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1,000명이 넘는 개발자들이 Unity 기능을 확장하고 개선하며 그 한계를 넓히고 있습니다. 이번 릴리스에는 아티스트, 디자이너와 프로그래머를 위한 170가지 이상의 새로운 기능과 개선 사항이 포함되었습니다. ProBuilder, 셰이더 그래프, 2D 애니메이션, 버스트 컴파일러, UI 요소 등을 업데이트했습니다. 다음 글에서 주요 내용을 확인해보세요.

더 많은 기능, 업데이트된 툴, 개선된 워크플로

새롭게 추가된 유용한 기능과 개선 사항을 소개하기 전에 먼저 새 Unity 버전 릴리스에 따른 블로그 공지글도 개선되었음을 알려드립니다. 이제는 필요한 내용을 찾기 위해 엄청난 분량의 포스팅을 스크롤하거나 검색하지 않아도 됩니다. 블로그를 통해서는 주요 내용만 소개하며, 전체 업데이트 내용은 개요, 아티스트와 디자이너를 위한 툴, 프로그래머를 위한 툴, 그래픽스지원되는 플랫폼으로 분류하여 각 웹페이지에서 확인하실 수 있습니다.

지금 바로 Unity 2019.2를 다운로드하세요.

이 동영상에서 Unity 2019.2 주요 내용을 확인하실 수 있습니다.

검증을 마치고 정식 패키지로 Unity 2019.2에 포함된 ProBuilder 4.0은 3D 모델링 및 레벨 디자인 기능을 갖춘 유니티만의 하이브리드 툴로, 간단한 지오메트리 구축에 최적화되어 있을 뿐 아니라 필요에 따라 세밀한 편집과 UV 언래핑까지도 수행할 수 있습니다.

Polybrush는 패키지 관리자를 통해 프리뷰 패키지로 제공됩니다. 이 툴을 사용하면 에디터에서 직접 3D 모델로 복잡한 모양을 만들어 내고(sculpt), 세부 메시의 위치를 지정하고, 커스텀 조명이나 색을 칠하고 메시를 가로질러 텍스처를 혼합할 수 있습니다. 

DSPGraph는 새로운 오디오 렌더링/믹싱 시스템으로, Unity C# 잡 시스템을 기반으로 개발되었습니다. 현재 프리뷰 패키지로 제공됩니다. 

Unity의 새로운 UI 프레임워크인 UI 요소가 셰이더 그래프, 비주얼 이펙트 그래프와 비주얼 스크립팅과 같은 그래프 기반 툴의 UI를 렌더링하는 방식이 개선되었습니다. 이로 인해 에디터에서 보다 복잡한 그래프를 더욱 원활하고 신속하게 만들 수 있습니다.

또한 복잡한 그래프를 깔끔하게 정리할 수 있도록 비주얼 이펙트 그래프에 하위 그래프를 추가했습니다. 블록과 연산자를 위한 하위 그래프는 공유, 결합과 재사용이 가능하며, VFX에 완성된 VFX를 임베드할 수도 있습니다. 또한 비주얼 이펙트 그래프와 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) 간 통합이 개선되어 VFX 그래프를 기본으로 가져와 추가 렌더링 기능을 사용할 수 있습니다.

이제 셰이더 그래프에서 컬러 모드를 사용하여 기능별로 컬러를 지정하여 그래프의 노드를 강조 표시하거나, 노드 컬러를 직접 선택하여 시인성을 높일 수 있습니다. 이 기능은 특히 복잡한 그래프에서 작업할 경우 유용합니다.

2D 애니메이션 툴에 교체 가능한 스프라이트 기능을 추가했습니다. 이 기능을 사용하면 동일한 골격 릭(Rig)과 애니메이션 클립을 재사용하면서 게임 오브젝트의 렌더링된 스프라이트를 변경할 수 있습니다. 그러면 다양한 스프라이트 라이브러리를 사용하여 여러 개의 캐릭터를 빠르게 제작하고, 스프라이트 리졸버(Sprite Resolver)로 캐릭터의 일부를 커스터마이즈할 수 있습니다. 이제 스프라이트만 교체하여 같은 애니메이션 릭을 사용하지만 완전히 다른 모습의 캐릭터를 만들 수 있습니다.

프로그래머를 위한 툴

버스트 컴파일러의 프리뷰 단계는 Unity 2019.1에서 종료되었습니다. 이번 릴리스의 버스트 컴파일러 1.1에서는 JIT 컴파일 시간과 관련된 여러 개선 사항과 C# 개선 사항 몇 가지를 포함합니다.

TypeCache를 이용하면 특정 클래스 또는 인터페이스에서 파생된 유형뿐만 아니라 특정 속성으로 표시된 유형 또는 메서드에 빠르게 액세스할 수 있습니다. TypeCache는 에디터에서 로드한 모든 어셈블리를 지원하는 내부 네이티브 캐시를 사용합니다.

모바일 앱 개발자를 위해 iOS와 Android의 새로운 Screen.brightness 프로퍼티를 통해 화면 밝기를 조절하는 기능을 도입하고 iOS의 ReplayKit API를 개선했으며, UI를 더 쉽게 조정할 수 있도록 노치(카메라 홀) 주변을 감싸는 경계 상자에 대한 감지를 지원합니다.

PhysX 3.4에서 PhysX 4.x로의 전환을 위해 PhysX Cloth 라이브러리를 PxCloth에서 NvCloth로 마이그레이션했습니다.

Code Editor Integration(IDE)을 코어에서 패키지로 마이그레이션하기 시작했으며, 유니티의 C# API를 공개했습니다. 이번 릴리스에서는 Visual Studio CodeJetBrains Rider 통합이 패키지로 제공됩니다. Visual Studio는 향후 릴리스에 패키지로 포함될 예정입니다.

기존의 .NET 3.5 Equivalent 스크립팅 런타임을 삭제했습니다. .NET 3.5 Equivalent 스크립팅 런타임을 사용하는 프로젝트는 .NET 4.x 스크립팅 런타임을 사용하도록 자동 업데이트됩니다.

Unity 2019.1에서 일부 플랫폼에 대해 실험 기능으로 제공했던 점진적 가비지 컬렉션이 이제 WebGL을 제외한 모든 플랫폼에서 지원됩니다. 

이번 릴리스에는 C# 코드의 샘플링 프로파일링을 비롯하여 Windows 스탠드얼론 플레이어(x86, 64비트) 및 Windows 에디터용 Intel® VTune™ 증폭기에 대한 지원이 포함됩니다.

그래픽스

이번 릴리스에서 Unity의 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)에 포함된 임의 출력 변수(AOV) API를 사용하면 씬의 머티리얼 프로퍼티만 또는 광원만 출력하거나, 뎁스 버퍼나 기타 패스를 출력할 수 있습니다. 이제 이 API는 Unity 리코더에서도 사용되므로, 더욱 간편하게 특정한 결과를 내보내 HDRP 렌더링에 활용할 수 있습니다.

또한 다이내믹 해상도가 추가되어 하드웨어 다이내믹 해상도가 지원되는 경우 월드의 렌더링 해상도를 조절할 수 있습니다. 이러한 방식을 통해 소프트웨어 다이내믹 해상도에 비해 더 높은 성능을 구현할 수 있습니다. 

MatCap 디버그 뷰 모드에서는 오브젝트의 머티리얼과 조명이 단순한 환경 텍스처로 교체됩니다. 이 모드는 씬을 탐색하면서 파악할 때 유용하며, 씬 조명을 설정하지 않아도 됩니다. 예를 들어 동굴 내부와 같이 어두운 영역을 편집하는 경우 조명이 낮은 상태에서도 보다 수월하게 탐색할 수 있습니다. 

새로운 앰비언트 오클루전 효과는 씬의 주변광 시뮬레이션 품질을 향상하는 동시에 높은 성능을 제공하는 스크린 공간 셰이딩 및 렌더링 알고리즘으로, 특히 규모가 작은 디테일에 효과적입니다. 여러 성능 및 품질 최적화 옵션 중에 선택할 수 있습니다.

2D 픽셀 퍼펙트(2D Pixel Perfect)와 2D 조명을 포함하는 2D 렌더러(2D Renderer)가 경량 렌더 파이프라인(LWRP)에 새로운 2D 기능으로 추가되었으며, 실험 버전으로 제공됩니다. 새로운 2D 조명을 사용하면 3D 조명이나 커스텀 셰이더를 사용하지 않고도 2D 프로젝트에서 직접 시각적 표현을 간편하게 개선할 수 있습니다.

셰이더 그래프에 2D 마스터 노드가 포함되어 2D 언릿(2D Unlit) 및 릿(Lit) 스프라이트 셰이더를 생성할 수 있습니다. 또한 정밀도 모드(precision mode)를 이용하면 GPU 메모리를 적게 사용하도록 노드를 설정할 수 있어 모바일을 비롯한 다양한 플랫폼에서 성능을 높일 수 있습니다. 

이제 GPU 제조사와 관계없이 모든 에디터 플랫폼에서 라이트맵 노이즈 제거(Lightmap denoising)를 사용할 수 있습니다. 또한 라이트맵 베이킹의 속도를 높일 수 있는 새로운 방법을 제공하는 등 베이킹 설정 방식을 근본적으로 바꾸었으며, 새로운 프로브 워크플로도 추가했습니다.

프로브 릿 GI 컨트리뷰터(Probe-Lit GI Contributors)를 사용하여 Contribute Global Illumination인 오브젝트가 GI를 라이트 프로브에서 받을지, 라이트맵에서 받을지 선택할 수 있습니다. 그러면 메시 렌더러가 라이트맵의 텍셀을 점유하지 않고도 바운스된 조명을 계산할 수 있게 되어 베이크 시간과 메모리 사용량이 크게 감소합니다.

이번 릴리스에서는 특히 조명에 대한 반복 작업을 할 때 GPU 라이트매퍼의 속도가 대폭 향상되었습니다. 새로운 기능으로는 환경 조명을 위한 중요도 기반 멀티 샘플링(Multiple Importance Sampling) 지원, 뷰 우선순위를 지정하거나 점유율이 낮은 라이트맵을 사용하는 경우의 샘플링 성능 향상 등이 있습니다.

NVIDIA OptiX AI Denoiser가 업그레이드되어 성능이 향상되고 메모리 사용량은 감소했으며 NVIDIA Turing GPU를 지원합니다. 이는 GPU 라이트매퍼에서 지원됩니다.

라이트매핑에서 머신러닝 기반의 노이즈 제거 필터인 Intel Open Image Denoise 라이브러리를 지원합니다. 이 라이브러리를 사용하면 라이트맵을 포스트 프로세싱하여 라이트매핑 워크플로와 라이트맵 품질을 향상시킬 수 있습니다. 또한 노이즈와 의도하지 않은 결함을 제거하여 자연스럽고 노이즈가 없으며 훨씬 적은 수의 샘플을 사용하는 라이트맵을 구현할 수 있습니다. 

플랫폼 및 에디터 워크플로

Android용 Optimized Frame Pacing은 Google의 Android Gaming and Graphics팀과 협력하여 개발한 기능으로, 프레임 속도 변화가 적도록 프레임을 잘 배분함으로써 일관된 프레임 속도를 제공하며, 더욱 원활한 게임플레이 경험을 선사합니다.

iOS용 OpenGL 멀티스레딩 지원을 추가하여 Metal을 지원하지 않는 로우엔드 iOS 기기의 성능을 개선했으며, 이를 통해 모바일 개발자들에게 더 나은 OpenGL 지원을 제공합니다. 또한 iOS와 Android 모두에 OpenGL이 SRP 배처(SRP Batcher)를 지원하도록 하여 경량 렌더 파이프라인(LWRP)을 사용하는 프로젝트의 CPU 성능을 개선했습니다.

이외에도 Android App Bundle을 이용한 APK 크기 확인을 추가하여 대용량 앱의 경우 다양한 대상에 대한 최종 애플리케이션 크기를 더 쉽게 확인할 수 있습니다.

VR 작업을 진행한다면 VR 지원이 추가된 HDRP를 사용해보세요. 

또한 개발 워크플로를 간소화할 수 있도록 대상 플랫폼을 위한 SDK 로딩 및 관리 시스템이 개선되었습니다. 이 시스템은 현재 프리뷰로 제공됩니다. 새 워크플로를 사용해보고 피드백을 주시기 바랍니다.

업데이트된 AR 파운데이션(AR Foundation) 2.2는 얼굴 추적, 2D 이미지 추적, 3D 오브젝트 추적 및 환경 프로브를 지원합니다. AR 파운데이션의 ARKit 3 기능 지원에 대한 자세한 내용은 최근에 작성된 블로그 게시물을 참조하시기 바랍니다.

Vuforia 지원을 플레이어 설정에서 패키지 관리자로 마이그레이션하여 Vuforia Engine 8.3 최신 버전의 액세스를 제공합니다.

버그 수정, 개선 사항 및 API 업데이트

유니티는 Unity UI, 2D 스프라이트 에디터2D 타일맵 에디터 등 기존에 포함된 여러 기능을 패키지로 전환하여 에디터의 간결성과 확장성을 지속적으로 높이고 있습니다. 패키지 관리자를 통해 이러한 기능을 간편하게 통합하거나, 업그레이드하거나 제거할 수 있습니다.

지금까지의 릴리스와 마찬가지로 Unity 2019.2에도 많은 개선과 버그 수정이 포함되었습니다. 새로운 툴과 기능을 사용해보고 테스트해주신 알파 및 베타 테스터 커뮤니티에 감사의 말씀을 전합니다. 적절한 시기에 유용한 피드백을 주신 덕분에 수많은 문제를 해결하고 이번 릴리스를 완성할 수 있었습니다.

모든 기능, 개선 사항과 버그 수정은 릴리스 노트를 참조하시기 바랍니다. 특정 티켓에 관한 정보는 문제 추적을 참조하시기 바랍니다.

2019.2 베타 추첨 당첨자

Unity 2019.2 베타 추첨에서 행운의 주인공으로 당첨된 5명의 테스터를 발표했습니다. 삼성 갤럭시 S10+를 받을 5명의 당첨자에게는 별도로 연락을 드렸습니다. 뉴스레터에 가입하여 향후 추첨 및 베타 프로그램에 관한 소식을 받아보세요. 

Unity 2019.3 알파 버전 안내

Unity 2019.3에 포함될 사항이 궁금하시다면 지금 바로 알파 버전을 다운로드하거나, 올해 여름에 출시될 베타 버전을 기다려 주시기 바랍니다. Unity 2019.3의 정식 버전은 2019년 가을에 출시될 예정입니다. 프리뷰 패키지에 대한 자세한 내용은 개요를 참조하시기 바랍니다.

최신 기능을 먼저 사용해볼 수 있을 뿐 아니라 개발 중인 프로젝트가 새 버전과 호환되는지 확인해볼 수도 있습니다. Unity 개발에 기여하고 싶다면 포럼 또는 직접 참여를 통해 당사의 R&D 팀에 피드백을 제공해 주시기 바랍니다. 또한 유니티 이벤트와 간담회 등에 참여할 기회도 드리고 있습니다. 먼저 최신 알파 또는 베타를 다운로드하고 유능한 베타 테스터가 되는 방법에 관한 가이드를 살펴보세요. 

28 코멘트

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  1. Hey, Unity! I really love Unity, and kudos on the great constant work. …But please, PLEASE, upgrade the old Cloth component, at least add box colliders support to it. A piece of cloth colliding with a flat face like a floor seems like a standard thing that cannot be missing. Thank you for keeping Unity alive and growing.

  2. Do you think could perhaps fix the Blender import issues in the near future.

  3. What in the world happened to ambient occlusion in HDRP? It looks quite terrible compared to the standard renderer and the lag / progressive calculation is bad. There needs to be a way to turn that off as it constantly jitters/swims. It also looks to be offset as there’s an unlit halo on the edge. There also doesn’t seem to be a way to replace it with custom/asset store assets. When will that be fixed? This is keeping us from switching to HDRP along with some noticeable banding (vignette/etc) that is not there in the standard pipeline.

  4. My simple 2d platform game that was fine in 2019.1 now frame skips / lags on android device every now and again. Any ideas?

  5. Most of the things focused on high graphical things. Not much for mobile games expect the 2D lights and safe Area. I am waiting for HDR support for mobile games. Using LWRP HDR also hits the performance really bad., got only 30 FPS-40 FPS even with Snapdragon 845.Even post processing doesn’t help(I know it’s hard for mobile games to get 60FPS with post processing). Or is there anyother way to do HDR games for mobiles with Standard shaders? Hope to see this in the future!!!

  6. Looks nice!

    Concerning 2D lighting, one thing I’ve been hoping for for years are 2D soft shadows (or even some shadows at all!). Especially since SFSS (https://assetstore.unity.com/packages/tools/sprite-management/sf-soft-shadow-2d-38682) said, they won’t develop their product further, I think that’s something that’s really missing in the 2D department and not even having any 3rd party solutions that could fill this void.

    Are there currently any plans for this at all? Had a look at the roadmap and didn’t see anything but maybe I missed it?

    Thanks and keep it up!

  7. Jashan Chittesh

    8월 9, 2019 12:20 오전

    What’s going on with the Unity 2019.2 highlights video? When I click it, I get “This video is unavailable.”

    I also don’t find it on the official Unity YouTube channel.

  8. Every time you publish a new version I hope to see an improvement in antialiasing but it never happens. Still, I’m glad to see how you continue to improve your engine.

  9. I am join your company.

  10. I have found a good post about current situation with Unity game engine – https://www.noobdoaaa.com/read=13 – so when new networking planned to be ready?

  11. Robert Cummings

    8월 1, 2019 12:33 오후

    Is that 1000 programmers?

  12. Will the AR Foundation work the LWRP?

    1. We are currently working to align AR Foundation support with the Universal Render Pipeline as LWRP evolves. More updates to come soon.

  13. I thought it was called the Universal Render Pipeline now…

    1. Not until 2019.3

  14. Good. But something happened to the cloth component, for instance, it looks like some kind of constant force is being applied to the cloth, but not sure what is causing it, also, external and random acceleration values seem to no longer work, a 1000 has the same effect as a 0, so again, not sure whats happening there.

  15. It would be great to have an ability to set/get variables in Shader Graph to better organaize everything.

  16. I’m confused, is there visual scripting or not? mentioned in this post, but not in release note?

    1. Visual Scripting isn’t out yet, I think it’s due for 2020x. It’s mentioned since the update makes all graphs better, including Visual Scripting, which is in the works

  17. Every single platform except webGL the platform that needs it the MOST, as it has no garbage collection

    1. Heh, exactly. Though it’s understandable – WebGL implementation has some stiff limitations atm.

  18. Does the shadergraph finally have a Light data node, or do we still have to hack such a basic feature into it?

  19. release the project demo for The Heretic, plz ! unity jp and unity korea they are releasing amazing stuff which helped me to learn improve my game production , it’s really a shame that unity west is releasing too basic stuff

    1. Do you have a link to this amazing stuff?