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커넥티드 게임, 안면 모션 캡처, 새로운 프리팹 워크플로 프리뷰 등 유나이트 베를린(Unite Berlin)에서 전하는 새로운 소식

2018년 6월 19일 커뮤니티 | 10 분 소요
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오늘, 유나이트 베를린(Unite Berlin)이 시작되었습니다! 커넥티드 게임(Connected Games) 개발 지원을 위해 Google 클라우드와 전략적 제휴를 맺은 사실과 더욱 발전된 프리팹 시스템의 프리뷰 빌드 소개 등 흥미로운 소식을 전해 드리게 되어 감개무량합니다. 이번 행사의 기조 연설에서 다룰 내용을 간략히 소개해 드리고자 합니다.

이어지는 2일차와 3일차 행사에서도 알차고 유익한 세션이 연이어 진행될 예정입니다. ECS 및 C# 잡 시스템(C# Job System)에 관한 내용부터 콘솔에서 실행하기 위해 사자의 서(Book of the Dead)를 최적화한 방법까지 다양한 세션이 준비됩니다. 일부 강연은 YouTube 스트리밍 Day 2, Day 3. 으로 생중계할 예정이니 많은 관심 부탁 드립니다. 동영상 설명란에서 라이브 스트리밍 일정을 확인하실 수 있습니다.

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목차

새로운 프리팹 워크플로
Google 클라우드를 이용한 커넥티드 게임 개발 지원
Unity를 활용한 소규모 개발
개별 맞춤식 플레이스먼트
사자의 서(Book of the Dead): 환경 프로젝트
AR: Mars 프로젝트
AR: 안면 모션 캡처 성능
키네마티카(Kinematica)
해롤드 핼리벗(Harold Halibut)
플리핑 데스(Flipping Death)
GTFO
섀도우건 레전드(Shadowgun Legends)

새로운 프리팹 워크플로

Unity는 사용자의 프리팹 활용 방식과 요구 사항을 면밀하게 조사하여, 재사용이 가능하고 보다 많은 부분을 제어하며 모든 과정을 안전하게 수행하는 데 중점을 두고 프리팹 시스템을 전반적으로 개선하고 있습니다. 이러한 노력의 일환으로 프리팹 모드(Prefab Mode), 프리팹 배리언스(prefab variance) 및 네스티드 프리팹(nested prefab)이 추가되었습니다. 유나이트 베를린의 기조 연설에서 발표한 것과 같이 이제 프리뷰 빌드를 이용할 수 있습니다. 새로운 기능에 대한 많은 의견 공유해 주시기를 기대합니다. 

프리팹 모드는 별도의 창에서 프리팹을 편집할 수 있는 새로운 모드로, 프리팹을 씬에 추가하지 않고도 더욱 빠르고 효율적이며 안전하게 편집할 수 있습니다.

또한 프리팹 작업의 생산성을 높이는 데 도움이 되는 새로운 프리팹 배리언스와 네스티드 프리팹 기능을 개발했습니다. 이러한 기능을 사용하여 모델 프리팹을 편집하면 변경된 내용이 모든 프리팹 배리언트에 적용됩니다. 새로운 네스티드 프리팹 워크플로를 활용하면 더욱 유연하게 작업할 수 있습니다. 개발팀에서 프리팹의 각 부분에 대한 작업을 진행한 다음 에셋의 최종본에 일괄 적용할 수 있습니다.

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Google 클라우드를 이용한 커넥티드 게임 개발 지원

오늘, 유니티의 인프라를 Google 클라우드에 마이그레이션하고 커넥티드 게임 개발을 지원하는 전략적 제휴를 체결했음을 발표했습니다.

빠르게 성장하고 있는 멀티플레이어 게임부터 싱글플레이어 기반의 소셜 모바일 게임까지 모든 게임을 통틀어 지금껏 출시된 가장 성공적이고 영향력 있는 게임은 클라우드를 활용하여 사용자 간의 연결을 제공하는 게임이었습니다. 이러한 게임을 개발하기 위해서는 풍부한 전문 기술과 시간, 인프라가 필요하지만, 제작자가 이 모든 여건을 갖추기란 쉽지 않습니다.

이번 제휴를 통해 많은 제작자가 커넥티드 게임 개발 및 실행 과정에서 Unity와 Google 클라우드가 공동으로 지원하는 Unity의 네이티브 기능과 일련의 도구를 활용하여 다양한 플레이어가 만족할 수 있는 게임을 개발할 수 있을 것으로 기대됩니다. 클라우드에 대한 전문 지식이 없더라도 모든 제작자가 Google 클라우드의 장점을 마음껏 활용할 수 있을 것입니다. 더 자세한 내용은 unity3d.com/connectedgames 에서 확인하시기 바랍니다.

Unity를 활용한 소규모 개발

더 작게, 더 가볍게, 더 빠르게.

새 플랫폼을 추가할 때마다 더욱 많은 플레이어에게 게임을 선보일 수 있습니다. 새롭게 떠오르는 메시지 앱과 같은 형태의 플랫폼에서 플레이어에게 신속하고 원활한 소셜 경험을 제공하려면 빠른 로드 타임을 구현해야 합니다. 따라서 Unity는 더욱 가볍고 빠른 전달이 가능하도록 모듈화된 아키텍처 및 압축 기술을 통해 더욱 짧은 로드 타임을 구현했습니다. 이미 익숙한 Unity 에디터에서 기존에 보유한 에셋을 활용하여 메시지 앱을 위한 게임을 제작해 보세요.

대다수의 메시지 게임은 2D HTML에서 가장 원활하게 구현되지만, Unity는 한 발 더 나아가 네이티브 배포와 3D까지 공략합니다. IoT 기기, 스마트워치, 자동차 계기판, AR 안경 등 다양한 미래 플랫폼을 구축해보세요.

관심 분야를 알려주세요

개별 맞춤식 플레이스먼트: 플레이어 참여 개선

일반적으로 비즈니스의 이윤 추구와 플레이어의 만족도는 반비례한다고 인식되고 있습니다. 하지만 이 두 마리 토끼를 모두 잡을 수 있다면 어떨까요?

개별 맞춤식 플레이스먼트(Personalized Placements)를 사용하면 각 플레이어에게 커스터마이징된 게임 경험을 제공할 수 있습니다. 이 예측 엔진은 각 플레이어에게서 가장 활발한 참여를 이끌어내기 위해 광고, IAP 홍보, 새로운 기능 알림, 교차 홍보 등 다양한 광고 경험 중 가장 적합한 방식을 파악합니다. 머신러닝의 장점은 시간이 지나면서 데이터가 쌓일수록 예측의 정확도가 높아진다는 것입니다.

플레이어의 참여가 전제되어야 수익화도 가능하므로, 각 플레이어의 선호에 맞는 최적의 콘텐츠를 제공하세요.

사자의 서: ‘환경’ 프로젝트

유니티는 올해 초 GDC 2018에서 유니티 데모 팀이 제작하여 수상한 인터랙티브 내러티브 경험 데모 영상인 <사자의 서(Book of the Dead)>를 처음 선보였습니다. 해당 데모의 모든 자연 환경 에셋은 사진측량 기법으로 실제 오브젝트와 텍스처를 스캔하여 제작되었으며, 그중 대다수는 고품질 스캔 에셋을 제공하는 공개 라이브러리 Quixel Megascans에서 가져온 것입니다.

이 프로젝트는 최신형 콘솔의 성능에 최적화되어 있으며, Unity 2018에서 새롭게 선보이는 HD 렌더 파이프라인의 강력한 기능을 통해 탁월한 비주얼을 구현합니다. <사자의 서>와 같은 데모 프로젝트를 통해 Unity의 최신 기능을 선보이며 발전을 거듭하고 있습니다.

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지난 몇 주 동안 제작 과정에 관한 블로그 콘텐츠에서 <사자의 서>의 컨셉 아트, 캐릭터 디자인과 환경 아트와 같은 주제를 다루었습니다. 이제 모든 개발자가 창의력을 발휘하고 학습 효과를 높일 수 있도록 에셋 스토어에 사자의 서 환경 일부를 다운로드할 수 있도록 공개합니다.

증강 현실

증강 현실

현실을 타겟으로 한 빌드

유니티는 미래의 콘텐츠를 제작하는 방식에 언제나 관심을 쏟아 왔습니다. 이러한 맥락에서, 이번 MARS 프로젝트에 큰 기대를 걸고 있습니다. MARS는 'Mixed and Augmented Reality Studio'의 약자이자 Unity의 확장 기능으로, 커스텀 코딩을 거의 또는 아예 하지 않고도 모든 실제 환경 요소에 지능적으로 상호작용하는 애플리케이션을 빌드할 수 있습니다.

이 프로젝트의 모토는 ‘현실을 타겟으로 한 빌드(reality is our build target)’입니다. 이제 가상 현실의 빌드 타겟은 콘솔도, 스마트폰도 아닌 실제 환경입니다. 실제 사물과 환경의 특성을 최대한 살리는 생생한 경험을 구현해 보세요. MARS는 상황 인식이 가능하고, 커스터마이즈할 수 있고, 유연하며, 위치나 데이터 종류에 상관없이 작동하는 AR 앱을 제작할 수 있는 강력한 툴 세트입니다.

MARS는 어떤 데이터 공급자에서도 활용할 수 있을 정도로 유연합니다. 유니티는 오브젝트 인식, 위치 및 맵 데이터 등 유용한 데이터 소스를 위한 추상화 레이어를 추가했으며, 에디터 내에서 여러 환경을 테스트할 수 있도록 시뮬레이션 룸이 포함된 다양한 템플릿을 제공합니다. 코드나 정확한 측정 작업이 필요 없는 새로운 AR 전용 기즈모로 평면 크기, 고도 및 거리 등의 공간적 요소를 간편하게 정의하세요. AR의 레벨 디자인은 레벨 디자이너가 처음부터 월드를 만드는 것이 아니라 실제 세계를 그대로 차용한다는 점에서 기존의 게임 디자인과 근본적으로 다릅니다. MARS를 사용하면 페이스 마스크와 아바타부터 디지털 아트 룸 전체까지 다양한 AR 경험을 손쉽게 생성함으로써 이러한 디자인 과정의 어려움을 해결할 수 있습니다. 이를 통해 어떤 작품이 탄생할 수 있을지 매우 기대됩니다.

MARS 프로젝트는 올해 하반기에 Unity의 실험적 패키지로 선보일 예정입니다. Unity Labs의 최신 소식을 받아보세요.

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안면 모션 캡처 성능

지난 몇 년 동안 VR과 AR은 영화 제작 방식의 다양화에 크게 기여해 왔습니다. 그래픽 기술의 발전으로 인해 더욱 정교한 환경을 제작할 수 있게 되었으며, 캐릭터 제작과 관련해서도 많은 시도가 이루어지고 있습니다. 영화에서 XR을 활용한 가장 주목할 만한 사례로 꼽히는 가상 촬영(Virtual cinematography)은 촬영장의 실제 카메라를 Unity의 디지털 카메라에 연결하는 기능입니다. 이 기능을 이용하면 마치 실제처럼 손 안에서 CG 콘텐츠를 촬영할 수 있습니다.

새로운 안면 AR 원격 컴포넌트를 사용하면 AR 기술을 통해 연기, 캐릭터 애니메이션 캡처 및 샷 완성까지 끝낼 수 있으며, 촬영 기간을 며칠 내지는 몇 주까지도 단축할 수 있습니다.

머지않아 누구든지 이 워크플로를 활용하여 아이디어가 떠오르는 즉시 시네마틱 콘텐츠로 구현할 수 있을 것으로 기대됩니다.

머신러닝을 통한 애니메이션 품질 개선

Unity Labs의 AI 팀은 머신러닝을 사용하여 애니메이션을 개선하는 방법을 집중적으로 연구해 왔습니다. 기존의 애니메이션 워크플로에서는 모든 트랜지션을 일일이 정의하는 복잡한 과정을 거쳐야 했습니다. Unity Labs AI 팀은 그래프 또는 블렌드 트리와는 다르게 복잡한 구조가 필요 없는 애니메이션 시스템을 만들었습니다.

유니티가 새롭게 선보일 애니메이션 시스템 키네마티카(Kinematica)는 모든 데이터 소스에 머신러닝을 적용하여 매끄럽고 자연스러운 움직임을 구현합니다. 키네마티카는 모든 클립을 하나의 라이브러리에 보관하고, 라이브러리의 미세한 프래그먼트를 컨트롤러 입력, 환경 콘텐츠 및 게임플레이 요청과 일치하는 하나의 시퀀스로 조합하는 방식을 실시간으로 결정합니다.

키네마티카의 3가지 장점은 다음과 같습니다. 1) 보다 높은 품질의 매끄럽고 자연스러운 비주얼 2) 동일한 데이터 세트에서 여러 변형을 통해 더욱 다양하게 활용 가능 3) 애니메이션 그래프를 수동으로 매핑하지 않아도 됨

키네마티카는 올해 하반기에 Unity의 실험적 패키지로 출시될 예정입니다.

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Unity로 제작한 멋진 게임들

유니티의 주된 목표는 게임 제작이 아니라 재능 있는 크리에이터를 지원하는 것입니다. 유니티는 여러분의 성공에 장애물이 되는 어려운 문제를 해결하기 위해 노력할 뿐 아니라, 유니티 커뮤니티 내에서 혁신과 기술의 발전을 지원합니다. 이러한 맥락에서 유니티는 뛰어난 재능을 지닌 인재들로 구성된 유니티 커뮤니티의 크리에이터들이 유나이트 베를린에서 훌륭한 프로젝트를 선보였음을 매우 자랑스럽게 생각합니다.

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오드월드 소울스톰(Oddworld Soulstorm)

오드월드 시리즈의 크리에이터 론 래닝(Lorne Lanning)은 Unity 2018의 최신 기술을 활용하여 영화를 방불케 하는 새로운 차원의 고성능 그래픽스를 구현합니다. 론의 팀은 클라우드 기반으로 게임을 제작하고 있으며 2019년 출시를 목표로 하고 있습니다. 론을 비롯한 제작진은 게임 개발 과정에서 흔히 충돌이 일어날 법한 상황에서도 원활하게 작동하는 엔진의 안정성에 감탄을 금치 못했습니다.

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해롤드 핼리벗(Harold Halibut)

해롤드 핼리벗은 스톱모션 영화처럼 구현한 어드벤처 게임입니다. Slow Bros.는 폴리머 클레이, 목재와 금속을 사용하여 모든 에셋을 실제로 만든 다음 Unity의 사진 측량 기능을 사용하여 구현함으로써 게임의 독특한 시각 효과를 완성했습니다. 또한 HDRP가 탑재된 Unity 2018을 사용해 실제와 비슷한 색상과 조명을 구현함으로써 게임에 현실성을 더했습니다. Unity의 이러한 기능은 투명도 정렬과 입체 광원 등 여러 가지 문제를 해결했습니다

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플리핑 데스(Flipping Death)

플리핑 데스는 2D와 3D를 조합한 환상적인 플랫폼 게임으로, 올 여름 Nintendo Switch용으로 출시될 예정입니다.

 

Zoink! Games가 제공한 자료를 사용하여 출시 예정인 두 가지 2D 개발 기능을 소개합니다. 새로운 월드 제작 툴인 스프라이트 셰이프(Sprite Shape)에서는 스마트 비주얼 레이아웃 시스템을 사용하여 셰이프를 만들고 구부릴 수 있습니다. Unity의 새로운 2D 애니메이션(2D Animation) 시스템은 하나의 스프라이트를 사용하여 간편하게 골격 애니메이션을 설정하고 캐릭터를 애니메이션화할 수 있는 툴 세트로, 손쉽게 뼈대를 추가 및 편집하고, 가중치를 페인트하고, 메시 테셀레이션을 추가할 수 있습니다. 두 기능 모두 현재 프리뷰로 제공됩니다. 여기에서 모든 2D 패키지를 자세히 알아보고 직접 사용해 보세요!  2D 테스트 프리뷰 포럼에 의견을 남기는 것도 잊지 마세요.

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GTFO는 80명 정도의 대규모 팀이 제작한 게임처럼 보이지만, 실제로는 8명에 불과한 소규모 팀의 작품입니다. 2017 The Game Awards에서 최초로 트레일러를 선보였으며, 그 후에도 지속적인 관심을 받고 있습니다. 여러 미디어 채널과 팬들이 입을 모아 GTFO를 올해 최고로 기대되는 FPS 게임으로 꼽았을 정도입니다. '페이데이(Payday)'의 크리에이터이자 전 디자이너인 울프 앤더슨(Ulf Andersson)은 Unity를 통해 구현한 그래픽 결과물에 매우 큰 만족감과 기쁨을 표현했습니다.

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섀도우건 레전드(Shadowgun Legends)

10년 가까이 Unity를 사용해 온 Madfinger Games는 터치스크린을 위한 고해상도 그래픽스 구현에 정통한 스튜디오입니다. Madfinger Games의 최신작 섀도우건 레전드는 수많은 미디어에서 호평을 받았습니다. Madfinger Games의 CEO는 온전한 온라인 협동 멀티플레이가 가능한 섀도우건 레전드 버전을 제작하고 있으며, 친구들과 함께 플레이할 수 있도록 수백 가지의 미션을 변경하고 있다고 밝혔습니다. 또한 올 하반기에는 Nintendo Switch에서도 게임을 배포할 예정이라고 발표했습니다. Madfinger Games 스튜디오와의 협업은 Unity의 발전을 위한 수많은 아이디어를 얻을 수 있었던 즐거운 과정이었습니다.

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유나이트 기조 연설을 풍성한 내용으로 채워 주신 모든 Unity 크리에이터 분들께 감사의 말씀을 전합니다.

이어서 Unity는 내일과 목요일에 YouTube, Twitch, Facebook과 Periscope에서 일부 세션을 실시간으로 스트리밍할 예정입니다. 원하는 플랫폼에서 Unity 세션을 시청하세요!

2018년 6월 19일 커뮤니티 | 10 분 소요

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