E/edit

    1. Sorry, but these constitute new features, so we will not be accepting them into 2017.4.

  6. “The .p suffix used for patches has been replaced by the .f suffix because these regular updates are released with extended testing”.
    So we will have 2018.1.2f1 or just 2018.1f2? Please do the second, the first is quite confusing, because for example 2018.1.2f1 can be confused with 2018.2.1f1.

    1. Agreed, totally confusing. +1 for 2018.1f2

  7. What about the Beta Program. Should I assume that this is also replaced by the TECH stream?

    1. Nope, the beta programme is unaffected by this. You’ll continue to see 2-3 months of beta builds in the run up to each major TECH stream release.

  8. LTS stands for Long-Term Support, but what does TECH stand for? Please tell me it’s an acronym because capitalizing it for no apparent reason is annoying.

  9. Aaron Fothergill

    4월 10, 2018 11:05 오후

    Can you make it so that LTS releases don’t block the Append option when building to Xcode for instance? We do a lot of post build stuff that gets broken if we have to do a clean Xcode build (and build post processing can’t handle) so it’s a major pain and usually a lost day if we have to update to a new Unity p or f build because it fixes a Critical Unity Bug at the moment and rebuild the whole Xcode project. If the LTS versions are essentially just fixes then it shouldn’t need to reset the Xcode project every time.

  10. Such good news! … you guys had a support nightmare with how many versions you were back-patching.

    Hopefully this lets you provide better support for the more nuanced platform-specific bugs/regressions that sometimes crop up. (e.g. UnityWebRequest on iOS)

  11. Ravindra Singh

    4월 10, 2018 5:08 오후

    Outstanding news!

    Just one observation… could you please fix the download link as it leads to 2017.3. I had to dig a bit to find 2017.4

  12. Cool i suppose. Any chance to get incremental updates/patcher so there would be no need to redownload whole Unity with every update? :/

  13. Excellent news!

    TECH stream will be very interesting for XR developers. SDKs and hardware are still changing very quickly, and this will be the best way to keep state of the art apps/games.

    1. SDKs will be updated for LTS

  14. This is really great news!

    There is however one little thing that I’m not 100% comfortable with, which is the promise to not make API changes in the LTS releases. In most cases this would be perfectly fine, but every now and then it’s necessary to add a new API in order to make a game compatible with the newest devices. For example, last year’s release of the iPhone X made it necessary to add the Screen.safeArea API. What I’m wondering is if these simple, but critical APIs will still make it to LTS, otherwise those releases may become effectively useless for a large percentage of developers.

    1. Yes, what we’re mostly forbidding is changing or removing existing APIs. Adding is lower-risk, and as you say, sometimes necessary to support things like new devices.

      1. Cool!

  15. Thank you so much for these new plans for Unity releases. I really applaud you for them. I felt there was a quickly growing demand for stable Unity versions.

  16. This sounds very promising. Thanks for the improvements and clarification. One thing I’m curious is (or what I understand is) since each TECH release stops support for previous one, if we start making a game using 2018.2 then we need to update until we reach 2018.4 to reach LTS, no matter what, even if there are game breaking API changes or features introduced. Then we can stop stable at 2018.4 for the next 2 years and keep receiving fixes…etc. So is it better to make the game using 2017.4 and wait for 2018.4, or 2019.4 for updating unity versions so that we work on breaking changes once or twice a year? That would be awesome if you can clarify this point.

    1. Yes this is the only concern. If .3 adds new features and a load of new bugs but 1 important bug needs fixing in .2 then you could be in trouble. Still there is no perfect solution…

    2. > if we start making a game using 2018.2 then we need to update until we reach 2018.4 to reach LTS, no matter what, even if there are game breaking API changes or features introduced. Then we can stop stable at 2018.4 for the next 2 years and keep receiving fixes…etc.

      That’s correct. We are of course going to continue to do what we can to avoid doing things in the TECH stream that block you from upgrading between releases, but we’re balancing it against the continued need to clean things up and slot in new features. On the LTS stream, we’re 100% focused on stability and making sure that you can get the fixes you need, which means making sure that you can take a new LTS release without problems.

      > So is it better to make the game using 2017.4 and wait for 2018.4, or 2019.4 for updating unity versions so that we work on breaking changes once or twice a year?

      That really depends on your project and on how much risk you’re willing to take on. Certainly we expect some customers will only use the LTS releases, and jump LTS-to-LTS when it suits them – particularly for a project which is a later phase of its lifecycle. Meanwhile, other projects are perhaps more comfortable riding the TECH stream for a while, getting all the cutting-edge features and improvements, in exchange for potentially slightly more frequent upgrade pain.

      To be totally clear: it’s not our intention that the TECH stream should be ‘unstable.’ We absolutely still intend for our .1, .2 and .3 releases to be production-quality, and making this change to our release cycle is going to free up resources we can use to further help ensure that happens.

      1. Thanks. Richard. I have no doubt of the stability of TECH releases. I wanted to understand which upgrade strategy is better for different kind of projects. That was very helpful.

  17. Wish 2017.4 (LTS) had support for Tizen

  18. Wish 2014.4 (LTS) had support for Tizen

  19. Looks great to me! Thx for your work and effort!

  20. Do Unity 5 include a TECH releases?

    1. No, we’re not doing any new development on Unity 5. It doesn’t have LTS either – 5.6’s year of patches is almost concluded.

      1. Is there going to be a final .f release that rolls all of Unity 5.6’s .p releases together? Or will we just have to use the final .p release?

        1. Yep, 5.6.6 will be a rollup, and the final public release in the 5.6 line.

  21. Ippokratis Bournellis

    4월 9, 2018 2:09 오후

    Excellent choices.
    Also, at some point, when the new per module update system that is introduced in v2018 matures, it will significantly improve the user experience on trying the experimental features. Very nice.