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Unity Operate Dashboard: 성공을 위한 F2P(Free to Play) 게임 분석, 모니터링 및 최적화 방법

, 10월 12, 2018

게임 개발자의 궁극적인 목표는 플레이어의 관심을 끌 수 있도록 흥미롭고 획기적인 환경을 만드는 것입니다. 이러한 과정에는 엄청난 열정과 창의성뿐 아니라 오랜 기간의 작업을 통한 많은 땀과 눈물도 동반됩니다. 이 모든 시간과 에너지를 쏟아 부은 후에 자신이 개발한 게임이 성공적이었는지는 어떻게 확인할 수 있을까요?

이 블로그에서는 정기적으로 관리해야 하는 지표에 대해 알아보고 이러한 통계를 사용하여 플레이어에게 더 나은 환경을 만들고 개발자의 수익을 늘릴 수 있는 방법을 설명하겠습니다. Unity에 완전히 통합되어 무료로 제공되는 Operate Dashboard를 통해 이러한 지표를 모두 확인할 수 있습니다. Operate Dashboard에는 지속적인 성공을 위해 게임을 모니터링하고 조정하는 데 필요한 모든 툴이 제공됩니다.

실시간 운영의 3R

F2P 게임이 성공하려면 도달률(Reach), 매출(Revenue), 리텐션(Retention)이라는 3개의 분류 기준으로 통계 데이터를 관리해야 합니다. 이는 실시간 운영의 “3R”로서, 정기적으로 모니터링해야 하는 주요 성과 지표를 개략적으로 분류한 것입니다.

  • 도달률은 신규로 유입된 플레이어의 수와, 신규 플레이어가 맨 처음 세션에서 보이는 행동, 그리고 시간이 지나면서 플레이어가 어떻게 확장되는지 나타냅니다.
  • 매출은 광고를 보거나 인앱 구매 상품을 하나 이상 구입하는 플레이어의 행동을 말합니다.
  • 리텐션은 게임에 대한 플레이어의 참여도가 좋은지, 시간이 지나도 플레이어가 게임에 다시 참여하는지를 나타냅니다.

이 3가지 KPI 카테고리가 장기적인 성공에 필요한 원칙입니다. 플레이어 기반을 확보하고, 게임에 대한 플레이어의 지속적인 참여를 유도하고, 재미있는 경험을 제공하여 수익 창출 효과를 높이시기를 바랍니다.

 

스튜디오를 위한 미션 컨트롤 센터

Operate Dashboard는 3R 기록 및 관리에 유용한 툴입니다.

이 대시보드는 여러 카테고리로 구성되어 있습니다. 게임의 현재 단계 및 조직 내에서 개발자 자신의 역할에 따라 해당하는 영역으로 이동하면 됩니다. 게임의 실시간 운영을 관리하려면 Operate 탭으로 이동합니다.

먼저 프로젝트가 Unity ID에 연결되어 있어야 합니다. ID에 연결되어 있어야 스튜디오의 프로젝트 목록이 Operate Dashboard 홈페이지 및 Project List에 자동으로 표시됩니다. 프로젝트를 ID에 연결하는 데 도움이 필요한 경우 매뉴얼을 참조하시기 바랍니다.

Operate Dashboard에는 두 개의 레벨이 있습니다. 첫 번째 레벨에서 스튜디오의 모든 게임에 대해 보고 옵션 및 기타 옵션을 한눈에 볼 수 있으며, 두 번째 레벨에서 특정 프로젝트를 선택하여 이 프로젝트에 해당하는 추가 보고 옵션 및 수익화 툴을 열 수 있습니다.

도달률: 플레이어 기반 이해

Operate Dashboard를 사용하여 게임을 다운로드하는 신규 플레이어의 수(일간, 월간), 신규 플레이어의 지리적 위치 및 운영체제를 탐색할 수 있으며, 데이터를 더 세부적으로 분석하여 도달률 KPI를 충족하는지 여부를 확인할 수 있습니다. 이를 통해 플레이어가 내 게임을 쉽게 찾을 수 있는지, 그리고 찾은 후에는 지속적으로 내 게임을 플레이하는지 여부와 같은 필수적인 질문에 대한 답을 얻을 수 있습니다.

Unity를 사용하여 게임을 빌드했다면 에디터의 Service 패널에서 Unity Analytics를 꼭 활성화하시기 바랍니다. 이렇게 하면 자신이 출시한 모든 게임에 대해 획득한 신규 플레이어의 수를 Dashboard 페이지에서 확인할 수 있습니다.

특히 주목해야 할 도달률 KPI는 신규 이용자 수와 일간 이용자 수(DAU)입니다. 이 수치는 게임의 현재 인기도를 파악하고 향후 성장을 예측하는 데 있어 중요합니다.

자세한 분석을 통해 얻는 강력한 인사이트

유저가 어떤 경로를 통해 유입되는지를 정확히 알게 되면 매우 도움이 됩니다. Android 플레이어와 iOS 플레이어의 행동이 다를 수 있고, 국가별로도 플레이어의 행동이 서로 다를 수 있습니다(예: 미국 vs. 이탈리아). 자세한 플레이어 정보를 통해 플레이어의 수익화 및 리텐션 동향 데이터를 뒷받침하는 컨텍스트를 파악할 수 있습니다. 예를 들어 북미 지역의 플레이어는 특정 데코레이션 아이템에 비용을 지출하는 경향이 있고, 아시아 지역의 플레이어는 랜덤박스(loot box) 유형의 아이템을 선호할 수 있습니다.

DAU는 하루에 하나의 세션을 시작하는 순 플레이어의 수이고, 월간 이용자 수(MAU)는 한 달 동안 로그인한 플레이어의 수입니다. DAU와 MAU 사이의 비율 추적은 유저의 참여도를 파악할 수 있는 유용한 방법입니다. Operate 탭에서는 플레이어가 특정 게임을 매일 몇 번 플레이하는지 보여주므로 플레이어의 참여도를 일별로 확인할 수 있습니다.

프로젝트에 대한 데이터 탐색기에서 플랫폼 및 국가별로 게임 내 이벤트를 더 자세히 분석할 수 있습니다. 개발 중에 생성하는 이벤트가 많을수록, 출시 후 플레이어의 행동을 더 다양한 방식으로 분석할 수 있습니다.

매출: 게임의 수익성 관리

성장과 관련한 KPI는 게임의 유형에 관계없이 추적 방식이 비슷하지만, 수익화 전략은 장르에 따라 다른 경우가 많습니다. 하지만 가장 성공적인 F2P 게임에는 인앱 구매와 광고가 혼합되어 포함되어 있습니다. 이렇게 하면 모든 유저에게 무료로 경험을 제공하는 동시에 유저가 원하는 경우 아이템을 구매하거나, 무료 보상의 대가로 광고를 시청하는 옵션을 제공합니다. 이 방식은 개발자와 유저 모두에게 이익이 됩니다. 매출을 관리하기 위한 가장 중요한 지표는 ARPDAU 및 광고 노출 수입니다. 이에 대해 알아보겠습니다.

ARPDAU: 일간 사용자 평균 매출

ARPDAU는 게임을 사용하는 플레이어별로 발생하는 매출액을 나타냅니다. Operate Dashboard에서 모든 프로젝트에 대해 스튜디오 레벨에서 매출을 세부적으로 확인할 수 있으며, 이를 통해 선택한 기간 동안 수익화 실적이 가장 높은 프로젝트를 확인할 수 있습니다. 다음으로, ARPDAU에 기여하는 광고와 IAP의 비율을 확인할 수 있습니다. 실적이 우수한 게임은 이 두 매출원이 차지하는 비율이 비교적 동일하게 나타납니다.

 

광고 노출 수

광고 노출 수는 하루 동안 유저에게 표시되는 비디오 광고의 수를 나타냅니다. 이외에도 일반적인 유저가 하루 동안에 보는 광고 노출 수를 확인하고 싶을 수 있습니다. 이 지표를 가리켜 DAU당 노출 수(Impressions/DAU)라고 합니다. 보상형 비디오가 유저에게 표시된 노출 수가 많을수록 유저는 더 많은 게임 재화를 무료로 받게 되고 개발자는 더 많은 일일 매출을 올릴 수 있습니다.

Operate Dashboard에서 프로젝트별 Ad Revenue 보고서를 통해 DAU당 노출 수를 확인할 수 있습니다. 이 보고서에서는 다른 유사한 게임과 내 게임 간의 DAU당 노출 수를 비교하여 다른 게임 개발자와 비교하여 내 실적이 어떠한 지도 볼 수도 있습니다.

플레이어의 관심을 끄는 보상형 광고 노출 위치는 성공적인 모바일 광고 수익화에 중요합니다. 플레이어는 자신에게 맞는 게임 내 보상이 제공될 때 기꺼이 광고를 시청합니다. 적절한 보상형 비디오 노출 위치는 게임의 수익성을 높일 뿐 아니라 이를 통해 장기적인 인앱 구매율도 높입니다. Operate 탭의 Placement 페이지를 통해 프로젝트별로 더 많은 보상형 노출 위치를 생성할 수 있습니다.

리텐션: 플레이어가 게임을 다시 플레이하는지 여부

마지막으로, 리텐션을 알아보겠습니다. 리텐션은 궁극적으로 내 게임이 신규 플레이어에게 얼마나 어필하는지를 반영하며 플레이어가 앱 스토어에서 내 게임을 다운로드한 후 언제 그리고 얼마나 자주 다시 게임을 하는지를 보여주는 카테고리입니다. 리텐션과 관련하여 추적해야 하는 주요 KPI는 Day 1 리텐션, Day 7 리텐션, 일일 세션 수이며 이들은 모두 Operate Dashboard에 표시됩니다.

Day 1 리텐션 및 Day 7 리텐션은 첫날 설치하고 1일 후 및 7일 후에 다시 돌아온 유저의 수를 나타냅니다. Day 1 리텐션은 튜토리얼 또는 온보딩 경험이 유저가 내 게임에서 최초의 활동을 수행하는 방식을 파악하는 데 효과적인지 여부를 잘 보여줍니다.

Day 7 리텐션은 게임의 초기 콘텐츠가 충분한지 혹은 게임의 동기 부여나 최종 목표가 플레이어의 지속적인 시간 투자를 이끌어낼 만큼 흥미로운지 여부를 잘 보여줍니다. Day 7 리텐션을 통해 게임의 전반적인 실적을 예측할 수도 있으므로, 이 KPI를 가능한 한 많이 측정하고 모니터링하시기 바랍니다.

개발자의 수고를 크게 줄여주는 Operate Dashboard

F2P 게임 개발은 게임이 출시된다고 해서 끝나지 않습니다. 게임이 성공하려면, 플레이어 경험을 지속적으로 개선하여 플레이어의 참여를 유지하고 궁극적으로 게임을 지속 가능한 비즈니스로 성장시켜야 합니다.

Unity는 강력한 게임 엔진일 뿐만 아니라 플레이어의 행동을 모니터링하고, 게임을 튜닝하고, 수익화 목표에 부합하기 위해 플레이어 리텐션을 최적화하는 데 필요한 툴을 제공하는 플랫폼이기도 합니다. Unity의 Operate Dashboard에서 제공하는 통찰력과 툴을 활용하면 개발자는 실시간 게임 운영에 따르는 수고를 크게 줄일 수 있습니다.

지금 Operate Dashboard를 방문하여 시작하시기 바랍니다.

 

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  3. I want to undersand what do you use for D1 and D7 Retentions rate. Because the number that Android Developer console give is similar to 60% for D1 and 30% for D7 and your numbers show 30% for D1 and 1.5% for D7. Whay are so much differences? It should be similar

    1. Hi there, its Peter the author of the article. Thanks for your comment! Depending on what platform you get your retention information from, the definition might change. For example, for Google Play, they define Retained users as: “Retained Installers: Shows unique users who visited your app’s store listing, then installed your app and kept your app installed for up to 30 days.” Unity definition is Return Rate, which is a result of someone returning and starting a session in the game on day 1 or day 7 after install. So it will be lower, but a more accurate definition of how sticky the game is. For retention, the absolute number is good to know, but it’s most important to stick with one definition and try to improve it iteratively.

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