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Atos 및 PiXYZ와의 협업을 통해 전 세계에서 가장 널리 사용되는 엔터프라이즈 PLM(Product Lifecycle Management) 솔루션인 Siemens PLM Software의 Teamcenter와 유니티의 시스템을 통합했습니다. 이번 통합을 통해 다양한 업계에서 고객의 워크플로를 개선하였으며, Light & Shadows의 Interact를 활용하여 예시 프로젝트를 제작했습니다.

제조 업계, 특히 자동차 부문에서 PLM(Product Lifecycle Management)은 고객 워크플로의 중요한 기반입니다. 대부분 중대형급 기업에서는 모든 제품 데이터를 일종의 PLM 시스템으로 관리하며, 실시간 3D를 활용할 때 지오메트리 및 메타데이터 소스로 PLM 시스템을 사용합니다.

지금까지는 PLM과 실시간 3D가 각각 별개의 분야였지만 유니티는 이 둘을 하나로 통합하여 새로운 지평을 열고 있습니다. 다임러 AG가 독일 슈투트가르트에서 개최한 Daimler EDM CAE Forum 2019에서 일류 기술 기업 및 솔루션 통합 기업들이 최신 혁신 제품을 선보였으며, 유니티도 실시간 3D 플랫폼에 Siemens PLM Software의 PLM 시스템인 Teamcenter를 최초로 통합한 솔루션을 선보였습니다.

작동 원리: Unity Teamcenter 연결

Teamcenter와 Unity를 연결하면 매우 강력하고 효율적인 워크플로를 구현할 수 있습니다.

이 통합 솔루션의 강력한 효과를 선보이기 위해 유니티는 Atos Information Technology 및 PiXYZ와 협업하여 경량 CAD 뷰어를 만들고, Teamcenter 연결이 제공하는 실시간 3D 기술의 효율성을 훌륭하게 시연했습니다. 또한 Light & Shadows의 Interact 제품을 활용하여 VR 조립 교육 가이드를 제작했습니다.

이 프로젝트에 기여한 각 회사의 역량은 다음과 같습니다.

  • Atos는 오랜 PLM 시스템 활용 경험이 있으며, Teamcenter 플랫폼에 대한 이해도가 높습니다.
  • PiXYZ는 CAD 데이터를 실시간 3D로 전환하는 최고의 툴을 제공합니다.
  • Unity는 전 세계에서 가장 널리 사용되는 실시간 3D 개발 플랫폼입니다.
  • Light & Shadows는 드래그 앤 드롭으로 인터랙티브 3D 경험을 제작할 수 있는 Unity 플러그인인 Interact를 개발합니다.

Teamcenter에 내장된 설정 가능한 추출 툴을 소개하는 데모에서는 사용자가 Unity에서 빠르고 쉽게 3D 지오메트리와 메타데이터를 추출하고, 실시간 경험을 제작하는 것을 보여줍니다. 이 데이터는 FBX, USD, GLB 형식으로 최적화된 3D 파일, 프리팹 또는 에셋 번들을 비롯한 Unity 네이티브 에셋, 그리고 다양한 지원 플랫폼을 타겟팅하는 Unity 런타임 앱의 형태로 익스포트할 수 있습니다. 이 워크플로는 업계에서 이미 사용하고 있는 워크플로와 유사해 보이지만, 자세히 들여다보면 데모의 중요성을 엿볼 수 있습니다.

원본 JT 데이터에서 계층 구조 및 메타데이터를 보여주는 경량 CAD 뷰어

엔진 설계는 Teamcenter 내 JT 데이터에서 시작됩니다. Unity는 Atos에서 개발한 Teamcenter 커넥터를 활용하여 Teamcenter의 디스패처 서비스를 트리거하고 해당 데이터를 Unity에 전송합니다. 이어서 Teamcenter 내 해당 JT 어셈블리 데이터는 PiXYZ Studio.Batch에서 처리된 후 Unity로 전송되어 즉시 사용 가능하게 됩니다. 데이터가 Unity에 전송되면 Windows, Android, Looking Glass 기기용 경량 CAD 뷰어가 자동으로 생성됩니다. 여기에서 한 단계 더 나아가 Light & Shadows의 Interact를 활용하여 성형 항공 엔진 조립 과정을 단계별로 보여주는 VR 교육 경험을 제작합니다. 고객은 이 워크플로를 Unity 내에서 트리거하는 대신 Teamcenter Active Workspace 또는 Rich Client에서 Unity로 데이터를 전송할 수도 있습니다.

Unity 에디터에서 Teamcenter 데이터를 추출할 수 있습니다.

 

또한 Teamcenter Active Workspace(왼쪽) 또는 Rich Client(오른쪽)에서 액션을 트리거할 수도 있습니다.

이 데모에서 가장 주목할 점은 프로세스의 효율성입니다. Unity에서 Teamcenter 추출 작업을 트리거하는 시점부터 경량 CAD 뷰어를 생성하기까지 걸리는 시간은 2분 미만이며, Interact로 VR 교육 경험을 제작하는 데 걸리는 시간은 15분이 채 되지 않습니다.

Interact를 이용하여 15분 만에 제작한 인터랙티브 VR 교육 애플리케이션

프로젝트가 생성된 후 업데이트는 더욱 수월합니다. PiXYZ의 실시간 연동 기능 덕분에 원본 설계에 적용되는 변경 사항은 Unity 프로젝트에 바로 업데이트되며, 업데이트된 런타임 경험에 즉시 반영됩니다. 따라서 원본을 생성할 때보다 더욱 빠르게 변경 사항을 퍼블리시할 수 있습니다. 변경하는 범위에 따라, 수동으로 업데이트를 해야 할 수도 있습니다. 마지막으로 Unity의 멀티 플랫폼 기능을 통해 iOS, Android, PC, Mac, AR, VR 웨어러블을 비롯한 25개 이상의 다양한 플랫폼에 자유롭게 배포할 수 있습니다.

실시간 3D PLM 잇는 새로운 혁신

이 통합 솔루션의 잠재력은 무한하다고 해도 과언이 아닙니다. Unity와 Teamcenter를 연결하고, CAD 데이터 임포트 및 최적화를 위해 PiXYZ를 통합하면 다양한 애플리케이션에 더욱 많은 가치를 제공해 줄 효율적인 워크플로가 탄생합니다.

EDM CAE Forum에서 유니티 부스를 방문해 주세요

유니티는 EDM CAE Forum에서 VR 헤드셋을 이용한 교육 경험을 시연할 예정입니다. Atos 부스에서는 Looking Glass 기기가 활용된 3D 홀로그램 디스플레이를 포함한 다양한 플랫폼과 기기를 통해 Teamcenter 내 JT 데이터에서 시작하여 Unity 경험으로 마무리되는 자동화된 워크플로 시연을 볼 수 있습니다.

유니티 부스에서는 Light & Shadows 담당자에게 Interact와 Unity를 활용해 15분 내에 교육 경험을 제작하는 방법을 배울 수 있습니다. PiXYZ도 Atos 부스와 유니티 부스에서 함께 할 예정입니다. 참석을 원하시면 유니티에 문의해 주시기 바랍니다.

5 replies on “실시간 3D와 PLM의 통합”

I know there is a lack of comments as mentioned but (1) I work in the AEC industry and (2) I have a formal quote from PiXZY and their pricing structure is to way to steep for my company, which thousands on the CAD programs to want to test PiXZY. Further PiXZY doesn’t offer a monthly subscription plan. And their documentation is not clear on the PiXZY products you need when you just want to get from CAD to Unity. A simple document saying you need this PiXZY product showing a work flow pipeline is needed.

I think the lack of comments on this post compared to every other probably is a good indicator of the level of interest majority of users have in this.

I know I keep singing from the same hymn sheet, but I still believe having a -games focused-, AEC focused etc section of the blog would clean things up and mean more people get to read the content they want without having to filter as much.

The different areas the blogs cover now are so diverse (as is unity itself now) that not having a games specific section / tag / category seems a very strange choice when this is first and foremost a games engine.

I don’t know. I find this highly interesting. Where I work we deal with engineering data all day long and we’ve been doing more and more realtime experiences with that data.

I guess I should clarify I dont think this is not interesting, I merely want a category for games like there is for automotive, machine learning etc. its silly that a games engine has no category to filter blog posts to games relevant content.

I certainly would not want to stop AEC users getting content that is useful to them! So sorry if you thought thats what I meant

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