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Unity는 여러 렌더링 파이프라인, 전역 조명 시스템 2가지, 조명 모드 4가지, 광원 모드 3가지, 섀도우 마스크 모드 2가지 등 다양한 기능을 제공합니다. 이처럼 유연성이 매우 높은 Unity를 사용하면 모바일과 XR 기기뿐 아니라 고급 PC와 콘솔을 위한 프로젝트를 생성할 수 있습니다. 하지만 Unity를 처음 사용해보거나, 렌더링 관련 전문 용어에 익숙하지 않거나, 약간의 기능만 구현된 단순한 렌더러만 사용해 보았다면 Unity의 다양한 옵션이 오히려 부담스럽게 느껴질 수도 있습니다.

저는 2018년 5월에 영국에 있는 유럽 Spotlight Team에 합류했습니다. Spotlight Team의 미션은 업계에서 관심이 집중된 개발자들을 적극적으로 지원하고 Unity가 가진 한계를 초월해 나가는 것입니다. 또한 제작자들이 Unity를 최대한 활용할 수 있도록 지원하는 것도 저의 역할에 포함되어 있습니다. 저 역시 게임 조명 아티스트로 일하는 동안에는 사용자가 커스터마이즈할 수 없고 고도로 최적화된 렌더링 파이프라인이 제공되는 게임 엔진으로 주로 작업했기 때문에, Unity의 다채로운 조명 기능과 여러 방식이 처음에는 다소 벅차게 느껴질 수 있다는 점을 이해합니다. 따라서 이러한 어려움을 해결해 드리기 위해 새로운 베스트 프랙티스 가이드인 ‘Unity에서 조명 파이프라인 설정하기(Setting up the lighting pipeline in Unity)’를 작성했습니다.

이 가이드에서는 조명 파이프라인에 대한 개요를 설명하고 프로젝트에 가장 적합한 렌더 파이프라인 및 전역 조명 설정을 결정하는 데 도움이 되는 다이어그램, 의사 결정 순서도 및 표를 소개합니다. 우선 가이드 내용의 맛보기로, Unity 조명 설정 과정의 각 단계에서 사용할 전체 조명 파이프라인을 간단하게 보여주는 아래 다이어그램을 살펴보세요.

이 가이드는 렌더링 파이프라인을 선택하고 조명을 추가하는 과정까지 처음 기본 4단계를 집중적으로 설명합니다. 그런 다음 후반부에서는 모바일 전략 게임, AAA급 실내 슈팅 게임과 서바이벌 게임 등 몇 가지 프로젝트 예제가 나옵니다. 이 시나리오에서 보여드리는 최적의 설정과 권장 사항을 참고하시면 순조롭게 시작하는 데 도움이 될 것입니다.

이 가이드를 읽고 나면 Unity에서 사용할 수 있는 다양한 렌더링 파이프라인 및 각 렌더링 파이프라인의 조명 설정을 상세하게 이해할 수 있습니다. 그럼 시작하겠습니다!

13 코멘트

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  1. Good-looking document!

  2. Frederich Immer

    9월 12, 2018 3:14 오후

    I think this is the most comprehensive guide on lighting that I have ever read. A big thank you for this!
    Could you re-upload a high definition resolution for the diagram images? Text is not so clear in every diagram.
    Thank you!

    1. Pierre Yves Donzallaz

      9월 12, 2018 5:02 오후

      Thank you, much appreciated!

      About the problem with the image size, there is indeed something wrong with some of them at the moment. We’re looking into it now.

      In the meantime, here are the source images in full res: https://drive.google.com/drive/folders/10mms98ARgIkOSZcAxdJKaK90SDAOwUsM?usp=sharing

  3. A wonderful documentation, it’s very good reading for any level of use, thanks for sharing :D

  4. Thank you for sharing. :)

  5. Robert Cummings

    8월 28, 2018 8:36 오후

    I have to say though after following the link https://docs.unity3d.com/2018.2/Documentation/Manual/BestPracticeLightingPipelines.html – I’m really impressed with the clarity and intelligent diagrams. I didn’t find anything for me, but I’m so tried of teaching others the differences, and now I do not have to. Excellent resource for all Unity users, definitely inclusive of artists – great work and thank you!

  6. Robert Cummings

    8월 28, 2018 8:24 오후

    Tiny omission: HDRP has forward and deferred also. In the future, deferred will also be added to LWRP.

    1. Pierre Yves Donzallaz

      8월 29, 2018 11:25 오전

      Thank you Robert! You’re right, HDRP does indeed have a hybrid Deferred-Forward mode. I haven’t specified it in the graph above, because shaders will take the appropriate path by default when using the “Default” rendering path (in the Rendering Settings of the camera). However, one can force the “Enable Forward Rendering Only” when choosing a “Custom” rendering path. This would have to be profiled to see which mode is the most efficient (either Deferred-Forward or Forward only), depending on the project. “Forward Only” could be useful for scenes using a vast majority of custom (non-deferred) shaders for instance.

  7. Firstly, thank you very much for your idea to create a cycle on lighting. This, in my opinion, is the most difficult for me, as for a beginner in Uniy. Secondly, thank you for starting with an explanation of the terms, it helps a lot. And finally, could you also show an example of choosing lighting settings in real time for the open world :) I understand that this is the most difficult, but also the most interesting. Thank you.

    1. Pierre Yves Donzallaz

      8월 29, 2018 10:03 오전

      Thank you! You might consider Scenario 4 if you want to create a very large level with dynamic lighting.

  8. The host name docs.hq.unity3d.com does not resolve.