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FBX Exporter, 그리고 Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya 및 Unity 간 양방향 이동

2018년 11월 13일 테크놀로지 | 5 분 소요
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지난 해 유니티는 크리에이터를 위해 Autodesk 3ds Max 또는 Autodesk Maya와 Unity 간 씬의 양방향 이동을 지원하는 Unity FBX Exporter를 공개했습니다. 오늘 오토데스크와 보다 긴밀한 협업을 발표함에 이어, Shotgun Software, Revit 및 VRED 등 여러 오토데스크 툴과 Unity 간의 중요한 상호호환성을 구축하는 방법에 대한 흥미로운 소식을 공유하고자 합니다.

FBX Exporter에서 다루고 있는 두 가지 일반적인 게임 개발 사용 사례로는 1) Unity 에디터에서 레벨을 화이트 박싱(white-boxing) 또는 그레이 박싱(grey-boxing) 처리한 다음, Maya 또는 3ds Max로 전환하여 프로덕션 단계의 에셋을 이용하여 해당 레벨을 완성하는 과정, 그리고 2) Unity 에디터에서 게임플레이를 녹화하고 Maya로 애니메이션을 익스포트하여 애니메이터가 다듬은 후, 다시 Unity로 돌아와 타임라인 트랙에 해당 애니메이션을 추가하는 과정이 있습니다.

이 두 가지 사용 사례를 더 자세히 살펴보겠습니다.

정적 씬 익스포트

"화이트 박싱” 또는 “그레이 박싱”이라는 용어는 흰색 또는 회색 상자를 사용하여 게임의 레벨을 빌드하는 관행에서 비롯되었습니다. 이 초기 단계에서는 비용이 많이 드는 고품질의 모델과 텍스처가 사용되지 않으므로 게임 디자이너는 게임의 최종적인 모습에 신경을 과도하게 쓰지 않고 게임 메카닉스에 집중할 수 있습니다. 이상적인 상황이라면 화이트 박싱 작업이 Unity 에디터 내에서 행해지기 때문에 디자이너는 Unity의 다양한 게임 컴포넌트 모음을 모두 사용할 수 있습니다. 2017년 Unity에 추가된 ProBuilder는 화이트 박싱 작업에 많이 사용되는 인기 있는 툴로, 벽과 바닥, 계단과 같은 간단한 지오메트리와, 소품, 차량 및 캐릭터 아이템과 같은 동적 오브젝트를 빌드할 수 있도록 짜임새 있는 툴 세트를 게임 디자이너에게 제공합니다.

레벨을 스케치하는 동안 디자이너는 레벨을 플레이할 수 있는 공간으로 바꾸기 위해 물리, 내비게이션, 게임플레이 스크립트, 카메라, 오디오 및 입력 컨트롤러를 추가할 수도 있습니다. 게임 디자이너는 다른 부서에서 에셋을 제공해주기를 기다리지 않고 이 단계를 빠르게 반복할 수 있습니다. 원하는 수준까지 레벨을 완성하면, Unity FBX Exporter(2017년 10월부터 지원)를 사용하여 FBX 포맷으로 씬(또는 개별 아이템)을 익스포트할 수 있습니다.

그렇게 생성된 FBX 파일은 Maya나 3ds Max에서 로드하여 3D 아티스트가 텍스처, 머티리얼 및 소품 에셋을 이용하거나 씬의 주요 부분을 미리 생성된 모델로 대체함으로써 디테일을 추가할 수 있습니다.

Unity의 편리한 DCC 통합 툴(Maya 및 3ds Max 내에서 사용 가능) 덕분에 복잡한 옵션이나 디렉토리를 탐색할 필요 없이 한 번의 클릭으로 FBX 파일을 읽거나 쓸 수 있습니다. 또한 이 툴을 통해 파일별로 익스포트해야 하는 오브젝트가 관리되므로, 아티스트는 익스포트 세트를 이용하여 간편하게 이 정보를 최신으로 유지할 수 있습니다. DCC 통합 툴은 FBX Export Settings에서 설치할 수 있습니다.

또한 FBX Exporter는 레벨 디자이너가 추가한 모든 Unity 특정 컴포넌트(예: 물리, 내비메시(navmesh), 오디오 소스)의 원본을 변경하지 않고 FBX 파일의 변경 사항만을 프리팹에 자동으로 병합하는 비파괴 워크플로(non-destructive workflow)*를 가능하게 합니다. 스튜디오에서는 보통 게임 레벨이 3D 부서로 전달될 때까지는 명명 규칙을 적용하지 않으므로 화이트 박싱된 레벨의 오브젝트 이름이 최종 이름인 경우는 좀처럼 없습니다. Auto-Updater가 비활성화된 상태라면  작업자가 직접 알 수 없는 FBX 오브젝트를 각각의 Unity 게임 오브젝트에 매칭하게 하여 변경된 내용을 처리합니다.

* 비파괴 워크플로(non-destructive workflow) - 데이터를 편집할 때, 원본 데이터를 직접 변경하는 것이 아니라, 데이터 처리 방법만을 기록하거나 데이터의 복사를 변경해서 오리지널 데이터를 보존하는 기법(출처: 네이버)

다시 Unity에서, 레벨 디자이너가 새 FBX를 3D 부서로 돌려보내거나 3D 부서 작업자가 업데이트된 FBX 파일을 계속 제공하는 방식으로 반복 작업을 이어갈 수 있습니다. 아티스트는 작업에 적합한 툴을 사용하여 이렇게 양방향으로 전달되는 작업 방식을 통해 반복 작업을 할 수 있게 됩니다.

애니메이션이 적용된 캐릭터 및 소품 익스포트

FBX 익스포트(2018년 3월부터 지원)의 두 번째 사용 사례는 게임 내 시네마틱 시퀀스를 위한 게임플레이 애니메이션이나 컷씬을 익스포트하는 것입니다.

컷씬은 종종 게임플레이와 동일한 에셋을 사용하지만 애니메이션을 조금 더 다듬는 작업이 추가됩니다. 처음부터 수작업으로 캐릭터 애니메이션 작업을 할 경우 많은 시간이 걸립니다. 그래서 게임플레이에서 애니메이션을 녹화한 다음 Maya에서 해당 애니메이션을 다듬고 세부적으로 수정하는 방법이 일반적으로 사용됩니다. FBX Exporter는 Unity의 물리 카메라 프로퍼티도 지원하여 애니메이터에게 Maya 내부에서도 씬의 프레임 컨텍스트를 정확하게 제공합니다.

에셋에 게임플레이를 녹화하려면 Unity Recorder의 애니메이션 클립 지원 기능을 사용하면 됩니다.

이 새 애니메이션 클립을 타임라인에 추가하면 FBX 클립으로 익스포트할 수 있습니다.

그런 다음 FBX 클립을 Maya로 임포트하여 애니메이터가 강력한 Maya 애니메이션 툴셋을 이용하여 애니메이션을 다듬고 세부적으로 수정할 수 있습니다.

다음으로 최종 애니메이션을 FBX 파일로 다시 익스포트하고 컷씬의 타임라인에 추가할 수 있습니다. 자세한 방법은 아래의 전체 애니메이션 양방향 이동 동영상에서 확인하실 수 있습니다.

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이 새로운 협업을 통해 머티리얼의 상호호환성이 보다 개선되고, Unity와 Maya 및 3ds Max 간의 더 긴밀한 연계가 가능하며, FBX 파일 포맷의 기능을 향상시키는 기회가 될 것입니다.

게임, 영화, 자동차 및 건축, 엔지니어링, 건설(AEC) 업계 전반에서 워크플로를 개선하기 위해 유니티와 오토데스크가 어떻게 협력하고 있는지 아래 블로그에서 확인하실 수 있습니다.

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