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PiXYZ STUDIO와, PiXYZ PLUGIN for Unity의 2019.1 버전은 새롭게 추가되거나 개선된 다양한 알고리즘을 선보였습니다. UI도 개선되었으며, Unity와의 통합 기능도 강력해졌습니다. 이러한 놀라운 발전을 통해 모델 품질 개선, 처리 속도 향상, 워크플로 생산성 개선과 같은 효과를 얻을 수 있습니다.

PiXYZ는 2019.1 개발에 많은 노력을 기울인 결과 PiXYZ STUDIO 및 PiXYZ PLUGIN for Unity에 다양한 기능이 추가되었습니다. PiXYZ 워크플로의 핵심 요소가 이제 Unity와 완벽하게 통합되며, 알고리즘 개선을 통해 더 효과적으로 모델을 최적화하여 우수한 성능과 품질을 실현합니다. 또한 개선된 UI를 통해 초보자와 전문가 모두 PiXYZ 제품을 더 쉽게 사용할 수 있습니다. 그러면 이제 Mac OS에서도 지원되는 PLUGIN의 개선 사항부터 자세하게 살펴보겠습니다.

더 자세한 내용은 새롭게 개선된 PiXYZ 기술 자료 페이지에서 확인하시기 바랍니다.

 

PLUGIN 개선 사항

PiXYZ PLUGIN for Unity는 단 몇 번의 클릭만으로 CAD 및 기타 데이터를 Unity로 임포트할 수 있는 간편한 워크플로를 제공하기 위해 개발되었습니다. 이제 PLUGIN은 간편한 기본 임포트 기능뿐 아니라 훨씬 더 많은 기능을 제공할 수 있게 되었습니다. 이번에 출시된 새로운 기능을 확인해 보시기 바랍니다. 먼저 새로운 임포트 기능부터 살펴보겠습니다. 이제 PLUGIN을 통해 모델 지오메트리, 세부 모델, 애니메이션, 머티리얼 프로퍼티 및 텍스처를 비롯한 VRED 데이터를 Unity로 바로 임포트할 수 있습니다. PLUGIN의 규칙 엔진을 Unity 내에서 이용하면 세부 모델 변화와의 연관성은 유지하면서 머티리얼을 해당하는 VRED 머티리얼에 맞게 할당할 수 있습니다. 이러한 임포트 기능을 사용하려면 VRED를 PLUGIN이 설치된 것과 동일한 머신에 설치해야 합니다.

새로운 임포트 기능은 VRED로만 한정되지 않습니다. 이제 PLUGIN에서 폴리라인을 임포트하여 Unity에서 레이저 마킹 데이터와 선 그림을 표현할 수 있습니다. 이 기능은 Unity에서 2D 평면도를 시각화하는 데 특히 유용합니다. 사용자는 또한 CAD 데이터에서 패치 경계를 나타내는 선을 임포트할 수도 있습니다. 이제 Revit 임포트에 Revit 2019가 포함되며, 이전 릴리스와 비교할 때 Revit 임포트의 속도가 빨라지고, 정확도가 높아져 이전보다 더 큰 모델도 임포트가 가능합니다. 이제 원본 데이터에 “LODn” 명명 규칙을 사용하여 명명된 부분이 포함되어 있는 경우 디테일 수준(LOD)을 자동으로 생성할 수도 있습니다.

PiXYZ PLUGIN 2019.1을 사용하여 Unity로 임포트한 2D DWG 평면도

새로운 기능도 추가되어 이제 프록시 메시, 복셀(voxel) 또는 마칭큐브(marching cube) 알고리즘을 사용하여 라이트맵용 UV를 자동으로 생성하고, 노멀을 생성하고, 하위 메시를 분해하고, 숨겨진 지오메트리를 제거하고, 메시를 복구하고, 지오메트리를 상자로 대체하고, 다시 토폴로지화할 수 있습니다. 또한 이제 PLUGIN이 Unity 프리팹의 개선 사항과 통합되며 Unity 내에서 아직 기본적으로 지원되지 않는 모든 포맷에 대해 스크립트화된 임포트 워크플로가 추가되었습니다. 물론 이러한 모든 기능을 툴박스를 통해 대화형으로 사용할 수 있으며, 규칙 엔진을 통해 자동화된 워크플로에 추가하거나 C# 스크립트에 통합할 수 있습니다.

기존 알고리즘 역시 개선되었습니다. 2019.1에서는 모델 임포트 속도가 전례없이 빨라졌으며, 테셀레이션(tessellation) 알고리즘의 개선을 통해 품질이 향상되었습니다. 이는 PiXYZ가 업계에서 최고의 테셀레이션 알고리즘으로 평가받고 있기 때문에 더욱 주목할 가치가 있습니다. 데시메이션(Decimation) 또한 개선되어 특정 수준의 데시메이션에서 더 나은 메시 품질을 제공합니다.

Unity에서 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 나타나는 PiXYZ PLUGIN 2019.1의 새로운 기능

또한 위에서 언급한 대로 모든 PiXYZ PLUGIN 기능을 Mac에서도 사용할 수 있습니다. 2019.1부터 Mac OS에서 Unity를 사용하는 사용자는 Unity 에디터에서 직접 PLUGIN을 사용할 수 있습니다.

STUDIO 개선 사항

PiXYZ PLUGIN 2019.1의 업데이트와 마찬가지로 PiXYZ STUDIO에도 많은 부분에서 인상적인 개선이 이루어졌습니다. 주로 UI, 대화형 조작, 제품 구조 표현, 스크립팅 및 핵심 알고리즘 기능 부분이 개선되었습니다.

PiXYZ STUDIO와 관련하여 가장 문의가 많았던 기능 중 하나인 실행 취소(Undo) 및 다시 실행(Redo) 기능이 드디어 이번 UI에 새롭게 구현되었습니다. 이 새로운 실행 취소 및 다시 실행 기능을 사용하면 실수를 쉽게 되돌리거나 다양한 옵션을 탐색하여 최고의 결과물을 내는 최적화 기술을 찾을 수 있습니다. 이제 모든 PiXYZ 함수와 알고리즘을 함수 목록에서 찾을 수 있으며 함수 파라미터를 쉽게 기본값으로 재설정할 수 있습니다. 이외에도 함수 툴팁에서 도움말에 바로 액세스하는 기능, 단순해진 트리뷰(tree view) 및 함수 창에서 Python 코드를 직접 복사하는 기능 등 여러 부분이 업그레이드되었습니다.

이제 새로운 트랜스폼 기즈모를 사용하면 각 부분의 피벗 포인트를 수정할 수 있을 뿐 아니라 개별 부분을 조작할 수 있습니다. 새로운 선택 기능을 사용하면 뷰포트에서 직접 패치나 폴리곤과 같은 하위 메시 요소를 선택한 다음, 면(face)의 방향을 삭제하거나 바꾸는 등 선택한 요소에 대한 작업을 수행할 수 있습니다.

제품 구조(씬 트리)도 이제 더욱 정확하게 표현할 수 있으며 구조를 표현하는 씬 트리를 더 쉽게 수정할 수 있습니다. 이제 임포트한 CAD 모델의 제품 구조가 원본을 완벽하게 반영하며, 원본 모델에는 없었던 인스턴스, 빈 노드 또는 임시 노드가 더 이상 나타나지 않습니다. STUDIO에서 익스포트할 때도 이 정확한 제품 구조가 완벽하게 유지됩니다. 계층 내 각 노드는 하나의 어커런스(occurrence)가 되며, 이는 Unity의 게임 오브젝트와 유사합니다. 각 산출물은 고유 ID, 이름, 트랜스폼, 가시성, 머티리얼과 같은 프로퍼티를 포함하고 있으며 이는 새 Inspector 패널에서 수정할 수 있습니다. 또한 PiXYZ STUDIO는 이제 계층 내 프로퍼티 상속을 지원합니다. 각 어커런스는 자신의 동작을 컨트롤하는 데 사용되는 하나 이상의 컴포넌트를 수신할 수 있으며, 이는 또한 Unity에서 게임 오브젝트가 컴포넌트를 수신하는 방법과 유사합니다. 사용 가능한 컴포넌트에는 Part, Light, PMI(Product Manufacturing Information), Interaction Behavior 및 Visual Behavior가 있습니다. 이제 툴을 사용하여 제품 구조를 대화형으로 수정해 노드를 이동, 복사, 붙여넣기, 복사(및 하위 어셈블리 완성)할 수 있으며, 새로운 노드를 생성하거나 노드를 숨기거나 표시하고 병합, 압축, 분해할 수 있습니다. 이처럼 복잡한 씬 경로 개념이 어커런스 목록으로 대체되어 제품 구조에 적용된 스크립팅이 훨씬 단순해졌습니다.

제품 구조의 동적 수정

PLUGIN에 포함된 알고리즘 개선 사항은 STUDIO에도 적용되었습니다. 지오메트리를 다시 토폴로지화할 수 있도록 컨벡스 헐(convex hull)과 같은 알고리즘도 추가로 사용할 수 있습니다. 이외에도 어커런스를 하위 어셈블리, 메시 또는 지오메트리 프리미티브(primitive)로 대체할 수 있는 새 Replace 함수뿐만 아니라, 완성된 모델의 면 전체를 자동으로 조정할 수 있도록 Smart Orient 알고리즘이 개선되었습니다.

새로운 Re-Tessellate 및 Back to BRep 알고리즘을 이용하면 반복 워크플로를 크게 개선할 수 있습니다. 이제 Re-Tessellate 함수를 사용하면 전체 씬에 이르기까지 모든 어커런스(및 계층의 모든 자식)에 대해 테셀레이션을 재생성할 수 있습니다. Back to BRep 함수를 사용하면 원본 CAD 모델로 되돌아가 전체 최적화 프로세스를 세부적으로 조정할 수 있습니다. PiXYZ STUDIO 2019.1에서는 UV 생성 또한 크게 개선되었습니다. 이제 평면, 상자형, 삼각 평면형, 구형 및 원통 투영과 같은 다양한 기술을 사용하여 UV를 생성할 수 있습니다. UV 재압축 알고리즘 또한 개선되었습니다.

PiXYZ Plugin 2019.1은 Unity 2018.3 이상과 호환됩니다. 기존 PiXYZ 제품 중 하나를 이미 구독 중이라면 PiXYZ 웹사이트에서 최신 버전을 다운로드하여 설치하시면 됩니다. PiXYZ를 처음 사용하는 분은 Unity의 PiXYZ 페이지에서 무료 평가판을 신청하실 수 있습니다.

 

13 코멘트

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  1. If PiXYZ is too expensive for you I suggest Rhino convert NURBS to triangles and Blender for UV (a longer process).

  2. Thanks for the great update. We use PiXYZ for our client work and it eases so much of the workflow.
    I think these posts on plugins for unity are important, because Unity isn’t just a games engine. Unreal isn’t either. It’s a platform for realtime content. What the content is should always be decided by the developer and not the engine. So it’s great that Unity can just about do anything and with PiXYZ it can do CAD now too. Games aren’t just the games you play on your console. Games are everywhere. And these engines will only improve, if high demanding products like CAD visualization will test the limits of this engine.

  3. It’s amazing how people are getting hung up about the number of posts about Pixyz.
    Anyway think it’s good to know there is a plug in for CAD. Because Unity isn’t just made for game development, architects even use the engine.
    I personally would love to see more posts about products that aren’t connected with game development.

  4. There sure are an awful lot of posts advertising Pixyz plugin, I get that is profitable for you to advertise partners like this, but I cant be alone in thinking that there should be more game development related posts than partner plugging posts. And no, filler posts about staff and website updates dont count towards that. Right now its like once every 4-5 posts that there is a post that is actually useful to your main core audience, which is a shame as I check this blog 3-4 times a day out of habbit as once it was an amazing read every day. Now less and less I see the point of reading it, after all I can find posts plugging partner products on any other website. Thats not why I come here.

    Sure if it was the first post then I would understand, but isnt this like the 5-6th post about PIXYZ? Just hurry up and make proper sections to the blog so people can filter out all the stuff that is only relevant to your partners and small subset of companies using their software.

    1. i can to 100% agree with this post!

    2. 5-6th post in what time frame? I just had to go to page 5 from the blog homepage to find another post about PIXYZ, which is from the end of Jan …

      1. In just over a year, but PiXYZ has been showed up in the blog a lot. The blog should be about Unity development, not selling us third party software.

    3. I would like to see more gamedev related posts too. Like tutorials, behind the scenes, best practices and other cool stuff.

      Your Twitter does better job than the actual official blog.

    4. Hi everyone, I wanted to respond to your concerns. Customers in industry care a lot about PiXYZ, some game developers don’t … and I get it that the “don’t” people would rather see content that excludes things they aren’t interested in. We have categories to allow you to filter what you see in the blog … would you maybe want a specific category for your area of interest?

      As far as frequency is concerned, I plan to publish about 2 PiXYZ blogs per year. Granted, I was busy late last year with PiXYZ blogs (one each in August, November and December). All of my other blogs have been on topics such as HDRP, ray tracing, Vuforia, the materials library, …

      1. If this is your takeaway, then it’s clear that you do NOT understand the concerns. The issue is that the blog is less and less about Unity and Unity development (in all areas) and more about marketing third party products to us. Why does this belong here? Why is Unity telling us how to use this product? Doesn’t this fall under what PiXYZ should be doing? It IS their product, it IS their plugin.

      2. First: Thanks for replying!

        In response to your comment, the problem with the categories is that they bleed over each other right now. If I click tech I still get AEC posts etc. You need to start making things a single category otherwise filtering is pointless. Right now its very difficult to actually filter game dev related stuff ,which is silly on a game engine blog.

        If the categories get cleaned up (no more posts with something marked AEC, Automotive, Technology all at once) then it may be useful. Right now filters are pointless as they only semi filter content.

      3. And I also think its about time we get a “games” category as it really is impossible to filter for games, I just tried and no matter what you use it will always give you some posts that are really not related. Its reached the point where there is so much non games content that we need a games category (or just stop tagging stuff that is Automotive, AEC etc with technology, or find a better way to do tagging and categories because the current system is pants)

    5. I agree that Pixyz HAS been getting a lot of blog time… However, I think it’s as much about advertising a particular partner tool as it is a useful topic for a lot of Unity customers — getting models from CAD-like sources performantly rendering in Unity (or any other real-time renderer) is a huge, nasty problem.

      I couldn’t tell you what % of Unity customers are interested in this problem space (primarily AEC and Automotive), but they definitely have money to spend ON the problem. Also, part of the reason you’re seeing it more is that AR/VR has increased the demand for rendering CAD content in real-time.

      Anyway, not saying you’re wrong, just trying to share some perspective.