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GDC 2019에서 전하는 유니티의 새로운 데모 더 헤러틱, 메가시티 릴리스, 실시간 레이트레이싱 및 주요 소식

, 3월 19, 2019

올해 개최된 GDC 2019에서 알찬 정보를 담은 기조 연설과 인상적인 데모, 그리고 업계에서 가장 유명한 프랜차이즈 게임 업체들을 만나볼 수 있었습니다.

Unity at GDC 페이지에서 전체 GDC 행사 내용을 확인하실 수 있습니다.

목차

제작 기술

더 헤러틱
차세대 그래픽스
경량 렌더 파이프라인
실시간 레이트레이싱
DOTS(데이터 지향 기술 스택)
버스트 컴파일러
메가시티
DOTS 프로젝트를 위한 물리
게임 파운데이션
AR 파운데이션

운영 서비스

Vivox
Multiplay
어댑티브 퍼포먼스

수익 창출 플랫폼

유니티 퍼블리싱 포털

최근 Unity로 개발된 게임 소개

디즈니 소서러스 아레나(Disney Sorcerer’s Arena)
콜 오브 듀티: 모바일(Call of Duty: Mobile)
시스템 쇼크 3(System Shock 3)
오드월드: 소울스톰(Oddworld: Soulstorm)

제작, 운영 수익 창출

Unity 에디터를 처음 사용하는 개발자든 실시간 렌더링 기능을 활용하여 새로운 게임을 제작하려는 아티스트든 누구나 더 강력하고 우수한 성능을 갖춘 Unity를 만들어 가는 데 참여하실 수 있습니다. 유니티는 더 많은 크리에이터의 참여를 바탕으로 더 나은 환경을 구현할 수 있다는 신념 가운데 Unity 플랫폼을 구축하고 있습니다. 제작 기술, 운영 서비스 및 수익 창출 플랫폼 코너를 마련했습니다.

유니티는 개발자가 최고의 게임을 제작하도록 지원합니다. 제작 과정 전반을 지원하는 개발자 및 아티스트 워크플로를 활용하여 전 세계 팀과 효율적으로 협업할 수 있습니다.

게임이 릴리스되면 유니티는 제작에 사용된 엔진에 관계없이 모든 크리에이터에게 제공되는 서비스로 게임의 운영을 지원합니다.

제작에 대한 열정은 더 나은 개발을 위한 원동력이 됩니다. 유니티는 세계에서 가장 성공적인 동영상 광고 네트워크를 통해 개발자가 계속 제작에 전념할 수 있도록 지원합니다. 또한 게임에서 수익을 창출하고 신규 사용자를 확보하며 커뮤니티를 활성화하기 위한 솔루션을 제공하여 더 많은 성공을 거둘 수 있도록 지원합니다.

제작 기술

헤러틱

더 헤러틱은 ‘아담(Adam)’과 ‘사자의 서(Book of the Dead)’ 제작진으로 구성된 유니티 데모 팀이 만든 단편 영화입니다. GDC 기조 연설에서 티저 영상을 공개했으며 전체 영상은 올해 후반에 공개할 예정입니다. 현재 데모는 하이엔드 게이밍 PC에서 30fps로 실행됩니다.

데모 팀은 최근에 장족의 발전을 이룬 Unity의 그래픽스를 적극적으로 활용합니다. 더 헤러틱은 제작하면서 Unity의 렌더링 성능을 한층 더 발전시키고 실제와 흡사한 인간의 모습을 CG로 제작할 때 발생하는 문제를 찾아낼 수 있었습니다.

이 데모는 Unity 2019.1로 빌드되었으며, Unity의 SRP(Scriptable Render Pipeline, 스크립터블 렌더 파이프라인) 렌더링 아키텍처 상에서 강력하고 다양한 방식으로 커스터마이징되었습니다. Unity의 최신 HDRP(High Definition Render Pipeline, 고해상도 렌더 파이프라인)에 통합된 포스트 프로세싱 스택을 통해 실제 카메라가 보여주는 것과 매우 유사하면서도 실시간으로 렌더링되는 시네마틱 효과를 얻을 수 있었습니다.

또한 더 헤러틱은 Unity 최초로 실시간 디지털 인간을 선보인 사례입니다. Unity 내부 제작팀은 3D 및 4D 스캐닝을 통해 획득한 데이터를 통합한 다음 다양한 상용 제공업체가 제공하는 서비스를 연계하여 데이터 수집에서 Unity의 실시간 렌더링까지 완벽한 파이프라인을 구축했습니다. 또한 렌더링의 경우 Unity의 HDRP를 토대로 필요한 셰이더를 생성하여 원하는 모양을 만들었습니다.

 

 

차세대 그래픽스

경량 렌더 파이프라인

작년에 SRP를 도입한 이후, 유니티는 사용자의 피드백을 반영하여 제어 기능과 유연성이 강화된 렌더 파이프라인을 구축해 왔습니다. 이제 LWRP(Lightweight Render Pipeline, 경량 렌더 파이프라인)의 프리뷰가 종료되고 2019.1부터 정식으로 제작에 사용할 수 있음을 알려드립니다.

이 렌더링 파이프라인은 처음부터 Unity 그래픽스를 위한 가장 확장성 있는 솔루션을 제공하도록 설계되었으며, 가장 많은 Unity 플랫폼에서 최적의 성능을 제공하는 간결하면서도 최적화된 방식을 채택했습니다. 대역폭 소모를 줄이면서 최고의 성능을 낼 수 있도록 셰이더, 배칭, 및 렌더링을 다시 작업했습니다. 따라서 LWRP는 성능이 낮은 플랫폼에서도 화질뿐만 아니라 더 빠른 렌더링 속도를 보장할 수 있습니다.

이제 LWRP의 프리뷰가 종료되어 2019.1부터 정식으로 제작에 사용 가능합니다. 프로젝트에 적용할 때 어떤 차이점이 있는지 확인해 보시기 바랍니다. 2019년에 유니티는 다양하고 멋진 기능과 새로운 렌더러를 추가할 예정입니다. 여러분이 LWRP로 무엇을 만들어낼 수 있을지 무척 기대됩니다.

실시간 레이트레이싱

유니티는 모든 사용자에게 레이트레이싱(ray tracing)을 제공하고자 할 때 직면하는 문제를 해결하기 위해 NVIDIA와 긴밀하게 협업하고 있습니다. 고성능 실시간 레이트레이싱은 한때는 실현 불가능한 것으로 여겨졌지만, NVIDIA RTX 플랫폼을 기반으로 하여 디자인, 엔지니어링 또는 마케팅과 같은 시각적 정확도가 필수적으로 요구되는 작업에 오프라인 렌더링 솔루션보다 훨씬 빠르게 실물같은 이미지 품질 및 조명을 제공합니다. 이 기술은 크리에이터가 유용하게 사용할 수 있습니다. 빛의 물리적 속성을 모방함으로써 개발자는 실시간과 현실의 경계를 알 수 없는 창작물을 만들고 동적으로 수정할 수 있습니다.

유니티는 실시간 레이트레이싱으로 구현 가능한 제작물을 소개하고자 NVIDIA 및 BMW Group과 협업하여 “Reality vs Illusion Unity Real-time Ray Tracing”이라는 제목의 데모에서 2019 BMW 8 Series Coupe를 선보였습니다. 이 동영상에서는 22개의 시퀀스가 사용되었습니다. 이중 절반은 실제 차량을 이용한 장소에서 촬영되었고, 나머지 절반은 CG 차량으로 촬영되었습니다. CG 자동차는 NVIDIA RTX 2080Ti에서 HDRP의 레이트레이싱 기술을 통해 Unity에서 4K 인터랙티브 프레임 속도로 렌더링되었습니다.

Unity는 전반적인 효과를 위한 실시간 레이트레이싱 및 최상의 비주얼을 위한 하이엔드 렌더링이 사용된 최상의 알고리즘을 결합한 HDRP의 모든 기능을 활용합니다. Unity의 레이트레이싱 기술은 HDRP에서 C# 스크립트 및 셰이더로 빌드되어 갱신 및 반복 속도가 빠릅니다. 유니티에서 광범위한 레이트레이싱 효과를 제공할 뿐 아니라, 하이브리드 HDRP를 사용하여 나만의 레이트레이싱 효과를 만들고 싶다면 런타임 리소스를 자유롭게 활용하고 레스터화 및 레이트레이싱 간에 교체하면 됩니다.

프로덕션에 중점을 둔 실시간 레이트레이싱 기능은 풀 프레임 경로 추적의 초기 프리뷰를 포함하여 2019년 가을 HDRP의 정식 프리뷰와 함께 제공됩니다.

더 좋은 소식은 4월 4일부터 GitHub에서 실험 단계의 HDRP 빌드로 작업을 시작할 수 있다는 점입니다.

아래 영상에서 실시간 렌더링된 자동차와 실물 자동차를 구별해 보시기 바랍니다.

DOTS

버스트 컴파일러

새로운 버스트 컴파일러 기술은 C# 잡을 이용하여 고도로 최적화된 기계어 코드를 생성합니다. 2019.1에서 프리뷰 단계를 벗어나 이제 프로덕션에 사용할 수 있습니다. 2019.1 베타에 참여하여 사용해 보시기 바랍니다.

메가시티

메가시티 데모에서는 ECS(Entity Component System, 엔티티 컴포넌트 시스템), C# 잡 시스템 및 버스트 컴파일러를 포함하여, 고성능 최적화를 기치로 내건 모든 프로젝트에 적용되는 DOTS(Data-Oriented Technology Stack, 데이터 지향 기술 스택)를 활용합니다.

메가시티는 현재 Unity 2019.1 베타와 Unity 2018.3의 새로운 프리팹 워크플로가 출시된 상황에서 DOTS가 대형 프로젝트에 미치는 영향이 얼마나 지대한지 잘 보여줍니다. 이제 여러분도 다운로드하여 사용하실 수 있습니다. 지금 사용해 보고 이후 프로젝트를 위한 아이디어를 얻으시기 바랍니다.

이 메가시티 데모 세션에는 Nordeus 소속 개발자들도 참여하여 DOTS LWRP 기능을 통해 PC 플랫폼 규모의 프로젝트를 모바일 플랫폼 규모로 원활하게 축소 조정할 수 있었던 방법을 소개하였습니다이 데모의 모바일 버전 제작 과정을 더 자세히 알아보려면 유니티의 사례 소개 부분을 읽어보시기 바랍니다.

DOTS 프로젝트를 위한 물리

Unity의 DOTS 기반 프로젝트에 사용되는 완벽한 물리 솔루션을 구축하기 위해 Havok과의 파트너십을 발표하게 된 것을 기쁘게 생각합니다.

유니티는 크리에이터에게 강력한 권한과 제작에 필요한 최적의 옵션을 제공하고자 합니다. 간단하고 가벼운 물리 엔진이든, 강력한 성능의 하이엔드 물리 엔진이 필요할 때든 관계없이 개발자는 풍부하고, 인터랙티브하며 동적인 월드를 창조할 수 있습니다.

이러한 솔루션에는 모두 DOTS 프레임워크가 사용되므로 Unity Physics와 Havok Physics 간에 공유되는 단일 데이터 레이어를 생성할 수 있습니다. 또한 크리에이터는 콘텐츠와 게임 코드를 한 번만 빌드하여 양쪽 솔루션에서 모두 원활하게 활용할 수 있습니다.

이제 Unity Physics가 프리뷰 패키지로 제공되며 Havok Physics는 올해 여름에 공개될 예정입니다.

 

게임 파운데이션

과거에는 게임 시스템의 주된 구성 요소인 인벤토리, 통화 관리, 게임 내 스토어, 플레이어 진행 상황, 지속형 게임 상태 등을 개발하는 데 많은 엔지니어링이 필요했습니다. 이러한 게임 시스템은 대부분의 경우 성공적인 무료 모바일 게임의 필수 요소였습니다. 하지만 일반적인 시스템을 제작하는 데 소요되는 시간을 독창적인 게임플레이를 개발하는 데 사용했다면 얼마나 좋았을까요?

이제 게임 개발의 본질인 독창적이고 재미난 게임을 제작하기 위한 시간을 확보하도록 유니티에서 지원해 드리겠습니다. 유니티에서 제공하는 게임 파운데이션(Game Foundation)을 이용하면 수주 혹은 수개월 정도가 걸렸던 엔지니어링 시간을 절감할 수 있습니다.

게임 파운데이션은 올해 2분기에 출시됩니다.

AR 파운데이션

핸드헬드 및 웨어러블 기기에 적용되는 기술이 날로 발전하고 새로운 기능이 출시되고 있는 지금이 바로 AR을 개발할 최적의 시기입니다. 사람들은 휴대폰을 점점 더 많이, 다양한 용도로 사용하고 있습니다. 공원에서 공룡과 사진을 찍는 것부터 집에 비치할 가구가 어떤 모습일지를 시각화해 보는 데 이르기까지, AR의 활용 가능성은 무궁무진합니다.

AR 파운데이션(AR Foundation)은 AR 크리에이터 전용 프레임워크로서, 빌드한 앱을 ARKit 및 ARCore 기기에 즉시 배포할 수 있게 해 줍니다. 유니티는 현실 세계에 디지털 오브젝트를 배치하거나 이러한 디지털 오브젝트의 시각적 정확도를 유지하는 등 AR 개발 중에 주로 당면하는 문제를 해결하고자 몇 가지 기능을 추가했습니다.

유니티에서 가장 먼저 소개하고 싶은 기능 중 하나는 AR 리모트(AR Remote)입니다. AR 파운데이션에 포함된 이 기능은 센서 데이터를 AR 지원 모바일 디바이스에서 Unity 에디터로 곧바로 스트리밍하여 반복 시간을 크게 줄여줍니다. 따라서 개발자는 기기로 퍼블리시하는 과정을 거치지 않고 대상 기기에서 변경 사항을 실시간으로 확인할 수 있습니다.

AR은 그 자체로 Unity를 위한 또 하나의 빌드 플랫폼이 됩니다. LWRP(경량 렌더 파이프라인)부터 ECS(엔티티 컴포넌트 시스템)까지 Unity용으로 개발 중인 모든 워크플로, 기능 및 신기술은 모바일 AR 개발을 지원합니다. Unity 모바일 게임 크리에이터는 익숙하고 편리한 워크플로를 이용하여 모바일 AR 환경을 제작할 수 있을 뿐 아니라, 비AR 환경을 위해 제작한 에셋을 사용하여 멋지고 부드럽게 실행되는 AR 환경을 전 세계 10억 대 규모의 모바일 디바이스에 배포할 수 있습니다.

유니티의 모바일 AR 솔루션 페이지에서 자세히 알아보시기 바랍니다.

운영 서비스

Vivox

유니티가 가장 최근에 인수한 기업 Vivox는 선도적인 음성 및 텍스트 채팅 서비스 공급업체로서 포트나이트(Fortnite), PUBG, 리그 오브 레전드(League of Legends)와 같은 대규모 멀티플레이어 온라인 게임의 신뢰를 받고 있습니다. Vivox는 관리형 호스팅 서비스이며 최상의 플레이어 소통 환경을 제공하는 검증된 솔루션입니다. Vivox SDK는 주요 플랫폼을 모두 지원하며 어느 엔진에나 손쉽게 통합 가능합니다. 유니티는 기조 연설에서 Unreal 개발자가 단 몇 주만이면 Unity의 Vivox 서비스를 본인의 Unreal 게임에 직접 통합할 수 있다고 밝혔습니다.

Multiplay

Multiplay는 PUBG, Apex Legends와 같은 대규모 멀티플레이어 게임을 지원하는 업계 최고의 게임 서버 호스팅 공급업체입니다. 회복성과 확장성이 가장 우수한 서버 솔루션을 제공하며 인프라 전문가로 구성된 팀을 보유한 Multiplay는 모든 엔진과 플랫폼을 지원하는 커스터마이즈된 게임 서버 호스팅 솔루션을 제공합니다.

어댑티브 퍼포먼스

유니티는 모바일 게임 성능을 향상시키기 위해 지속적으로 투자하고 있습니다. 어댑티브 퍼포먼스(Adaptive Performance)는 게임이 런타임 시 CPU 바운드인지 GPU 바운드인지 여부에 대한 정보를 비롯하여 발열의 추세(thermal trend)에 대한 전례 없는 데이터를 개발자에게 제공합니다. 이러한 데이터를 통해 게임을 사전에 동적으로 조정하여 하드웨어를 가장 효과적으로 활용할 수 있습니다. 그 결과 발열을 분산하고 프레임 속도를 더 정확하게 예측하여 플레이어의 만족도가 크게 높아집니다.

유니티는 삼성과의 제휴를 통해 삼성 갤럭시 S10과 갤럭시 폴드와 같은 강력한 최신 플래그십 기기에서 어댑티브 퍼포먼스를 사용하도록 지원할 예정이며 향후 지원 범위를 계속 확대해 나갈 것입니다.

유니티는 몇 주 내에 패키지 관리자를 통해 어댑티브 퍼포먼스를 메가시티 데모 모바일 샘플 코드와 함께 2019.1 프리뷰로 출시할 예정입니다.

수익 창출 플랫폼

유니티 퍼블리싱 포털

오늘 유니티는 UDP(Unity Distribution Portal, 유니티 퍼블리싱 포털)의 오픈 베타 출시를 발표했습니다.  개발자는 UDP를 이용하여 신흥 시장의 앱 스토어에 모바일 게임을 퍼블리싱하고 전 세계에서 비즈니스와 플레이어 기반을 확장할 수 있습니다.

한 개의 모바일 게임을 여러 다양한 앱 스토어에 퍼블리싱할 경우 여러 난관과 복잡한 문제가 발생할 수도 있습니다. UDP를 사용하면 등록된 스토어에 빌드를 각각 자동으로 생성하고 스토어의 개별 요구 사항에 관계없이 퍼블리싱이 가능해 집니다. UDP는 게임 개발자가 전 세계 퍼블리싱 채널의 모든 퍼블리싱 요구 사항을 구성하고 적용하도록 하여 수많은 플레이어를 확보하도록 지원하는 포털입니다.

현재 UDP에서 퍼블리싱할 수 있는 스토어는 Catappult(Aptoide)와 Moo Store이며, 곧 ONE Store, Jio GamesStore 등 더 많은 스토어가 지원될 예정입니다.

지금 시작해 보시기 바랍니다.

최근 Unity 개발된 게임 소개

업계에서 가장 많이 알려진 일부 프랜차이즈 게임 업체가 GDC에 참석하여 Unity를 이용하여 최신 게임을 제작, 운영 및 수익을 창출하는 비결을 소개합니다. 또한 이러한 게임 제작에 활용된 기술뿐 아니라 전에는 볼 수 없었던 흥미롭고 독창적인 게임 영상도 선보입니다!

디즈니 소서러스 아레나(Disney Sorcerer’s Arena)

Glu Mobile은 Disney처럼 스토리텔링을 전문으로 하며 Unity의 최신 기능을 활용하여 스토리를 개선하고 변경하는 데 많은 시간을 들이지 않고 작업할 수 있습니다. Glu Mobile은 LWRP(경량 렌더 파이프라인)셰이더 그래프를 활용하여 Disney의 전매 특허인 손으로 그려낸 디자인을 구현했으며 이를 100개 이상의 캐릭터에 적용했습니다. 뿐만 아니라 2년 이상 된 모바일 디바이스에 60FPS를 구현했습니다. 이 코너에서는 Glu Mobile의 선임 VFX 아티스트 프랜즈 멘돈사(Franz Mendonsa)가 셰이더 그래프로 코딩 없이 다양한 정교한 비주얼 이펙트를 빠르게 구현한 비결을 소개합니다.

예고편을 확인해 보시기 바랍니다.

오브 듀티: 모바일(Call of Duty: Mobile)

게임 업계에서 가장 잘 알려진 프랜차이즈 게임 업체인 Activision은 모바일에 집중 투자하고 있습니다. Activision의 모바일 담당 부사장인 크리스 플러머(Chris Plummer)는 콜 오브 듀티: 모바일의 데모를 최초로 공개했습니다. 콜 오브 듀티를 대표하는 멀티플레이어 경험을 구현하기 위해서는 뛰어난 성능과 높은 프레임 속도, 낮은 지연 시간 외에도 멋진 비주얼이 필요하며 Tencent와 유니티의 협업을 통해 이러한

경험을 구현해 낼 수 있었습니다.  멋진 영상 시연이 있은 후 Tencent의 기술 디렉터인 섀도우 궈(Shadow Guo)는 에디터를 열어 모바일용 콜 오브 듀티 디자인을 구현할 수 있었던 비결을 공개했으며 이 과정에서 Unity의 강력한 성능과 유연성이 큰 도움이 되었다고 밝혔습니다. 자세한 내용을  알아보고 싶다면 게임에 사전 등록하시기 바랍니다.

시스템 쇼크 3(System Shock 3)

OtherSide Entertainment의 스튜디오 디렉터인 워렌 스펙터(Warren Spector)와 그래픽 프로그래머인 엘리자베스 레그로스(Elizabeth Legros)는 향후 출시 예정으로 많은 기대를 받고 있는 시스템 쇼크 3을 독점 공개했습니다. 워렌은 게임을 통해 플레이어가 경험하게 될 월드를 공개했습니다. 이 월드에서 플레이어는 아무런 준비가 되지 않은 상태로 위험한 외딴 곳에 홀로 남겨져 인간을 배반한 AI인 쇼단(SHODAN)의 위협과 마주해야 합니다. “공포”와 “두려움”을 사용하여 전반적인 느낌과 비주얼 스타일을 묘사함으로 원하는 분위기를 전달하고자 하였습니다. 워렌은 이것을 가리켜 검은 그림자에 강렬하게 비추이는 빛이 이따금 점철된 “누아르와 같다”고 묘사했습니다. 이를 구현하기 위해 Unity의 최신 그래픽 기능이 사용되었습니다. HDRP와 통합 조명 모델(Unified Lighting Model), 입체적 안개(Volumetric Fog), 디퍼드 데칼(Deferred Decal), 셰이더 그래프를 활용함으로써 OtherSide Entertainment 팀은 프레임 속도에 큰 지장을 주지 않으면서도 어둡고 실감나는 분위기와 디테일을 빠르고 안정적으로 구현할 수 있었습니다. 전반적으로 이러한 새로운 기능을 통해 더 우수한 게임 그래픽을 손쉽게 구현할 수 있었습니다.

자세한 내용은 시스템 쇼크 3을 참조하시기 바랍니다.

오드월드: 소울스톰(Oddworld: Soulstorm)

게임 업계의 전설인 론 래닝(Lorne Lanning)이 뉴 ‘엔’ 테이스티(New and Tasty)의 후속작인 오드월드: 소울스톰을 소개하기 위해 무대에 섭니다. 이 게임은 멸종 위기에 놓인 종족과 한계 상황에 놓인 불안정한 사회를 두고 벌어지는 한 주인공의 여정을 그린 서사적 게임입니다. 이 게임에서는 비주얼과 시네마틱 부분에서 커다란 진전이 이루어졌으며 총괄 프로듀서인 베니 테리(Bennie Terry)가 개념 설계부터 완성까지의 전 과정을 소개합니다. 베니는 캐릭터의 구현을 위해 HDRP의 새로운 기능을 테스트한 과정을 소개하고 타임라인포스트 프로세싱 V2를 사용하여 시네마틱을 실시간으로 제작한 방법에 대해서도 설명했습니다.

 

유니티의 GDC 행사에 대한 전체 내용은 Unity at GDC 페이지를 참조하시기 바랍니다.

 

Thank you to NVIDIA for providing the PCs used in our booth and during the Unity at GDC keynote.

17 코멘트

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  1. Im looking at developing a product based on the real-time rendering of Heretic.
    Any chance you can release the specs of the computer you used to run it?

  2. Any news/ updates on the Kinematica module announced last year?

    1. Preview in 2019.3 so likely no release until sometime 2020

      1. Thanks for the info, though I wonder how you know about Kinematica been previewed in 2019.3… I have not seen it in the roadmap :(

  3. I was hoping for more details about MultiPlay. When will we be able to start using this?

    1. Anytime! More info & how to get in touch here: https://multiplay.com/about/

  4. Very pleased that Natalya had decided to demonstrate the new technologies, and in general, very happy with everything. I’ve shut my mouth for a bit since I’m happy :)

    Good stuff you lot, thumbs up.

  5. The Megacity Editor-mode breakdown is actually just as (or more) impressive than just seeing the real-time on-rails demo. That stuff’s fkn fantastic.

  6. I wonder if “Game Foundation” will be hack and cheat protected to some degree. Currently I’m using stuff from the asset store to protect variables and save data instead of having it in clear text or easily available to cheat engine. I think that’s pretty important, especially when combined with IAPs.

  7. Will adaptive performance also be available on desktop as DX12 now has variable rate shading -> https://devblogs.microsoft.com/directx/variable-rate-shading-a-scalpel-in-a-world-of-sledgehammers/

  8. I see that Burst is getting out of preview. Will it work on old CPUs, the ones with no SSE4 instructions? We’re using ECS in a game in early access but we can’t enable Burst compilation because the game crashes on those old machines.

    1. Targeting older architectures is technically possible but not high priority at the moment.

  9. Wow. Will the AR demos be available ?

  10. So, what about PhysX: It will be deprecated?

  11. Great stuff. Just a doubt about regarding Havok.
    Do we need to license Havok for using in our games or is it going to be free to use like the current Physx??

    1. Unity Physics is free and open source C#, that’s a new engine written in partnership with Havok, already available as a preview package. Havok Physics is the “classic Havok engine” in native C++ which will become available later this year (pricing information coming soon).
      More information here https://blogs.unity3d.com/2019/03/19/announcing-unity-and-havok-physics-for-dots/