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Unite LA 2018 첫 소식: 전 세계에 독점으로 공개되는 기조 연설 및 신규 서밋, 트랙, 세션 등 다양한 정보 소개

, 8월 21, 2018

유나이트 로스앤젤레스(Unite Los Angeles)는 개발자들이 기술, 창의력, 게임 등을 중심으로 서로 활발하게 소통하고 협업할 수 있는 완벽한 기회를 제공합니다. 이번 유나이트에는 더욱 참신하고 주제에 충실하면서도 참가자들이 더 쉽게 참여할 수 있는 신규 서밋과 트랙이 추가되었습니다.

2018년 10월 23일부터 25일까지 캘리포니아주 로스앤젤레스의 JW Marriott in LA Live에서 열리는 유나이트 개발자 컨퍼런스를 선공개해 드립니다. 올해 컨퍼런스에서는 Unity의 혁신적인 최첨단 기술을 공개합니다. ECS(엔티티 컴포넌트 시스템)에 대한 내용을 하루에 걸쳐 소개하고 게임, 영화, 자동차 등 다양한 업계에서 실시간으로 활용되는 기술의 풍부한 용도 및 효과에 관한 서밋과 트랙을 진행할 예정입니다. 여기에서 세션을 확인하고 등록 신청하세요. 얼리버드 티켓은 8월 24일 금요일 오후 11시 59분(태평양 표준시)까지 구매하실 수 있습니다.

유나이트 LA는 크리에이터와 혁신의 주체들이 Unity를 효과적으로 사용하는 방법에 대해 실용적이면서도 경험을 통해 얻은 팁과 아이디어를 공유 및 학습할 수 있는 포럼입니다. 기조 연설에서는 Unity의 최신 ECS 기능을 심층적으로 보여주는 데모를 포함하여 많은 분들이 기다렸던 반가운 소식이 독점 발표될 예정입니다. 또한 기술 데모, 업계 베테랑이 공개하는 혁신적인 시네마틱 애니메이션 기술과 GTFO에 대해 알아보고 Unity의 샘플 게임(완성된 멀티플레이어 FPS 게임 프로젝트)을 미리 만나볼 수 있습니다. 이번 유나이트에서는 80개의 세션을 비롯하여 Magic Leap, Oculus 등 여러 파트너가 주관하는 워크숍도 개최됩니다. PlayStation과 Oculus는 정해진 시간 동안 컨퍼런스 현장에서 Unity 크리에이터들이 프로젝트 성과를 최대한 높이는 데 유용한 지원을 제공할 예정입니다.

주목할 만한 다음 트랙 및 서밋이 예정되어 있습니다.

  • ECS 트랙: 스페셜 게스트인 요아킴 안테(Joachim Ante), 마이크 액튼(Mike Acton)과 함께 하루 동안 ECS에 관한 9개 세션을 진행합니다. ECS는 오브젝트 중심의 디자인에서 데이터 중심의 디자인으로 전환함으로써 코딩에 혁신을 가져다 준 시스템입니다. 이 트랙에서는 ‘Tic Toc Games가 모바일 퍼즐 게임에 ECS를 사용한 방법(We Love Performance! How Tic Toc Games Uses ECS in Mobile Puzzle Games)’ 등 다양한 세션이 진행될 예정입니다.
  • 모바일 비즈니스 서밋: Unity 최초로 개최되는 모바일 비즈니스 서밋(Mobile Business Summit)에서는 Unity의 제품 팀과 업계 리더들이 한 자리에 모여 게임에서 수익을 창출하고 게임 유저 리텐션율을 높인 성공 사례를 살펴봅니다. 하루 동안 진행되는 이 서밋에는 심화 세션이 포함되어 있어, 유연하게 적용 가능하고 맞춤화된 게임 경험을 구축하기 위한 Unity의 최신 기술에 대해 알아볼 수 있습니다.
  • 영화 및 애니메이션 서밋: 영화 및 애니메이션 서밋(Film and Animation Summit)에서는 실시간 영화 제작에 사용되는 Unity의 강력한 기능을 선보이는 ‘영화 제작을 위한 Unity: 제품 로드맵과 Q&A(Unity for Film: Product Roadmap and Q&A)’, ‘VR 영화 제작자를 위한 스테레오(스코픽) 3D-180(Stereo(scopic) 3D-180 for VR Filmmakers)’ 등의 세션에 참여할 수 있습니다. 그리고 Monarch Media 팀을 비롯한 Made with Unity 크리에이터가 특별 게스트로 참여하여, ‘레디 플레이어 원(Ready Player One)’, ‘블레이드 러너 2029(Blade Runner 2029)’와 같은 작품에서 Unity를 활용하여 가상 환경을 제작한 비하인드 스토리를 전합니다. 또한 Unity를 사용하여 실시간으로 렌더링한 단편 영화 ‘손더(Sonder)’, 단신으로 생존을 위한 사투를 벌이는 사냥꾼의 이야기를 담은 ‘자이언트 베어(Giant Bear)’ 등의 제작 스토리도 소개할 예정입니다. 데모 영상, 대담, 워크숍, 영화 업계에 종사하는 크리에이터들을 위한 네트워킹 이벤트 및 실시간 단편 영화 상영회도 놓치지 마세요.
  • 자동차 기술 서밋: 2회째를 맞이하는 Unity 자동차 기술 서밋(Unity AutoTech Summit)은 이틀에 걸쳐 진행되며 ‘BMW TV-2 VR LAB: 자동차 산업 각 분야에 걸친 XR 경험(BMW TV-2 VR LAB: Cross-Discipline XR Experiences for Automotive)’, ‘디자인부터 판매까지 – 승인 및 계약 성사의 가능성을 높이는 VR/AR 소프트웨어 솔루션(From Design to Dealer – VR/AR Software Solutions for Getting to ‘Yes’)’을 비롯한 여러 세션, 기술 데모, 네트워킹 이벤트로 구성되어 있습니다. Unity의 실시간 솔루션이 어떻게 자동차 업계의 혁신을 가속화하고 워크플로를 변화시켰는지 집중적으로 살펴보세요.
  • AEC 트랙: Unity 최초로 개최되는 반나절 동안의 AEC 트랙에서는 Unity를 활용한 빌드, 시각화, 조명을 비롯하여 Autodesk나 V-Ray 같은 다른 툴과의 통합 방법 등 AEC에 대한 모든 정보를 얻을 수 있습니다. 최고의 Made with Unity 크리에이터들이 AEC에 참석하여 교육용 VR부터 운영 간소화까지 다양한 최첨단 경험의 예시를 소개하며, 그 다음으로 AEC를 활용한 성공 사례를 공유하는 시간이 이어집니다.

마지막으로는 색다른 네트워킹 이벤트를 진행할 예정입니다. 시끄러운 음악에 묻혀 대화를 주고받기조차 어려웠던 흔한 네트워킹 이벤트에서 벗어나, Unity 특유의 편안한 분위기에서 가볍게 친목과 담소를 나누며 흥미로운 아이디어를 공유해보세요. JW Marriott in LA Live에서 열리는 유나이트 LA에 참석하셔서 여러분의 최신작 탄생을 기념하고, 멋진 아이디어를 공유하고 Unity의 크리에이터들을 통해 영감을 받아보세요. 유나이트 LA에서 차기작에 대한 아이디어를 얻게 될 수도 있습니다.

올해 상반기에 개최된 유나이트 베를린의 요약 정보를 살펴보며 유나이트 LA에 대해 미리 알아보세요!

9 코멘트

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  1. We know ECS is fast. Stop TALKING about it, Instead, release tutorials to show us by practice that ECS is easy and that it gives us value other than speed: easier game prototyping.

    1. There are so many tutorials online, I just don’t know which to mention first. Go on Google and type ‘ECS Unity3D’

      For official tutorials:
      www(dot)youtube(dot)com/watch?v=WLfhUKp2gag
      www(dot)youtube(dot)com/watch?v=z9WE3fwre-k
      www(dot)youtube(dot)com/watch?v=WZ6-LxwxWEI
      www(dot)youtube(dot)com/watch?v=j2z5KRWZTDA
      www(dot)youtube(dot)com/watch?v=D1KShj8ZV_I

      Burst Compiler:
      www(dot)youtube(dot)com/watch?v=D1KShj8ZV_I

      1. Thank you for your links. However these are introductions, not tutorials. The difference is a intros showcase what ECS is about in broad strokes whereas tutorial walks you through the change in coding with small project examples. The idea being to change patterns of thinking.
        The only tutorial I found went all the way up to writing movement input for a player.
        Mike Acton has extensive experience in the area and could generate 5-10 small projects to walk us through the process of ECS-ing a project. When this happens then we might see that ECS are better undeniably, it would then become unnecessary to talk about it for a full day.
        My guess is at this stage, ECS is too clumsy, limited and difficult to use so providing 5-10 small projects would highlight this problem.

        1. This might be the most astute comment, so far, on the current state and reality of ECS in Unity. And you then make a bunch of good points, too. All of which I agree with. Well done, and thank you for making me feel a little less alone in perspective and experience.

        2. I also strongly agree with this view and wasn’t sure if I was the only one feeling this way as well. Would love to hear Unity’s plan to help us transition to ECS besides repeatedly promoting its benefits.

        3. ECS has a completely different approach to something like GameObjects/MonoBehaviours. I can’t imagine diving head first into ECS without knowing some background. It’s also important to know that this architecture is constantly evolving with every release and that it’s also fairly limited at this point (pure ECS did not have support for collision events the last time I checked), so this is probably why Unity does not want to release a full tutorial yet. However, there is a GitHub repo that has some example code of ECS:
          github(dot)com/Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples

  2. Announce your RTX support or see the industry passing by despite your amazing efforts with SRP. Everyone is hyped, and people jump around like idiots thinking it is some exclusive technology for Unreal. Even some of your partners announced support for Unreal due to that impression. Yeah, RTX is not what people think it is, but that, is irrelevant.

    1. Youre making a bigger deal out of it than it really is.

      1. Unity will ofcourse support it, no other engine ever comes close to platforms covered, and this has always been the biggest USP of unity.
      2. By the time raytracing is even supported accross games and industry to 20% coverage, that card will be garbage.
      3. The industry is not going to fully change to purely raytraced in the next 10 years, so dont try and make it seem like it will. If you think this will happen, please do a little more research first then come back. Your point will still be valid with a little more research.

      Whenever I see “Unreal” brought up when people are trying to whine about features, it always makes me less likely to actually listen to what they are saying. I wonder if unity developers feel the same. It just comes across as “wah wah me want this!”.

      This is not the place to air these wants BTW, the forums are.

      1. Unity is not only game engine. Its universal platform for many cases such as visualization, animation production(near future) and etc. So the support of this technology is necessary.