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Unity 2019.1용 터레인 툴(Terrain Tools) 패키지가 프리뷰 버전으로 새로 출시되었습니다! 이 패키지에는 터레인 워크플로의 효율성을 높여주는 유틸리티 툴박스뿐 아니라 15개 이상의 새로운 조형(sculpting) 툴이 포함되어 있습니다.

터레인 툴 패키지는 새로운 조형 툴과 범용 유틸리티 컬렉션을 포함하여 반복적인 작업의 자동화를 지원합니다.

기존의 터레인 조형 툴 개선을 위해  회전(rotation), 간격(spacing), 흩뿌리기(scatter)를 조정하는 새로운 컨트롤이 추가되었습니다. 또한 강도, 크기 및 회전 파라미터에 지터(jitter) 컨트롤이 적용되어 브러시를 사용할 때 자연스러운 배리에이션을 추가할 수 있습니다. 또한 터레인 브러시 워크플로의 효율성을 높여주는 단축키가 추가되어 이제 인스펙터(Inspector) 창을 조작해야 하는 번거로움 없이 자주 사용되는 브러시 컨트롤에 빠르게 액세스할 수 있습니다.

이 패키지에서는 브리지(bridge), 클로닝(clone), 노이즈(noise), 테라스(terrace, 층쌓기) 및 트위스트(twist)를 비롯한 여러 새로운 조형 툴을 사용할 수 있습니다. 또한 침식(Erosion) 툴이 추가되어 물, 바람, 열에 의한 침식에 기반하여 하이트맵을 수정할 수 있습니다. 모든 새로운 조형 툴과 사용 방법에 대한 상세 내용은 패키지 기술 자료에서 확인하실 수 있습니다.

 

마지막으로 소개드릴 이 패키지에 포함된 중요한 새 기능은 바로 터레인 툴박스(Terrain Toolbox)입니다. Unity 2018.3에서 사용자는 여러 터레인 타일을 칠할 수 있었습니다. 이 기능은 매우 유용했지만 많은 타일이 필요한 대형 터레인을 간편하게 생성하고 여러 터레인 타일을 사용하는 기존 씬을 관리하기 위해서는 몇 가지 중요한 툴 작업이 필요했습니다.

터레인 툴박스는 Menu > Window > Terrain > Terrain Toolbox에서 실행할 수 있습니다. 터레인 툴박스는 터레인과 관련된 모든 설정을 처리하는 중앙 허브 역할을 합니다. 여기에서 프리셋 설정이나 임포트한 하이트맵을 활용하여 새로운 터레인을 생성하거나, 여러 터레인 타일에서 터레인 설정을 일괄 변경하거나, 스플랫맵(Splat-map) 및 하이트맵을 임포트 또는 익스포트하여 Unity 및 다른 디지털 콘텐츠 제작 소프트웨어 간의 상호호환성을 높이는 등의 작업을 수행할 수 있습니다.

터레인 패키지 설치

새 패키지에 액세스하려면 먼저 패키지 관리자에서 새 터레인 툴 패키지를 설치해야 합니다. Window > Package Manager로 이동하고 왼쪽에 있는 목록에서 “Terrain Tools” 항목을 찾은 후, 창의 오른쪽 하단에 있는 “Install” 버튼을 클릭하면 설치할 수 있습니다.

패키지는 Unity 2019.1에서 작동하도록 설계되었으며, 2019.1 릴리스에서만 테스트를 거쳤습니다. 또한 프리뷰 버전이므로 API, UX, 범위 등에 잦은 변경 사항이 있을 있으며, 기존 Unity 지원이 적용되지 않습니다. 이와 관련하여 문제가 발생하는 경우, 유니티 포럼 페이지에 문의해 주시기 바랍니다.

아래의 예시를 통해 Unity에서 터레인 툴 패키지를 사용하여 멋진 터레인을 만드는 방법을 살펴보겠습니다.

화산 지형 만들기

시작하기 전에 가장 자주 사용할 브러시를 빠르게 전환할 수 있도록 브러시 단축키를 설정하는 것이 좋습니다. 개인적으로는 Fn(펑션) 키를 사용하여 조형 브러시를 전환하는 것을 선호하지만 단축키 관리자에서(Edit > Shortcuts 메뉴) 원하는 대로 단축키를 설정할 수도 있습니다.

브러시 단축키를 설정했으면 화산 지형의 대략적인 모양을 잡는 것부터 시작합니다. 저는 태평양 북서부에 살고 있어, 1980년에 일어난 화산 폭발로 대규모 산사태가 발생했던 세인트헬렌스 산에서 영감을 받아 지형을 제작했습니다.

먼저 새로운 절차적 노이즈(Procedural Noise) 툴을 사용하여 대략적인 산악 지형 모양을 만들었습니다. 이 단계에서는 브러시 설정에 대해서는 크게 고민하지 않았으며, 약간의 기본적인 배리에이션만 주고 싶었습니다. 다만, 다양한 스케일을 가진 지형 지물을 만들기 위해 노이즈 오프셋을 다양하게 설정하고 스케일을 조금 조정했습니다.

전반적인 구도가 완성되었지만, 아직 자연스러워 보이진 않습니다. 그래서 먼저 열화 침식(Thermal Erosion) 툴을 사용하여 튀어나온 부분을 조금 부드럽게 조정하고 현실감을 주기 위해 퇴적물이 가파른 경사면을 따라 일종의 “눈사태 효과”를 설정할 것입니다. 여기에서는 “화강암 비탈(Granite Scree)” 프리셋을 봉우리에 균일하게 적용하여 각을 더 자연스럽게 만들고 뾰족한 부분을 조금 부드럽게 처리했습니다.

이제 지형이 조금 더 자연스럽게 보이지만, 아직은 화산 지형이라기보다 일종의 모래더미처럼 보입니다. 좀 더 화산처럼 보이게 하기 위해 오랜 시간에 걸쳐 지형을 침식시키는 강우 효과를 시뮬레이션할 수 있는 수화 침식(Hydraulic Erosion) 툴을 사용해 보겠습니다.

이 툴은 높은 터레인 해상도에서 가장 효과적이므로, 터레인 타일의 해상도를 2049로 전환하여 디테일을 최대한 잡아낼 수 있도록 해 보겠습니다. (이렇게 하면 나중에 해상도를 낮춰도 대부분의 침식 디테일을 유지할 수 있습니다.)

수화 침식 툴을 사용할 때 Simulation Scale 파라미터를 살짝 조정하여 디테일에 배리에이션을 줬습니다. 또한 Riverbank 파라미터를 사용하여 툴에서 생성하는 지형의 모양에 변화를 줬습니다. 수화 침식 조형 툴은 매우 복잡하므로 익숙해지는 데 시간이 조금 필요합니다. 하지만, 빠른 결과를 원하는 경우 기본 설정으로도 좋은 효과를 볼 수 있습니다.

이 세 가지 조형 툴을 사용하여 여러 부분을 조정하고 나면 하이트맵이 점점 더 화산 지형처럼 보이기 시작하며, 몇 가지 머티리얼만 더해주면 완성됩니다. 하지만 머티리얼을 일일이 칠하기보다, 새로운 터레인 툴박스를 사용하여 하이트맵을 익스포트한 후 외부 애플리케이션에서 머티리얼 배포 맵(distribution map)을 생성해 보겠습니다. 여기에서는 World Machine을 사용했습니다.

Window > Terrain > Terrain Toolbox 메뉴 옵션에서 터레인 툴박스를 실행한 후 Terrain Utilities 탭을 선택합니다. 하이트맵을 익스포트하는 옵션(Export Heightmaps)은 창 하단에서 찾을 수 있습니다.

World Machine의 상세 설정은 내용이 길어 여기에서는 구체적으로 설명하지 않겠습니다. 간략히 말하자면 만들어진 하이트맵을 입력으로 사용하여 erosion, slope, concavity 노드의 조합을 통해 스플랫맵을 생성했습니다.

World Machine setup

생성된 스플랫맵을 터레인 툴박스를 사용하여 Unity로 다시 임포트하면 아래 이미지와 같이 눈으로 덮인 멋진 봉우리를 얻을 수 있습니다.

마지막으로, 인접한 터레인 타일을 생성하고 눈으로 덮인 봉우리에 바람이 훑고 지나간 것 같이 자연스러운 느낌을 주기 위해 새로운 바람 침식(Erosion) 브러시로 이곳저곳 만져준 후, 위에서와 동일한 기술을 사용하여 주요 봉우리 주위로 구불구불한 언덕을 추가했습니다.

터레인 툴 패키지에서 제공되는 툴을 통해 Unity의 터레인을 더 잘 활용하여 제작 경험을 향상하실 수 있길 바랍니다. 여러분이 얼마나 멋진 터레인을 만들지 매우 기대됩니다. 올해 Terrain Tools 팀에서 더 많은 툴을 공개할 예정이므로 추후 업데이트 내용도 많이 기대해 주세요!

또한 새로운 패키지에 대한 다양한 의견을 포럼 페이지에 남겨주시기 바랍니다.

10 코멘트

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  1. Doesn’t show up in the package manager? Is there a setting that needs to be edited to show dev builds or something?

  2. AWESOME STUFF.

    i’d like to see you prioritise non destructive iteration – ideally we can stamp down our low freq forms and move the stamps around after the fact as world design progresses, and have the filters applied on top and update as we do so, etc. this kind of thinking, with understanding that projects involve progressive changes etc.

    looking forward to the eventual built in splatting too, glad you’ve provided an interface to external tools in the mean time though!

  3. Why the whole terrain system is not distributed as a package?

  4. Looks very promising and exciting. There are a couple of points for the feedback. First, would be good if noises, erosions and other procedural tools could be easily used not just for brushes but also for generating full terrain, including all neighbouring tiles. Second point as most others mentioned, colormap and material generation (based on slopes, heights, etc.) would be also very exciting.

  5. Be able to generate materials in Unity (and not world machine whose licences are charged) would be great.

  6. The only problem with this is requiring an external tool for material distribution (splat map) generation. Include that and you have 5 gold stars and really risen to the problem!

  7. This is great. Finally some asvanced terrain tools. I also think that the material distribution should be built in.

    1. We totally agree, and are working on just this!
      Stay tuned for another drop of material oriented painting tools soon™!

  8. It would be great if this toolbox included its own material distribution generator. Having to generate a splatmap in an external tool is not at all useful.

  9. Great to see this being released – looking forward to trying it out.
    and… wondering if such tools could be used to edit on a micro level as well (e.g. adding close up details to the terrain, close to the player) – oh and if the new brush tools could for scattering/painting objects on terrains as well? So may questions. :-)